Final Fantasy XVI ülevaade: märuli ja RPG kokkupõrge ebaühtlases eeposes

Shiva hõljub õhus filmis Final Fantasy XVI.

Final Fantasy XVI

MSRP $70.00

Hinde üksikasjad
"Final Fantasy XVI pakub suurejoonelist tegevust, kuid aegunud disain ja madalad RPG-süsteemid tõmbavad paljulubava kassahiti alla."

Plussid

  • Tugev avanemine
  • Suurepärane võitlus
  • Uskumatud Eikoni lahingud
  • Muljetavaldav visuaal

Miinused

  • Ebaühtlane lugu
  • Pettumust valmistavad tegelaskaared
  • Tuimad kõrvalülesanded
  • Madalad RPG-süsteemid

Clive Rosfieldil on probleem. Final Fantasy XVI’s kurnatud kangelane soovib meeleheitlikult alustada uut elu, kes pole koormatud oma verise lapsepõlve vigadest ja traumadest. Ükskõik kui kõvasti ta ka ei pingutaks, ei pääse ta täielikult ajaloost, mis teda õhulaeva ankruna alla painab. Ta pole ainus, kes sellega hädas on; üks tema kaaslastest, Jill, peab sama lahingut.

Sisu

  • Video ülevaade
  • Kristallide mäng
  • Eikonic tegevus
  • Jagage prioriteedid

"Ma tahan elada oma tingimustel," ütleb ta Clive'ile nende seikluse keskel, "aga kõigepealt pean ma oma minevikuga leppima."

See on joon, mis jääb mulle mängides meeldeFinal Fantasy XVI

, mäng, mis tegeleb selle identiteedikriisi oma versiooniga. Square Enixi uusimad edetabelid kujutavad endast pikaajalise RPG-frantsiisi uut tulevikku, astudes enesekindlalt kinematograafilisemale, tegevusterohkemale territooriumile, mis on tänapäeval Lääne videomängudes moes. Siiski ei saa see end sellest minevikust täielikult lahutada; tema RPG instinktid on endiselt veres. Need kaks suunda põrkuvad ebaühtlases fantaasiaeeposes nagu kaks kõrguvat kutset, mis selle välja tõmbavad.

Final Fantasy XVI täidab oma action-RPG valemi "tegevuse" poolel. A äge ja tempokas võitlussüsteem teeb sarja seni kõige põnevama torke reaalajas mõõgamängus, samas kui selle kassahitt Eikon on mängus kõige aukartustäratavamate lahingute hulgas. Kuid nende põnevate tippude ümber on üldine tasane, sest madalad RPG-konksud ja aegunud disain jätavad minevikku jäänud seeria jaoks paljulubava arengu.

Video ülevaade

Kristallide mäng

Asub isoleeritud Valisthea mandril, Final Fantasy XVI kroonib selle kangelase Clive Rosfieldi lugu mitme aastakümne jooksul. Oma loo esimeses osas on Clive särasilmne noor täiskasvanu, kellel on palju vastutust: tema kuninglik perekond on vandunud talle kaitsma oma nooremat venda Joshuat, kes on tema elav kehastus. Phoenix. Kaasahaarav avapauk lõpeb tragöödiaga, sillutades teed tumedale kättemaksuloole, mis peaaegu etendub nagu Tapa Bill mõrvarite asemel jumalakujuliste "Eikonidega" (või kutsetega, nagu me neid varasemates osades tundsime).

Lugu töötab kõige paremini, kui tegutseda selle kõige kaugemates äärmustes. Isiklik lugu Clive'ist, kes üritab edasi liikuda ebaõnnestumisest, mis määras tema lapsepõlve, annab teekonnale palju temaatilist kaalu, küsides, kuidas me pärast traumat edasi läheme ja oma elu tagasi saame. Teisest küljest muudavad selle tohutud Eikonid põnevaks enesemütoloogiaks, muutudes pikaks ajaks Final Fantasy klambrid nagu Ifrit ja Shiva tõelisteks jumalateks. See on Kreeka müüt, mida vaadeldakse läbi Hollywoodi kassahittide objektiivi ja leidlik RPG maailmaehitus.

Paljutõotav seadistus... võitleb ekraaniaja pärast tuimade ülesannete ja eristamatute tegelastega ...

See on ruum nende kahe idee vahel Final Fantasy XVI võitleb enamikus — ja kahjuks toimubki seal suurem osa loost. Pärast umbes kaheksa tundi Clive’i kättemaksuotsingute jälgimist pöörab narratiiv vasakpööret, et süveneda suurejoonelisem, kuid üksluisem lugu Valisthea sõdivatest kuningriikidest ja hiiglaslikest emakristallidest, mis valitsevad neid. Mängu taga olev arendusmeeskond pole olnud häbelik selgitama, kuidas Troonide mäng kujundas loo, ja see näitab. Kui te ei näinud poliitiliste konfliktide teemaliste pikkade monokõnede mõju, näete seda kindlasti väsinud troppides, mida see oma vähestele, piinlikult toimetulevatele naistegelastele heiskab.

