Imagina poder escanear tu propio cuerpo y jugar como un avatar realista.
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Bill O'Farrell es el cofundador y director ejecutivo de Laboratorios corporales, y quiere transformar a la gente común y corriente en avatares digitales. La startup de Nueva York acaba de recaudar 2,2 millones de dólares en financiación inicial mientras busca ampliar su equipo de desarrollo.
"Tenemos la tecnología para permitir que el cuerpo humano se transforme en una plataforma digital para diseñar, fabricar, comprar, vender y recomendar bienes y servicios".
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Al utilizar la forma específica de una persona y comprender cómo se mueve, O'Farrell cree que el mundo empresarial puede diseñar y fabricar diferentes servicios que se adapten a cada persona. Las posibles aplicaciones son aparentemente infinitas, desde el diseño de asientos para el automóvil hasta la indumentaria, la medicina, los videojuegos y la realidad virtual.
Mapeando el cuerpo humano
"Nuestra gran visión es cambiar fundamentalmente la interfaz entre empresas y consumidores", afirma Bill con entusiasmo, "para tener la El cuerpo como plataforma digital es una conversación que no se había tenido antes porque realmente no había sido posible hasta ahora."
O'Farrell es un emprendedor en serie. En la década de los noventa se desempeñó como CEO de After Effects, el software de composición de video y gráficos en movimiento, adquirido por Adobe en 1994. Posteriormente fundó SpeechWorks, un proveedor de sistemas de reconocimiento de voz basados en telefonía adquirido por Nuance en 2003.
La historia de Body Labs comenzó en 2010 con O'Farrell y otro cofundador, el profesor Michael Black de la Universidad de Brown. Pero no fue hasta un par de años más tarde, después de que Black fuera director del Max Planck. Instituto de Sistemas Inteligentes de Alemania, que la tecnología había madurado lo suficiente como para presionar adelante. Fundaron Body Labs en marzo de 2013.
"El objetivo es comercializar una comprensión estadística muy sofisticada del cuerpo humano", explica Bill. "La forma, el movimiento, las poses, el tamaño, basados en miles y miles de escaneos de diferentes formas de personas, todos esos datos se han utilizado para entrenar un modelo de visión por computadora del cuerpo humano".
Body Labs afirma tener la base de datos más grande del mundo sobre formas y posturas corporales que cubre casi todo el espectro de formas humanas posibles. Fue compilado a partir de una combinación de bases de datos disponibles públicamente y análisis y mediciones exhaustivos realizados en instituciones de investigación.
Escaneándose a sí mismo
“Queremos que la gente se escanee a sí misma. Queremos que creen modelos. Queremos que todos tengan su avatar digital como parte de su identificación en línea”.
"La mayor tracción inicialmente ha estado en la industria de la confección, en el lado del diseño".
De hecho, puedes probar esto por ti mismo ahora mismo si tienes Microsoft Kinect y descargas el aplicación gratuita Body Snap (Hay algunos otros requisitos que encontrará explicados en el sitio web). La aplicación toma cuatro tomas de tu cuerpo estático y dos tomas de tu cara, que luego se cargan en Body Hub. Tu avatar tarda 10 o 15 minutos en renderizarse, dependiendo de la calidad del escaneo, pero el modelo 3D que sale es una representación virtual precisa de tu cuerpo que puedes descargar y usar.
Actualmente puedes utilizar el modelo en Aplicación Fuse de Mixamo donde podrás cambiarte de ropa, retocar el peinado e incluso animarlo.
Aunque Microsoft Kinect se utiliza para escanear personas, Body Labs es agnóstico acerca de la tecnología. Esto funciona con cualquier escáner de calidad razonable; el Kinect es sólo un ejemplo conveniente y relativamente económico.
Con el Proyecto Tango de Google, la adquisición de PrimeSense de Apple y el Fire Phone de Amazon, Bill cree que la tecnología pronto será omnipresente. Si esto no sucede, Body Labs ya tiene una idea de cómo extrapolar los datos necesarios de la cámara de un teléfono inteligente normal.
El modelo de negocio
Crear uno o dos modelos seguirá siendo completamente gratuito para la gente normal, y Body Labs podría cobrar a una empresa 250 dólares por un modelo, pero el Los ingresos reales son el potencial de licencias con empresas que buscan crear miles de escaneos o integrar la tecnología en sus propios software.
Entonces, ¿dónde ha estado hasta ahora el interés en la tecnología de Body Labs?
