La demostración de Nvidia aprovecha los gráficos RTX para representar detalles enriquecidos

Nvidia ha lanzado una nueva demostración para mostrar algunas de las capacidades gráficas avanzadas de la compañía. Arquitectura de Turing encontrado en la última serie RTX tarjetas graficas, como el buque insignia GeForce RTX 2080Ti. La manifestación pública, convocada asteroides, muestra las nuevas capacidades de sombreado de malla, que según Nvidia mejorarán la calidad de la imagen y el rendimiento al renderizar una gran cantidad de objetos complejos en escenas de un juego.

Con Turing, Nvidia introdujo un nuevo canal de sombreado geométrico programable, transfiriendo parte de la pesada carga de trabajo del procesador a la GPU. Luego, la GPU aplica técnicas de selección para renderizar objetos (en el caso de esta demostración, los objetos son asteroides) con un alto nivel de detalle y calidad de imagen.

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"Turing presenta un nuevo canal de sombreado geométrico programable basado en sombreadores de malla y tareas", explicó el ingeniero de software de gráficos de Nvidia, Manuel Kraemer, en un publicación de blog detallada explicando los beneficios del sombreado de malla en Turing. “Estos nuevos tipos de sombreadores aportan las ventajas del modelo de programación informática al proceso de gráficos. En lugar de procesar un vértice o parche en cada hilo en medio de una canalización de función fija, la nueva canalización utiliza grupos de hilos cooperativos para generar mallas compactas (meshlets) en el chip utilizando reglas definidas por la aplicación”.

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En la demostración, Nvidia mostró que cada asteroide contiene 10 niveles de detalles. Los objetos se segmentan en meshlets más pequeños y Turing permite que los meshlets se representen en paralelo con más geometría y, al mismo tiempo, se obtienen menos datos en general. Con Turing, el sombreador de tareas se emplea primero para verificar el asteroide y su posición en la escena para determinar qué nivel de detalle, o LoD, usar. Luego, las subpartes, o meshlets, se prueban mediante la sombra de la malla y el hardware de la GPU selecciona los triángulos restantes. Antes de que se introdujera el hardware de Turing, la GPU tendría que seleccionar cada triángulo individualmente, lo que producía congestión en la CPU y la GPU.

“Al combinar técnicas eficientes de selección de GPU y LOD, reducimos la cantidad de triángulos dibujados por varios órdenes de magnitud, conservando sólo aquellos necesarios para mantener un nivel muy alto de fidelidad de imagen”, Kraemer escribió. “Los contadores triangulares dibujados en tiempo real se pueden ver en la esquina inferior de la pantalla. Los sombreadores de malla permiten implementar soluciones extremadamente eficientes que pueden dirigirse específicamente al contenido que se representa”.

Además de utilizar esta técnica para crear escenas ricas en un juego, Nvidia dijo que el proceso también podría usarse en informática científica.

“Este enfoque mejora en gran medida la programabilidad del proceso de procesamiento de geometría, lo que permite implementación de técnicas avanzadas de selección, nivel de detalle o incluso generación de topología completamente procedimental”. Nvidia dijo.

Los desarrolladores pueden descargar la demostración de Asteroids a través de Nvidia. portal de desarrolladores, y la compañía también publicó un video que muestra cómo el sombreador de malla puede mejorar el renderizado.

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