See ei aita Final Fantasy XVI tal on igav lähenemine lugude jutustamisele, kuna suurem osa maailma loomisest toimub pikkade vestluste kaudu surnud silmadega NPC-dega. Kõrvalülesanded eriti rõhutage seda, pakkudes igavat sisu, mis tundub ebatavaliselt nõrk meeskonna jaoks, kes vastutab armastatud Final Fantasy XIV. Kõrvallugude üleküllus on siin nagu raamatute järgi, korrates samu missioonistruktuure, mis karjatavad Clive'i NPC-st NPC-le. Peaaegu kümmekond külalist paluvad mul lihtsalt kellegagi rääkida, rääkida kolme linna ümber jäigalt seisva NPC-ga ja seejärel minna tagasi otsingute andja juurde, et saada rohkem teavet. Teised lasevad mind kiiresti kuhugi reisida, et pidada lahingut, mis mõnikord lõppeb juba 30 sekundiga, enne kui mind järjekordsesse pikasse vestlusesse viskavad. Loputage, korrake.

Joshua räägib Clive'iga filmis Final Fantasy XVI.
Square Enix

Sageli puudub mõtete mitmekesisus ja see peegeldub isegi selle tegelaskujudes. Mängu käivitamise eel avaldasid reporterid mängu loomingulisele meeskonnale tõsiasja, et Valisthea näis olevat asustatud ainult valgete inimestega. Produtsent Naoki Yoshida selgitas otsust, märkides, et hoolimata sellest, et tegemist on väljamõeldud rahvusega, põhines see suuresti Euroopa ajalool. Arvestades, et üks selle kuningriike, see arutluskäik lõplikus projektis täielikult kokku ei lähe tõmbab Aafrikast disaini inspiratsiooni saamiseks. Kuid isegi kui ostate selle mõistliku selgitusena, ei selgita see, miks peaaegu igal tegelasel, keda ma kohtan, on sama kehatüüp ja nad räägivad sama monotoonses inglise keeles. Mängu näitlejad on vähe isikupärased, mistõttu on selle lamedaid tegelasi üksteisest raske eristada.

See on koht, kus see lugu mind lõpuks kaotab. Paljutõotav seade, mis vastandab asjatundlikult isiklikud mütoloogilised võitlused ekraaniaja pärast tuimade otsingute ja eristamatute tegelastega, kes tunnevad kohati nagu hiiliv Square Enix. osa selle AI-testidest sisse, et täita tööaeg täiteainega. Nagu üks tegelane mulle ühe allülesande ajal ütles: "Kui keegi ei kuula, mida teil on öelda, võite sama hästi jätta ütlemata."

Eikonic tegevus

Kuigi lugu on ebaühtlane, on selle tegevus palju järjekindlam. Ligi kaks aastakümmet on Final Fantasy seeria on katsetanud, kuidas oma käigupõhiseid RPG-võitlusi täielikult üle viia kaasaegsele reaalajas tegutsevale tegevussüsteemile. Final Fantasy XV ja Paradiisi võõras: Final Fantasy Origin üritaks seda keskmiste tulemustega edasi lükata Final Fantasy VII uusversioon hakkaks mõranema rahuldavale süsteemile, mis avaldas siiski austust sarja pöördepõhistele juurtele. Final Fantasy XVI pakub kõige enesekindlamat lähenemist häkkimise ja kaldkriipsuga võitlusele, mida me seeriast seni näinud oleme.

Lisaks mõnele põhilisele mõõgakombinatsioonile ja kriipsule saab Clive varustada kolme erinevat maagiakomplekti, mida saab segada ja sobitada. Näiteks tuulemaagia on suures osas üles ehitatud kiirele õhurünnakule, samal ajal kui maamaagia paneb tal raskeid rünnakuid lõpetama, kasutades veidi nuppude ajastust. Igal maagilisel komplektil on kaks rünnakupesa ja need töötavad lühikese jahtumise ajal, tuues sisse natukene arendusmeeskonna MMO-teadmised. Kuna Clive saab igal ajahetkel vahelduda kuue loitsu vahel, saab ta aheldada kiires tempos toretsevaid rünnakuid, mis panevad teda kontrollima rohkem nagu Dante. Saatan võib nutta kui Pilv.