Bill menciona al ejército de los EE. UU. y a algunas de las empresas de ropa deportiva y de consumo más importantes de América del Norte, pero todavía no están listas para anunciar ninguna asociación. Aún así, hay muchos lugares donde estos avatares podrían resultar útiles.
Moda más rápida
“Inicialmente, la mayor tracción ha estado en la industria de la confección, en el lado del diseño”, explica Bill. “Podemos tomar un modelo de ajuste, ponerlo en un programa CAD (diseño asistido por computadora) y obtener el 80 por ciento del Diseño inicial, ajuste y apariencia realizados virtualmente, lo que ahorra tiempo y dinero para que pueda ingresar a las tiendas. más rápido”.
El proceso tradicional sería dibujar un patrón, recortarlo en papel, cortar la tela, coserla, colocarla en el modelo adecuado y ver cómo queda. Luego, el diseñador tiene que realizar cambios en el patrón y ejecutar todo el proceso nuevamente. Con una representación 3D precisa y articulada del modelo de ajuste, los diseñadores pueden probar nuevos diseños virtualmente antes de apretar el gatillo en muestras físicas.
“Podemos aplicar mocap (captura de movimiento), ver cómo se mueven, vestirlos en un programa CAD, poner el modelo ajustado A través de una variedad de poses, vea cómo se comporta la prenda cuando están sentados, saltando, quitándose la chaqueta."
Body Labs también puede proporcionar estudios de tallas o datos demográficos corporales. Podrían enviar escaneos de 20 o 30 clientes objetivo de cinco o seis ciudades objetivo. El diseñador de moda puede ver la variedad de tallas para las que necesita diseñar. Si bien algunas marcas boutique de alta gama pueden diseñar ropa para personas de 25 años, su cliente típico podría ser en realidad un habitante rico de los suburbios de entre 45 y 50 años. Estos datos ayudan a cerrar la brecha.
Animación, videojuegos y realidad virtual.
El atractivo de un sistema como éste es obvio para los videojuegos y la infinidad de mundos de realidad virtual que se vislumbran en el horizonte. Imagina poder escanear tu propio cuerpo y jugar como un avatar realista, o verte a ti mismo como parte de una película animada. Body Labs ya ha estado hablando con algunos desarrolladores de juegos y grandes casas de efectos especiales. Pero hay un par de obstáculos en este espacio:
1. La animación 3D tradicional se basa en esqueletos.
Un modelador puede crear un modelo 3D, pero está acoplado a un esqueleto que manipula el animador. Este sistema tiene ventajas en algo como la producción de videojuegos porque las animaciones se pueden aplicar a un conjunto diverso de modelos, pero también causa todo tipo de problemas de precisión. El mismo esqueleto y animación con un tipo de cuerpo gordo o uno delgado se verán muy diferentes. El enfoque de Body Labs consigue que cosas como la deformación de los tejidos blandos (moviéndose para mí y para ti) sean exactamente correctas, pero requerirá un cambio fundamental en la forma en que se realiza la animación de los esqueletos a las formas.
2. No admite renderizado en tiempo real.
La capacidad de representar con precisión su propio cuerpo en tiempo real dentro de un entorno de realidad virtual es deseable, pero ahora mismo se necesita una gran potencia de procesamiento y un poco de tiempo para obtener resultados. Es una posibilidad definitiva para el futuro, pero requerirá más investigación y desarrollo y Bill dice que aún no ocupa un lugar destacado en la lista de desarrollo.
Estos no son problemas insuperables, pero es posible que tengamos que esperar un poco más para explorar los últimos juegos o mundos virtuales.
Realizando el potencial
Body Labs puede mostrarle cómo encajará un cuerpo en un espacio, cómo funciona en toda la gama de poses humanas e incluso cómo podría cambiar con el tiempo. Ya se están analizando los efectos del embarazo y la dieta.
“Entendemos que para que esto realmente arraigue necesitamos que otras empresas vengan y accedan a nuestras capacidades”, reconoce Bill. “Hay muchas maneras de resolver estos problemas, pero creemos que ninguna es tan óptima como la nuestra. La realidad es que casi todo lo que los humanos hemos hecho en la historia del mundo de alguna manera se relaciona con nuestros cuerpos. Hacemos cuerpos con mucha precisión y hacemos cuerpos en movimiento con mucha precisión. Necesitas un cuerpo, vienes a nosotros”.
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