Octopath Traveler 2
MSRP $59.99
"Octopath Traveler 2 tugineb oma eelkäija tugevatele külgedele, et luua veel üks võluv retro-RPG."
Plussid
- Kaasahaarav lahingusüsteem
- Täiustatud tegelastega suhtlemine
- Fantastiline HD-2D visuaal
- Suurepärane muusika
Miinused
- Ärritavad raskusastmed
- Ebaühtlane rütmiline tempo
Millal Octopath Traveler 2018. aastal käivitatud, käivitas see vaikselt revolutsiooni. Square Enixi retro-RPG-l oli ainulaadne kunstistiil, mis juhatab sisse HD-2D mängude uue ajastu. Armastav pikslikunst täiendas 3D-keskkondi üllatavalt hästi, mille tulemuseks oli Octopath Traveler’s ajatu esitlus. Viie aasta jooksul alates selle ilmumisest on teised mängud nagu Live a Live ja Kolmnurga strateegia on kasutanud sama stiili suurepäraselt, olgu selleks siis vanematele pealkirjadele elu sisse puhudes või muude mängumehaanikatega katsetades.
Sisu
- Kaheksa teed, kaheksa lugu
- Hoidke virnastamispunkte
- Mõjub stiilist
See polnud aga lihtsalt stiil ilma sisuta. Esimene mäng kasutas oma uuenduslikku kunstistiili hästi ära fantastilise käigupõhise lahingusüsteemi ja tugevate kohandamisvõimalustega. Kuigi see on endiselt üks Switchi silmapaistvamaid RPG-sid, oli sellel siiski probleeme. Võitlus ja kunst olid teemal, kuid piiratud suhtlus selle kangelaste vahel võttis kaheksast kangelasest koosnevast eeldusest osa välja.
Viis aastat hiljem, Octopath Traveler 2 on siin ja püüab need esimese mängu probleemid lahendada, tõestades, et seeria on rohkem kui ilus nägu. See saavutab selle enamasti tänu tugevale visuaalile, muusikale ja lahingusüsteemile, mis tundub endiselt värske. Siiski on siin veel mõned selle eelkäija valupunktid, nimelt selle jahvatatud tempo ja aeg-ajalt esinev raskuspunkt. Järg on kindlal tasemel, kuid sarjal on veel ruumi kogemuste kogumiseks.
Kaheksa teed, kaheksa lugu
Octopath Traveler 2 toimub Solistias, mis on a palju industrialiseeritum seade kui esimese mängu Osterra. Kaasaegse tehnoloogia (nt aurumasin) ja maagiliste elementide (nt needused ja ennustused) kombinatsioon loob põneva asukoha. Nagu esimene mäng, jälgib lugu kaheksat erinevat tegelast üle maailma. Igal tegelasel on oma kindel lugu, näiteks Hikari, vehkleja, kelle ülesanne on oma venna peatada. sõjaõhutaja reegel ja Castti, amneesiaga apteeker, kes püüab oma mälestusi taastada reisimise ja ravimise teel abivajajad. Mängijad saavad valida, millise tegelasega alustada, ning seejärel käsitleda iga loo peatükke suvalises järjekorras.
Iga lugu on omal moel intrigeeriv ja mis kõige tähtsam, ei jää kunagi üle oma teretulnud. Õpetlane Osvaldi lugu on eriti kaasahaarav, kuna ta otsib kättemaksu inimesele, kes teda 20 aastat tagasi oma perekonna mõrva eest valmistas. Mulle meeldis näha, kuidas Osvald tallab kättemaksuks pimedat rada, saades teada, kui kaugele ta läheb, et hävitada need, kes talle ülekohut tegid. Castti loos saab ta teada ahistavaid üksikasju apteekrite klanni kohta, kuhu ta kuulub. Oma teekonnal mõtleb ta, kas tal on tõesti parem, kui ta ei mäleta, kes ta varem oli. Tema altruistliku iseloomuga amet ravitsejana on otseses vastuolus tema klanni kurjakuulutavate saladustega.
