croma – el próximo juego de disparos en primera persona gratuito de Harmonix y Hidden Path Entertainment que toma su nombre de la palabra griega que significa color y se encuentra en la intersección sensorial entre la luz y sonido. Sí, el estudio que soñó Banda de rock está creando un juego de disparos en primera persona, con la ayuda de Hidden Path Entertainment, el equipo detrás Counter Strike ofensiva global. Es un juego de acción competitivo basado en clases con un toque musical. Las armas se construyen sobre la base de la mecánica del ritmo. Los ritmos electrónicos pulsantes intercambian compases y melodías a medida que el equilibrio de poder cambia en cada partido. La pantalla está inundada de color en todo momento, y es el golpe rítmico del resplandor de neón que todo lo consume lo que sirve como guía a través de un paisaje musical hostil.
Es muy tosco y está sujeto a cambios en su estado actual pre-alfa, pero definitivamente nunca has jugado algo así. croma antes.
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Historia/Concepto
Y el ritmo continua. La base ficticia para croma Continúa tomando forma a medida que el juego se desarrolla más, pero hay una idea de alto concepto en el centro de todo: un juego de disparos en arena multijugador basado en el ritmo. Todo, desde cómo se disparan las armas hasta la composición física de un mapa determinado, está a merced del ritmo. No estás luchando junto a tus compañeros de escuadrón; son compañeros de banda. Estás haciendo la guerra a la música. El objetivo de Harmonix y Hidden Path es ofrecer una jugabilidad que ofrezca accesibilidad a los fanáticos tanto de los juegos de disparos como de los juegos de ritmo, y al mismo tiempo alentar a cada bando a adoptar aspectos del otro. Todo esto tiene mucho más sentido una vez que entiendes cómo funciona realmente el juego (ver Jugabilidad, más abajo). Desde un punto de vista conceptual, lo importante que hay que entender aquí es el objetivo de Harmonix de ofrecer un Shooter multijugador que combina mecánicas basadas en el ritmo con la sensibilidad impulsada por la progresión de lo moderno. FPS en línea.
Nuevas oportunidades de negocio. Para Harmonix, croma También representa un cambio en la forma de hacer las cosas de la empresa. Este es un juego gratuito solo para Windows que se lanzará a través de Steam. La intención es atraer a los jugadores desde el principio y darle forma al juego en función de sus comentarios. Una alfa adecuada comenzará en febrero de 2014, y más adelante este año se abrirá una beta pública más amplia. Este enfoque de "acceso temprano" se dirige específicamente a la experimentación creativa que adopta Harmonix. Sólo que en lugar de lanzar un juego terminado con todas sus partes en su lugar, para bien o para mal, el estudio permite a los jugadores durante una fase inicial del proceso de desarrollo, con la esperanza de ajustar mejor la experiencia para su público objetivo.
Como se Juega
Reunir a la banda nuevamente. Actualmente hay cinco clases diferentes en croma, cada uno equipado con armas que adoptan el ritmo de manera diferente. Cada clase encaja en un arquetipo de tirador básico (asalto, ingeniero, furtivo, apoyo y tanque), pero sus diferentes mecánicas de ritmo se adaptan intencionalmente a diferentes estilos de juego. Algunas armas se adaptan a un juego más rítmico, mientras que otras funcionan como se esperaría en un FPS multijugador tradicional. El ritmo de todas las mecánicas basadas en el ritmo lo marca la música que suena detrás de cada partido. Analizaremos cada una de las clases tal como existen en este momento, pero puedes esperar que mucho de esto cambie a medida que las fases alfa y beta traigan retroalimentación.
- Agresión: Esto es cromaEs la alfombra de bienvenida para los fanáticos de los disparos sin ritmo. Su arma principal, un SMG totalmente automático, se parece a armas de fuego similares de otros juegos. Disparas a lo que sea, en cualquier momento, sin depender de la música. El arma secundaria de Assault es un lanzagranadas con un proyectil explosivo que explota al ritmo fuerte de la música que se esté reproduciendo. La retícula de puntería animada del arma, en la que un gráfico que se desplaza se alinea con una copia de sí mismo en cada tiempo fuerte, también sirve como indicador visual de cuándo explotará la granada. Esto es cierto para la mayoría de cromaLa mecánica basada en el ritmo; Siempre hay algún tipo de imagen en pantalla que te ayudará a mantener el ritmo.
- Ingeniero: La más centrada en el ritmo de las cinco clases. El ingeniero empuña dos pistolas, que tienen una retícula de puntería que parece una autopista de dos carriles invertida, al estilo Banda de rock. Usted hace clic en los botones izquierdo y derecho del mouse al mismo tiempo que cada “nota” a medida que se desplaza hacia el área de destino en el centro de su pantalla; Haga clic en el momento equivocado y el arma no disparará. Si bien la música del juego cambia varias veces durante el transcurso de una partida, cada sección se basa en un ritmo simple que se refleja en el patrón de ritmo de las pistolas duales. El arma también apunta automáticamente, lo que hace que sea mucho más fácil disparar mientras te mueves una vez que hayas aprendido el ritmo. El arma secundaria del ingeniero es una escopeta que también debe dispararse al ritmo; No apunta automáticamente como lo hacen las pistolas, pero su propagación es devastadora a corta distancia.
