Evolve era demasiado ambicioso hasta que las consolas de próxima generación lo hicieron posible

Hace varios años, antes de que Turtle Rock Studios comenzara a trabajar en lo que se convertiría Left 4 Dead, al estudio se le ocurrió la idea del juego. Evolucionar. En teoría, el concepto era bastante simple: tomar cuatro jugadores que trabajan como un equipo y enfrentarlos contra un jefe controlado por el jugador capaz de crecer en poder a lo largo del partido. Era una idea original y emocionante, y el equipo estuvo de acuerdo en que sería un gran juego. Luego lo archivaron en una carpeta donde acumuló polvo durante los siguientes años.

La tecnología para Evolucionar Simplemente no estaba disponible todavía. Las ambiciones de Turtle Rock eran más de lo que permitía la tecnología de juego de la época, por lo que el desarrollador dejó de lado la idea y pasó a crear su título cooperativo de zombies fundamental bajo el estandarte de Valve South. Pero Evolve no fue olvidado.

… la idea de lo que hace que Evolve sea único siempre fue la misma independientemente de la plataforma en la que se encuentre.

Tras el lanzamiento en 2008 de Left 4 Dead, el desarrollador se separó amistosamente de Valve y se independizó, tal como lo habían sido antes de la compra del estudio por parte del creador de Steam en 2008. Volviendo al apodo de Turtle Rock (con la bendición de Valve, que técnicamente todavía poseía el nombre), el estudio decidió que era el momento adecuado para Evolucionar. El juego aterrizó brevemente en THQ, pero luego de su posterior colapso terminó en 2K.

Después de años de incertidumbre en torno al aspecto comercial, Evolucionar está en camino y llegará a finales de este año en el tercer trimestre para PC, PlayStation 4 y Xbox One únicamente. La generación anterior de consolas simplemente no era lo suficientemente potente como para crear el juego que Turtle Rock quería crear.

"Se trata tanto de potencia informática como de memoria", nos dijo el director de diseño de Turtle Rock, Chris Ashton, refiriéndose a la necesidad de Evolve de contar con dispositivos más potentes. “Toda la vida silvestre está en juego allí, así que si piensas en algunas de las criaturas que viste, mataste y perseguiste [durante una partida], todas están controladas por la IA. Además, es multijugador. Tienes a todos estos muchachos, cinco de ustedes en el juego, además tienes toda [esta] simulación de vida silvestre”.

También era necesario que el juego se desarrollara al aire libre, en un estadio bastante grande. El monstruo tiene que poder hacer cosas como esconderse en un denso follaje, y las señales de seguimiento naturales, como pájaros perturbados que se alejan volando, son una parte importante del juego. Según los estándares actuales, crear un juego ambientado en el exterior puede parecer bastante simple (o tan simple como cualquier cosa dentro del juego). desarrollo puede ser), pero fue sólo en los últimos años que los desarrolladores pudieron lograrlo... al menos para su satisfacción.

Captura de pantalla de Making of Evolve The_Hunters 0004
Captura de pantalla del Making of Evolve In The Crosshairs 0009
Captura de pantalla de Making of Evolve Breathing Fire 0008
Captura de pantalla de Making of Evolve Who's Hunting Who 0007

Turtle Rock siempre tuvo la intención de que el juego se lanzara tanto en PC como en consolas. El equipo consideró una adaptación diluida para PlayStation 3 y Xbox 360, pero finalmente descartó esa idea. No es que no pudieran hacerlo; más bien, era una cuestión de calidad. Ashton señaló específicamente que el follaje no funcionaría en la generación actual. No sería lo suficientemente detallado como para ofrecer cobertura, lo que afectaría directa y negativamente la jugabilidad.

"Queríamos estar al aire libre", dijo Ashton. “Hace años, cuando hicimos Left 4 Dead, empezaste a ver juegos con pastos que volaban y cosas así. Pero ahora, todo en ese entorno se mueve, los árboles se rompen y caen, y tenemos un clima dinámico”.

Sin embargo, en esencia, la idea de lo que hace que Evolve sea único siempre fue la misma independientemente de la plataforma en la que se encuentre. Los detalles han cambiado, pero ese enfoque principal se ha mantenido.