Kaasnevad koopad, mis tähistavad iga peatükki, on hoogsad, et mahutada ära ka kõik kaheksa peaosatäitja tegelast. Enamik neist koosneb lineaarsetest läbikäikudest, mille otsas on ülemus, ja mõnest lahknevast teest aeg-ajalt koos aardekirstuga. Kuigi koopasse kujundus on lihtne, töötab see hästi, arvestades, et peate läbi mängima kõik kaheksa tegelast, millest igaühel on vähemalt neli peatükki. Kui vangikoopad oleksid olnud keerukamad, võinuks nende läbipääs olla vaevarikas töö.
Üks suurimaid probleeme esimene Octopath Traveler on see, et tegelastel oli väga vähe ristmikke oma lugude vahel. Kahjuks säilitab järg sama probleemi, kuigi vähemal määral. Osvaldi kättemaksuotsing ei ristu Castti teekonnaga oma mälestusi taastada, mistõttu tundub narratiiv pigem lahknev kui keerukas kokku põimitud.
Crossover episoodid pakuvad tegelaste vahel õrnaid hetki …
Järg lahendab selle probleemi teatud määral mitme lukustatava parteiliikmete vahelise üleminekuepisoodi kaudu, kui jätkate mängu edenemist. Need ristuvad episoodid pakuvad tegelaste vahel õrnaid hetki, kes muidu ei räägiks üksteisega nende individuaalsete tegelaskujude ajal. Näiteks nautisin seda, kuidas Hikari ja tantsija Agnea ühendasid oma muusikaarmastust, kuulates täiskuu all kitarristimängu. Agneal on kogu näitlejate seas kõige kergemeelsem lugu, kuna ta tahab maailmas ringi reisida ja meelelahutust pakkuda inimesed tantsivad, samal ajal kui Hikaril kulub hetk oma verejanulise venna peatamisest, et nautida öist taevast vaade. Nende lugude kontrastsed toonid toovad esile, kui erinevad on nende seiklused eraldiseisvalt, kuid need ristlõiked kujutavad neid tegelasi sügavamalt ja seda, kui palju neis on levinud.
Esimene Kaheksandik Mäng sisaldas pärast teatud loosündmusi kahe tegelase vahelist naljavestlust, kus nad kommenteerisid seda, mis just lahti läks. Nad viidi lihtsalt mingisse salapärasesse musta tühjusse, et vestlust pidada, kuid keelekümblus katkestas. Need toovad järjes tagasi, kuid seekord võib kahte tegelast näha rääkimas sobiva linna taustaga. See on väike muudatus, kuid see muudab nalja vähem võõraks ja rohkem osaks tegelikust maailmast. Naljamängustseenides puudub aga häälnäitlemine, mis tundub kasutamata jäetud võimalusena järje järje lähenemist loole lihvida.
Hoidke virnastamispunkte
Octopath Traveler 2Suurim müügiargument on selle suurepärane lahingusüsteem, mis jääb esimese mänguga võrreldes suures osas muutumatuks. Pöördepõhises võitluses kasutatakse BP mehaanikut, kus iga käigu lõpus saab iga tegelane ühe BP ja korraga saab hoida maksimaalselt viis BP. Tegelased saavad pöörde kohta kasutada kuni kolme BP-d, et sama pöörde jooksul mitu korda lüüa või oskuse võimsust võimendada.
Lahingusüsteem julgustab mind strateegiat koostama ja erinevate olukordadega kohanema lennult.
See on fantastiline keerutus traditsiooniline pöördepõhine võitlus valem, mis paneb sind tundma end iga pöördega palju rohkem kaasatuna. Vaenlastel on ka numbrilised kilbid, mis vähendavad drastiliselt teie rünnakutest saadavat kahju. Vaenlase elemendi- või relvanõrkust tabades saate tema kilbid nullini viia, mis muudab nad kuni järgmise käiguni liikumatuks ja paneb nad rohkem kahju tegema.