Clive lõikab Final Fantasy XVI-s vaenlast.
Square Enix

Seda süsteemi süvendab veelgi iga võlukomplekti ainulaadne jõud, mis võimaldab mängijatel luua endale sobiva mängustiili. Kui tulemaagia on varustatud, sunnib ringi vajutamine Clive'i edasi tormama, võimaldades tal kaotada vahe vaenlaste ees ja jätkata selle võlukomplekti lähemate oskustega. Maa seevastu muudab ringi ploki nupuks, mis suudab õigel ajal vaenlase rünnakuid pareerida. See jätab Clive'ile turvalise akna aeglasemate kivirünnakute laadimiseks ja maandamiseks. Veetsin oma reisi jooksul palju aega, püüdes leida õiget segu võlukomplektidest ja oskustest kõik sünergiksid üksteisega, võimaldades mul sooritada kõik kuus oma loitsu ühe hämmastava korraga kett.

Mõned mängu tasapinnalised kujundusotsused mõjutavad seda tugevat süsteemi. Missioonid kipuvad kordama samu vaenlase tüüpe ja isegi ülemusi suhteliselt sageli taaskasutama, eriti kõrvalmissioonidel. Paljud vaenlased peale valikuliste kõrgetasemeliste boonuste ei vaja palju strateegiat, et võita. Peaaegu iga kakluse ajal saatsin loitsud enamasti samamoodi, ilma et oleks vaja asju ümber vahetada. On hea põhjus, et mõned parimad tegelaskujude mängud valmivad 10 tunniga. Sellegipoolest on võitlus nii stiilne ja nauditav, et ma olen harva ärritunud, kui saan rohkem võimalusi näha, kui kiiresti suudan suure vaenlase lati alla saada.

Peaaegu iga siinne Eikoni lahing võib olla kõigi aegade 10 parima videomängubossi kandidaat.

Selle võitluse kõige erakordsem osa pärineb aga Eikoni kaklustest. Kogu loo vältel äratab Clive omaenda sisemise deemoni ja käib kaijusuuruste koletistega lõualuu langetavates filmilahingutes. Need võitlused moodustavad kõik Final Fantasy XVIparimad ja mitmekesisemad hetked. Avavõitlus Ifriti vastu paneb mind Phoenixi kontrolli all hoidma Panzer Dragoon- nagu tulista neid. Hilisem võitlus Titaniga sunnib mind poolpipe ümber tõmbumaSonic the Hedgehog, vältides teel lendavaid rändrahne – ja see on vaid üks etapp eepilisest, pidevalt muutuvast 30-minutilisest kohtumisest.

Iga lahing räägib oma ainulaadse saaga läbi suurejoonelise tegevuse, näidates, et loomingulisel meeskonnal on tõeline kingitus visuaalseks jutuvestmiseks. Kui see oleks keskendunud 10-tunnine põnevusmäng, mis oleks üles ehitatud enamasti sellele käputäiele võitlusele, oleks see üks sarja kroonivaid saavutusi. Kuid selle ümber on veel 40 tundi mängu… ja see pole sugugi nii haarav.

Jagage prioriteedid

Mängib Final Fantasy XVI, mul on tunne, et tunnen täpselt, kuhu projekti eelarve läks. Need uskumatud Eikoni lahingud koos meie kõige hämmastavamate visuaalidega nähtud PlayStation 5-s tänaseni (kuigi mitte ilma mõningate esinemisprobleemideta) on teravas kontrastis aegunud tegelaste ja viljatu maailmakujundusega. See viimane osa on eriti tülikas, kuna kõik suuremad ülesanded toimuvad täiesti lineaarsetes piirkondades, mis taaskasutavad varasid tühjast ruumist tühja ruumi. Lagedamatel aladel ei lähe palju paremini, kuna pole praktiliselt mingit põhjust piirkonna nurgataguseid uurida. See on lihtsalt lisaruum, mis on viljatu, kuni õige alamotsing vallandub, luues uurimise illusiooni. Neid probleeme oli palju kleepuvad punktid Final Fantasy VII uusversioon, kuid probleem on siin süvenenud.

Kui sellele poleks lisatud armastatud kaubamärki, kas projektil oleks peaaegu sama raskusaste?

Mida rohkem ma mängisin, seda enam hakkasin kahtlema, miks mind väljaspool Eikoni lahinguid nii vähe kaasa haaras. Kui oma teekonnal ei olnud liiga kaua aega, avastasin, et paljud minu probleemid tulid ühe asja juurde: madalad RPG-konksud. Kuigi Final Fantasy XVI on positsioneeritud action-RPG-na, on selle žanrihübriidi teine ​​pool tugevalt ülehinnatud. Seal on taseme tõstmine, statistika ja mõned seadmed, kuid paljud selle süsteemid on platseebo, mis varjab täielikult piiravat lähenemist võimule. Näiteks Clive'il on kuus statistikat, kuid vaadake tähelepanelikult ja saate aru, et kolm neist pole tegelikult üldse statistika. Näiteks tugevus on tegelikult vaid Clive'i ründeseisund, mis on kombineeritud täiendava hoobiga, mida ta saab varustatud varustusest. See on suits ja peeglid, mis varjavad tõsiasja, et Clive'i võimsus on algusest lõpuni üsna staatiline.