- Furtivo: Esta es una clase de francotirador de rápido movimiento. Tu arma principal es un rifle de francotirador con mira telescópica que causa un daño significativamente mayor cuando disparas a un ritmo fuerte. Un medidor que rodea el área de objetivo cuando estás en la vista ampliada se llena al ritmo de la música. Debes disparar cuando el medidor esté lleno para causar el mayor daño. Esto crea un tira y afloja inusual al alinear tiros; ¿Optas por el tiro mortal más dañino en el tiempo fuerte o lo haces en el momento en que lo tienes alineado, aunque causará menos daño? El furtivo también lleva una “Pistola de racha” que acumula un multiplicador de daño a medida que continúas disparando repetidamente al ritmo.
- Apoyo: El apoyo, la única clase que no se centra en el combate, lleva un “arma” de rayo que cura a los aliados y los envuelve en un escudo protector cuando mantienes el rayo sobre ellos. El secundario del soporte también se basa en rayos, aunque es un arma ofensiva que inflige daño lentamente mientras puedas mantener el fuego contra tu objetivo.
- Tanque: La clase más lenta de las cinco. El arma principal es un lanzacohetes que se puede utilizar de dos formas diferentes. La versión básica del cohete viaja en línea recta hasta que entra en contacto con algo, aunque también puedes detonarlo en vuelo usando el botón de disparo secundario. Sin embargo, si esperas antes de disparar hasta que el lanzador se fije, puedes disparar un detector de calor. proyectil que sigue a su objetivo siempre y cuando sigas haciendo clic en el botón de disparo al ritmo de la música. El arma secundaria del tanque es una escopeta que solo se puede disparar con medias notas. Con ambas armas, el pulso de colores en la pantalla te ayuda a mantener el ritmo de tus clics. De las cinco clases, el tanque es también el más intermedio en términos de lograr un equilibrio entre los disparos tradicionales en primera persona y el juego basado en el ritmo.
¿Tocar música o hacer la guerra? Mapas en croma se ajustará en el transcurso de una partida determinada a medida que la música del juego cambie a nuevas melodías. Estos momentos de "cambio", como se les llama, ven el mapa transformarse físicamente. El agua electrificada puede inundar un área previamente seca, haciendo temporalmente imposible llegar a un punto de control previamente accesible. Podrían surgir torres, creando refugios para francotiradores donde antes solo había un paisaje plano. El aprendizaje es una parte clave de croma. La música y cualquier cambio relacionado están fijos para cada mapa. De la misma forma que necesitas familiarizarte con el ritmo para sacarle el máximo partido a determinadas clases de combate, también necesitarás saber cuándo se avecinan cambios musicales y cómo cambiará el mapa para capitalizar cualquier beneficio estratégico que el terreno reformado ofertas.
Los dos tipos de partidas que probamos se basaron en la premisa de tomar puntos de captura (“Señales”, como se les llama oficialmente). Se jugaba como un juego típico de Dominación (al estilo Call of Duty) o Conquista (al estilo Battlefield), con los dos equipos compitiendo por el control de múltiples ubicaciones de captura hacia su lado. El otro tenía una sensación más de tira y afloja, con equipos peleando por un conjunto rotativo de puntos de control. En verdad, no pasamos suficiente tiempo con croma para tener una buena idea de cómo funciona este último tipo de juego. Este es un juego extremadamente caótico y difícil de procesar cuando ingresas por primera vez.
Presentación
el legado de tron.cromaEl terreno cambiante, bordeado de neón y los ritmos tecno pulsantes se comparan fácilmente con tron. Los modelos de personajes no finales sólo refuerzan eso; son construcciones humanoides que brillan con el color de su equipo (rojo o azul). Si bien los ritmos básicos siguen siendo los mismos en un mapa determinado, el sonido de la música real cambia dependiendo de una variedad de factores: qué equipo está ganando, qué tan cerca estás de los combatientes amigos o enemigos, incluso qué clase/arma estás usando. Los detalles de cómo Harmonix pretende generar ingresos a partir de croma No está claro, pero se nos dice que se relacionará con cómo elijas personalizar el aspecto y la “personalidad” musical de tus guerreros que tocan el ritmo.
Llevar
Es importante recalcar una vez más que croma está en un muy etapa temprana de desarrollo. Harmonix apenas lleva meses en el proceso de creación de este juego. Nuestro tiempo con lo que está funcionando en este momento estaba destinado a funcionar como una presentación de prueba de concepto. El concepto definitivamente está ahí. Nunca hemos visto nada parecido croma antes. Va a necesitar algunos ajustes importantes, que abarcarán todo, desde la forma en que las clases se apoyan entre sí hasta la sensación básica del controles y mucho más pulido además de eso, pero la idea central es refrescantemente original y estamos emocionados de verla evolucionar desde aquí.
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