Lahingusüsteem julgustab mind strateegiat koostama ja erinevate olukordadega kohanema lennult. Võib-olla kavatsesin alustada ülemusega kõikehõlmavat pealetungi, kuid siis annab see märku, et eelseisval käigul vallandub see ülim rünnak. Selle tulemusena pean nüüd esmatähtsaks pidama selle kilbi murdmist, et seda ei juhtuks. See on õrn tasakaal oma vererõhu säästmise vahel, kui seda kilpide purustamiseks kõige rohkem vajate, ja püüdes optimeerida piiratud aega, mis teil on, enne kui vaenlased need taastavad. Alati on kosutav pingetunne juhuks, kui lahing läheb külili. Aga kui kõik läheb plaanipäraselt, on tohutu rahulolu ülemusele tohutute kahjude mahalaadimine.
Võrdluseks, kohandamine on üsna lihtne. Igal tegelasel on oma algklass, nagu vaimulik ja jahimees. Mängus edasi liikudes saavad tegelased varustada teise alamklassi, et anda neile juurdepääs veelgi rohkematele oskustele. Kuigi määratud stardiklassi ei saa muuta, annab alamklassi lisamine nii palju paindlikkust, kuidas ma oma eelistatud peo seadistust koostan. Andsin vargale Thorne'ile leiutajate alamklassi, sest tal pole juurdepääsu paljudele relvatüüpidele, millega nõrkusi tabada. Leiutajal oli katapuldioskus, millel olid kõik saadaolevad relvatüübid, nii et see aitas kompenseerida Trooni vigu.
Kuigi ma olen hetkest hetkesse mängimise osas kõrgel tasemel, võib RPG-l olla masendavaid raskusi. Tänu selle avatud struktuurile, kus saate iga lugu suvalises järjekorras edasi arendada, kohtate mõnikord üllatavalt rasket ülemust. Õnneks võite igal ajal lahkuda, et samaaegselt teiste lugudega tegeleda ja oma tegelasi täiendada, kui teil on konkreetse ülemusega probleeme. Probleem on aga ebajärjekindlas tasandamises. Kogemuspunkte saavad vaid lahingus osalenud parteiliikmed. Igal peatükil on tegelase jaoks soovitatav tase ja seetõttu tundsin mõnikord, et pean asjatult lihvima, et nad saaksid selle lävendi täita. Midagi Pokemoni seeria kogemuste jagamise sarnast oleks olnud väga kasulik, et vältida teiste tegelaste mahajäämist.
Mõjub stiilist
Siin säravad nii mängu kunstistiil kui ka muusika, mis pole üllatav, arvestades, et see oli esimese mängu põhifunktsioon. Võtke ettekanne näiteks suurte lahingute ajal. Ülemusi esitletakse elust suuremana ja neil on aimatav kohalolek, isegi kui nad on lihtsalt normaalse suurusega. Kaupmees Partitio loos on ülemus, kes näeb väljaspool lahingut välja nagu süütu väike koer. Kuid kui te sellega tegelete, muutub see lahingus olevaks õhupalliks hiiglaslikuks ähvardavaks buldogiks.
Mängu elektrifitseeriv heliriba lisab ka võitlusele põnevust ja vaenulikkust. Väljaspool lahingut on erinevad rajad, mis aitavad esile tõsta Solista erinevaid seadeid. Agnea kodulinn on elav meelelahutuslinn, mistõttu on sobiv, et selle teemaks on meeleolukas jazzimuusika, mida kuulete Chicago kesklinnas. Hikari kodulinn Kyu on täis traditsioonilist Jaapani flöödimuusikat, mis sobib tema Ida-Aasiast inspireeritud juurtega.
Octopath Traveler 2 on väga jõuline JRPG mäng, mis kestab kergesti üle 60 tunni, et jõuda isegi lõputiitriteni. Tegelaste jaoks on palju kohandamisvõimalusi ja lahingusüsteem tundub mängimiseks lõbus ja ahvatlev, hoolimata sellest, et sellel on samad probleemid, mis vaevasid esimest korda. Isegi kui mõned need püsivad vead nõuavad silitamist, on järg piisav täiustus, millega olen nõus kaasa lööma mis iganes järgmiseks teekonnaks.
Octopath Traveler 2vaadati üle Nintendo Switchis.
Toimetajate soovitused
- Octopath Traveller 2 toob veebruaris Switchile veel ühe retrostiilis RPG