Destino No es el primer juego que abarca dos generaciones de hardware de juegos, pero es uno de los pocos actualmente en juego que se creó desde cero con eso en mente. Con su último título, Bungie asumió la hercúlea tarea de crear un juego para cuatro sistemas: PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One. Con las bases ya sentadas y la importante versión beta a la vuelta de la esquina, hablamos con Bungie ingeniero Roger Wolfson para obtener más información sobre los desafíos de crear un juego que se ejecute en casi cualquier cosa.
"Hay una enorme complejidad detrás de escena", dice Wolfson a Digital Trends. "Nuestro equipo de ingeniería de plataformas ha hecho un trabajo fantástico al ocultar toda esa complejidad al usuario final".
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Cada consola presenta su propio conjunto de desafíos para capturar la experiencia que Bungie quiere que vivan los jugadores.
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Como dice Wolfson: "Queremos dejar que los diseñadores impulsen lo que significa el juego". Entonces, para los ingenieros de plataformas, no se trata de llevar una consola al límite. Wolfson y su equipo simplemente se concentran en garantizar que la experiencia básica ideada por los creativos de Bungie pueda recrearse fielmente en cuatro áreas de juego muy diferentes.
Este pensamiento del diseñador primero se extiende a DestinoLas funciones en línea de también. Es el equipo creativo el que determina el número "correcto" de jugadores que deben deambular por un espacio determinado. Crean su visión de una experiencia equilibrada y luego los ingenieros se aseguran de que dicha experiencia se traduzca en cuatro máquinas diferentes.
Esta es una de las principales razones por las que no vemos juegos multiplataforma, incluso cuando está bajo el nombre de un único fabricante de hardware. Los jugadores podrían preguntarse por qué Destino Funciona en PS3 y PS4, pero no permite que los jugadores de ninguna de las consolas se mezclen. Esto no es producto de algún dilema técnico; se trata de preservar la experiencia para todos.
"Hablaré en nombre del jugador hipotético", explica Wolfson. “Tengo una desventaja al disparar a través del mapa porque [mi oponente con una consola de próxima generación] tiene solo dos píxeles en mi pantalla y yo cuatro píxeles en la suya. Eso se ve en el mundo de los juegos de PC, donde la gente siempre está compitiendo por encontrar la mejor tarjeta de video para tener ventaja”.
“Independientemente de dónde esté la realidad, definitivamente existe una percepción entre los jugadores de que un mejor hardware significa que tienes una ventaja. No queremos tener que entrar en esa pelea, así que para crear el mejor y más nivelado campo de juego, tanto real como perceptualmente, lo separamos por plataforma”.
Los resultados hasta ahora, según Wolfson, tienen a todos en el estudio entusiasmados y con la confianza suficiente para presentar todas las versiones del juego a los jugadores para la versión beta. Ambas máquinas más nuevas ofrecen un mayor nivel esperado de fidelidad gráfica, pero se dice que el rendimiento general en PS4/Xbox One versus PS3/Xbox 360 es casi idéntico.
“He estado jugando algo en Xbox 360 y PS4 [en casa] mientras nos acercábamos a la ventana beta, y Estoy realmente satisfecho de cómo casi puedo olvidar que estoy jugando en una consola de última generación”, dice Wolfson. "Realmente no hay ninguna diferencia en la carga, el juego de acción es tan fluido y lleno de acción, hay tantos combatientes en la última generación, [y] los tiempos de carga son equivalentes".
El personaje que crees el 9 de septiembre debe permanecer contigo durante los próximos 10 años.
“Como era de esperar, dentro de una década, cuando estemos en las secuelas posteriores, no estaremos todavía en PS3 y Xbox 360, pero el La ingeniería de plataforma que hemos hecho, la ingeniería de inversiones que hemos hecho, es lo más emocionante para mí”, dijo. dice.
Se trata de darles a los jugadores una sensación de permanencia. El personaje que crees el 9 de septiembre debe permanecer contigo durante los próximos 10 años. Bungie aprendió mucho sobre el desarrollo de juegos con mentalidad comunitaria durante el período transcurrido entre Halo: combate evolucionado y Halo Reach. Esas lecciones ayudaron a dar forma al corazón de lo que es Destiny, no solo como un juego único, sino como una futura serie.
“La jugabilidad de [Halo: combate evolucionado] es genial, pero la jugabilidad actual y el personaje, que repite una misión, es el mismo que la primera vez que lo jugaste”, explica Wolfson.
“Nuestro objetivo para Destino es que cada vez que lo juegues tendrás una experiencia diferente. No sólo por la interacción social y el hecho de que puedes jugar con diferentes personas, sino porque tu El personaje está creciendo y tendrá diferentes formas de reproducir el mismo contenido cada vez que vuelvas a jugar. él."
No se trata simplemente de crear un sistema de perfiles basado en la nube que almacene datos de los jugadores y realice un seguimiento del progreso. Ese es un elemento fundamental, no se equivoque, pero aquí nuevamente, la mentalidad del diseñador primero guía el pensamiento del equipo. Como DestinoLos arquitectos de Miran hacia un futuro desconocido, enfrentan el desafío de llevar adelante una experiencia que sea tan amigable para los recién llegados como para los veteranos.
"Digamos Destino 2 [y] Destino 3 Ya están disponibles y tenemos nuevos jugadores que se unen a la diversión”, dice Wolfson. “[Ellos] quieren jugar esos juegos nuevos junto con aquellos que han estado jugando Destino desde el principio. [Queremos asegurarnos] de que no sientan que llevan cuatro años de retraso. Y luego, si así lo desean, podrán regresar y retomar el contenido antiguo de su mismo personaje”.
"Así que hemos planificado mucho cómo va a funcionar, para no hacer que la gente sienta que tienen años para subir de nivel".
Pero todavía faltan años para eso. Comienza la verdadera prueba para el equipo de ingeniería de Wolfson, y el comienzo del camino para los jugadores entusiastas. mañana cuando Bungie abra las puertas al mundo de Destiny por primera vez en la tan esperada beta prueba.
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