See idee on olemas kõigis selle süsteemides ja seetõttu nõrgendavad need mängu mitmeid teisi aspekte. Näiteks saab Clive osta, sepistada ja täiustada uusi relvi, et suurendada oma jõudu ja kaitset kogu mängu jooksul. Siin pole aga tegelikult palju valikut. Alati on üks mõõk või vöö, mis on objektiivselt parem kui kõik muu sel hetkel saadaolev. Pole põhjust kulutada palju kulda ega raisata ressursse, mille Clive kogu loo jooksul teenib. Mängu lõpuks oli mul rohkem raha ja materjale, kui oleksin lootnud kulutada. Ja arvake ära, milline on põldude uurimise või nende tuimade kõrvalülesannete sooritamise tasu tavaliselt: kuld ja käsitöövahendid.

Clive kõnnib mängus Final Fantasy XVI läbi põllu.
Square Enix

Niisiis, mis põhjus on mul suurem osa siinsest sisust tegeleda? Pideva kullast sõjakirstu ja sadade kihvadega, mida mul pole kunagi põhjust kasutada, tundub suur osa mängust nagu kiire töö. Tegin kõik kõrvalotsused sellestsamast ajusõltuvusest, mis sunnib mind kontrollima kaarditegevusi avatud maailma mängudes, mida ma isegi ei naudi. Vaid 10 kõrvalülesannet annab tegelikult tasu, mida tasub saada, näiteks šokolaadisõit või suurem jook võimsusega, miks siis ülejäänuga vaeva näha, et saada rohkem kuiva maailmaehitust, mis lihviks loo hoogu peatada? See on kõik õhk kartulikrõpsukotis.

Suured osad Final Fantasy XVI tundub, et need loodi pigem kohustusest kui millestki muust. Tundub, nagu oleksid arendajad tahtnud teha puhast tegelaskuju mängu, kuid kartsid, et see on drastiline muudatus, millega kauaaegsed fännid ei saanud nõustuda. See kõik loob mängu, mis korraga tundub sarja uue julge tulevikuna ja aegunud sammuna tagasi. mängib nagu 2010. aastad Nier miinus ajast ees olev jutuvestmine, mis võimaldab sellel kultusklassikuna edasi elada.

Arvestades, kui leiged - isegi vaenulikud - mängijad on olnud mõnel Square Enixi algne IP Viimase aasta jooksul on see kõik pannud mind peas käima rea ​​"mis siis, kui" stsenaariume. Kui sellele poleks lisatud armastatud kaubamärki, kas projektil oleks peaaegu sama raskusaste? Või ujuks see nagu möödaDiofieldi kroonikad enne seda? Püüan pidevalt ette kujutada, milline oleks vestlus praegu, kui see avalikustataks Sony State of Play pealkirjaga Eikonic Legacy asemel Final Fantasy XVI. Ma võiksin vähem hoolida sellest, kas see on tõsi või mitte Final Fantasy mäng; Ainus asi, mis sarjas ühtne on, on lõppude lõpuks selle kuju muutev olemus. Samas võin ma selle vormi üle hinnata ainult selle enda tingimuste alusel. Ja olenemata selle pealkirjast ja pärandist, on see osa tulvil struktuuriprobleeme, mida ma ei suuda kaubamärginimenostalgiaga pühkida.

Garuda ja Ifriti lahingud mängus Final Fantasy XVI.
Square Enix

Nendest kaebustest hoolimata arvan ma, et selles ümbertöödeldud formaadis on sarjal helge tulevik. Valisthea maailm on rikas intrigeerivast mütoloogiast, tugev võitlussüsteem korvab osa kohandustest, mis kaotati nõrgad RPG konksud ja peaaegu iga siinne Eikoni lahing võib olla 10 parima videomängubossi kandidaat. aega. Nii nagu Clive igatseb sulgeda raamat oma mineviku kohta ja alustada uuesti, loodan ma Final Fantasy saab teha sama ja areneda enesekindlaks, keskendunud märulimänguks, mida ei koorma sarja või selle RPG-märgisega seotud ootused.

Las Fööniks sureb, sest ta tõuseb alati uuesti üles.

Final Fantasy XVIvaadati üle PS5-l, mis oli ühendatud a-ga TCL 6-seeria R635.

Toimetajate soovitused

  • Kas Final Fantasy 16 saab DLC?
  • Parimad PS5 mängud 2023. aastal
  • Parimad PS5 kontrollerid 2023. aastaks
  • Kõik domineerivad ja eikonid mängus Final Fantasy 16
  • Final Fantasy 16 Renown selgitas: mis on tuntus ja kuidas seda teenida