Arvutigraafiline disain
Graafikat kasutati arvuti riistvaraga enne esimese graafikakaardi leiutamist. Esimene arvutigraafika, mida arvutis kasutati, oli 1940. aastatel, kui Whirlwind I töötati välja USA mereväe jaoks Massachusettsi Tehnoloogiainstituudis. Whirlwind oli lennusimulaator, mis suutis objekte leida.
MIT-i lõpetanud dr Ivan Sutherland kirjutas 1963. aastal Sketchpadi. Sketchpad oli tarkvaraprogramm, mida kasutati monitori ja valguspliiatsiga TX-2 arvutis. Sketchpad joonistas pilte arvutis.
Päeva video
Graafika, mis on tehtud programmeerimiskeelega
Vintage tehnoloogia seadmed
1970. aastatel kasutas Xerox PARCi teadlane Alan Kay Sutherlandi ideed Alto väljatöötamiseks. Alto oli graafilise kasutajaliidese programm, mis kasutas arvutiülesande täitmiseks ikoone. Programmeeritud keelest pärit koodiread olid osa GUIst, kuid peidetud taustale.
Videomänge arendati ka graafikaga. Programmeerimiskeeli nagu COBOL ja Fortran kasutati põhiarvutite ja miniarvutite põhitoimingute tegemiseks. 1952. aastal asus A.S. Douglas, doktorant, lõi graafilise tic-tac-toe mängu, kasutades algoritmi või reeglite kogumit. Mängiti EDSAC vaakumlamp-arvutil, millel oli elektronkiiretoru monitor. 1972. aastal lõi Nolan Bushnell Atari kaubamärgi ja tegi Pongi. Ivan Sutherlandi eduga Sketchpadi programmi arendamisel hakkasid programmeerijad kasutama programmeerimiskeeli arvutigraafika tegemiseks ja tarkvararakenduste kujundamiseks.
Rahvusvaheline ärimasinate ettevõte
1965. aastal lõi IBM esimese graafilise kuvariga masina. IBM 1130 arvutit kasutati koos IBM 2250 kuvaseadmega. IBM 2250 oli elektronkiiretoru (tühja ekraaniga teler), mis kasutas IBM 1130 programmeeritud tarkvara. Kujutised joonistati valguspliiatsiga ekraanile ja kuvati vektorgraafikat.
Graafika tüübid
Mikroprotsessorite pilt
Piltide kuvamiseks kasutatakse arvutis raster- ja vektorgraafikat. Rastergraafika kasutab piksleid, väikseid punkte, mis kinnituvad bitmap-ruudustikule. Iga piksel paigutatakse joonise põhjal kindlasse kohta. Kui graafika on joon, tundub see sile. Kuid kui graafikat on suurendatud, tundub see moonutatud või hägune. Vektorgraafika kasutab punkt-punkti matemaatika skaalat. Matemaatika skaalat kasutades on vektorgraafikal punktide, joonte ja kõverate jaoks määratletud tee. Pildid on palju selgemad, isegi suurendades.
Graafikakaart
Fotograafiline pilt
Varem kasutati graafika kuvamiseks elektronkiiretorusid ja need nägid välja nagu televiisor. 1980. aastatel oli IBM esimene ettevõte, kes graafikakaardi välja töötas. Mustvalgeekraani adapter ja värviline graafikaadapter olid pistikseadmed, mis ühendati CRT-ga. MDA-kaardil oli 4 kilobaiti mälu, mis suutis käsitleda 720 x 350 pikslit ja kuvada 25 rida 80 tähemärgiga. CGA-l oli 16 kilobaiti mälu ja 160 x 200 pikslit. CGS-il oli kahte tüüpi eraldusvõimet teksti ja kolme tüüpi graafika jaoks. IBM arendas hiljem välja täiustatud graafikaadapteri, videograafika massiivi, laiendatud graafika massiivi, ultralaiendatud graafika massiivi ja supervideograafika massiivi.
Ettemaksed
1990. aastatel töötas IBM välja laiendatud videograafika massiivi, mis on monitoride ja projektorite puhul kasutusel ka tänapäeval. EVGA-l on 1024 x 768 pikslit ja see kuvab 256 värvi. Intel on välja töötanud Accelerated Graphics Port Digital Display kaardi. Kui adapterkaart on ühendatud Intel 865G kiibiga, saab seda kasutada telerite, digikuvarite ja monitoride väljundseadmena. ARG-adapteri eraldusvõime on 2048 x 1536 pikslit ja 16,7 miljonit värvi.
Praegune trend
Tänapäeval ei tehta graafikakaarte ainult arvutis kasutamiseks. Sellised ettevõtted nagu Nvidia ja ATI toodavad mängude jaoks 2- ja 3-mõõtmelisi graafikakaarte. Videokonsoolid, nagu PlayStation ja GameBoy, kasutavad neid graafikakaarte video kuvamiseks.