La versión inicial del Steam Controller de Valve es prometedora, pero todavía tenemos muchas preguntas sobre la sensación y cómo se combinará el diseño final.
Existen algunos requisitos para que una computadora se llame a sí misma Steam Machine. Primero, por supuesto, debe contar con la bendición de Valve. Luego, debe tener la capacidad de ejecutar SteamOS, el sistema operativo basado en Linux que define en parte la experiencia Steam en la sala de estar (piense en el modo Big Picture compatible con TV de Steam). Finalmente, para ser una Steam Machine, el sistema debe utilizar el nuevo Steam Controller, que vendrá incluido con cada nueva Steam Machine y que además, en algún momento, se venderá por separado. Tuvimos la oportunidad de jugar con el Steam Controller y podemos confirmar que es más que una nueva versión de una vieja idea. De hecho, es fundamentalmente diferente de los métodos de interfaz que hemos visto antes.
El Steam Controller todavía está en desarrollo, pero las diferencias que lo distinguen incluso ahora son para bien o para mal.
El primer cambio obvio es el de los joysticks, o la falta de ellos. En el lugar donde normalmente estarían los joysticks gemelos en un gamepad estilo consola estándar, hay dos trackpads circulares sensibles al tacto. Sin embargo, estos no son sólo reemplazos. En función, están más cerca del mouse integrado que encontrarías en una computadora portátil. Requiere un tipo de movimiento diferente al que se requiere para un joystick. En lugar de empujar con fuerza la palanca en la dirección que deseas mover, el trackpad requiere movimientos suaves y ligeros.
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El controlador también cuenta con retroalimentación háptica, pero es diferente a lo que se presenta en la mayoría de los gamepads. En lugar de utilizar motores retumbantes, los Steam Controllers hacen clic. Se sacude como si una pequeña canica controlada estuviera suelta dentro del controlador, rebotando de lado a lado con cada movimiento. En este sentido, los motores hápticos se sienten más afinados que los controladores de la generación actual, pero es posible que no sean tan potentes. Es difícil saberlo, ya que el diseño no está finalizado y probablemente no lo estará hasta finales de 2014.
El resto del controlador se revisó de manera similar. Aparecen tres barras en la parte inferior de la cara frontal del controlador. Todos los botones se pueden asignar, pero dos botones más pequeños a los lados son equivalentes a "Inicio" y Botón "Seleccionar", con el botón derecho/Iniciar abriendo el menú, y el botón izquierdo/Seleccionar abriendo un teclado. Luego, el teclado se controla mediante el trackpad izquierdo. Al deslizar el pulgar alrededor del círculo que aparece, aparece un conjunto de letras en cada ángulo de un menú radial. Seleccione el conjunto con el trackpad izquierdo, luego elija qué letra del conjunto desea con el trackpad derecho. Al presionar hacia abajo en el trackpad se selecciona la letra, y los otros botones actúan como aumentadores para crear cosas como letras mayúsculas. La barra central, la más larga de las tres (imagínese una barra espaciadora en miniatura), abre un navegador web.
El centro del controlador presenta cuatro botones cuadrados del mismo tamaño, con cuatro botones curvos más pequeños que los bordean. Los hombros tienen dos botones a cada lado, como un gamepad estándar. En la parte posterior, donde normalmente apoyas los dedos mientras agarras un gamepad, hay dos botones más estilo paleta, uno a cada lado.
De todos los aspectos únicos del Steam Controller, estos botones son quizás los más útiles universalmente. Normalmente, los pulgares hacen todo el trabajo con los controladores, mientras que los dedos descansan en la parte posterior del controlador, con la excepción del índice (y posiblemente el dedo medio), que se usa para el hombro. botones. Si bien se puede decir que el resto del controlador es una forma diferente de ver el controlador tradicional, los botones en la parte posterior son una idea que todos los controladores pueden y deben considerar. Bueno, tal vez para la próxima generación.
El Steam Controller todavía está en desarrollo, pero las diferencias que lo distinguen incluso ahora son para bien o para mal. Requiere que vuelvas a aprender lo que para la mayoría de nosotros es toda una vida de memoria muscular. La ventaja es que puede ofrecer más precisión que cualquier controlador anterior gracias a los trackpads duales. pero la ubicación de los botones centrales requerirá que muevas los dedos de una manera nueva y potencialmente incómoda. forma. Como resultado, la precisión podría mejorar, pero habrá una curva de aprendizaje a medida que te acostumbres a acceder a una gama completamente nueva de botones. Es importante recordar que todavía se trata de un prototipo y el diseño final aún no se ha confirmado. Cuando lo sea, esperamos probarlo.
Máximos
- Los trackpads duales prometen más precisión
- La retroalimentación háptica difiere de los controladores de consola convencionales
Mínimos
- El proceso de reaprendizaje podría ser lento para los jugadores veteranos
- El diseño es temprano y aún está sujeto a cambios.
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