Evolucionar tiene lugar en una serie de arenas enormes y contenidas que se apoyan en gran medida en la naturaleza como elemento importante del juego. La bestia controlada por el jugador comienza en una posición en la que es especialmente vulnerable a los ataques de los cuatro cazadores humanos y puede ser eliminada rápidamente. Para sobrevivir y, en última instancia, defenderse, necesita consumir animales locales. Cada animal contribuye a un medidor de evolución, y cuando ese medidor está lleno, la criatura puede "evolucionar" hacia una versión más grande y poderosa. Puede evolucionar dos veces y, cuando llega a la etapa tres, los cazadores se convierten en cazados.

"Todos se lanzan al juego y quieren hacerlo bien".

“El juego siempre fue de cuatro contra uno, siempre fue cooperativo contra lobo solitario; Siempre era: "Quiero tener una batalla contra un jefe, pero hazlo en modo cooperativo con mis amigos", dijo Ashton. “Pero es mucho más interesante si tengo un amigo que también es el jefe. Entonces, ese concepto central, junto con alimentarse de la vida silvestre, crecer y organizarse, estuvo ahí desde el primer día y está aquí ahora. Se trata principalmente de detalles sobre habilidades o equipos [que han cambiado], o ese tipo de cosas”.

Para un juego como Evolucionar Para tener éxito, todo se reduce a un solo factor: el equilibrio.

Al mirar el juego por primera vez, es fácil dejarse engañar y pensar que Evolucionar está fuertemente inclinado a favor del monstruo. Las bestias (una vez evolucionadas) son bestias enormes y corpulentas con enormes barras de salud. Los humanos, por otro lado, son, según los estándares del juego, personajes familiares de disparos en primera persona (aunque bien armados) y pueden ser eliminados con solo unos pocos ataques bien colocados. Es fácil pensar que habrá un desequilibrio cuando un jugador tiene un arma tranquilizante y su enemigo puede escupir fuego.

Sin lugar a dudas, encontrar un equilibrio entre los dos lados es el elemento más crítico para la salud del juego. Ponerlo a punto requiere innumerables horas de pruebas, así como estudiar minuciosamente un sinfín de estadísticas de juego que resaltan los detalles invisibles del juego. También es una tarea abrumadora. No se trata de crear un personaje base que será replicado y luego modificar diferentes atributos; es cuestión de crear dos bandos fundamentalmente opuestos y encontrar una manera de equilibrarlos.

Captura de pantalla de Making of Evolve Markov 0012

"Hemos estado jugando durante tres años", dijo Ashton. "Todas las noches jugamos de prueba y tenemos un sistema de telemetría muy elaborado que recopila datos de todo".

Cuando un juego empareja a cuatro jugadores como cazadores, pueden elegir entre una de cuatro clases de personajes: Asalto, Médico, Apoyo y Trampero. Cada clase tiene sus propias herramientas y, por tanto, su propia función. En versiones anteriores del juego, no había clases y, en cambio, los jugadores podían elegir su propio equipamiento. Esto invariablemente generaba confusión la mayoría de las veces y no existía el equilibrio necesario.

"Antes de que tuviéramos [clases de personajes], todo el equipo estaba dividido, donde podías elegirlo", nos dijo Ashton. “Cualquiera podía elegir cualquier equipo, pero nadie sabía cuáles eran sus funciones. De hecho, hizo que fuera más difícil para el equipo funcionar como tal”.

Al agregar clases específicas y obligar a los jugadores a usar las cuatro en un partido, no solo fomenta el trabajo en equipo, sino que obliga a los jugadores a trabajar juntos a un nivel instintivo. Para el médico, la clase tiene armas ofensivas, pero también cuenta con una pistola médica que cura a los aliados. No usarlo es simplemente cortar una de las funciones principales de la clase de tu personaje. Casi tendrías que no querer curar a otros deliberadamente, ya que está profundamente arraigado en la identidad del personaje.

"... todo en ese entorno se mueve, los árboles se rompen y caen, y tenemos un clima dinámico".

Lo mismo ocurre con todas las clases. El trampero, por ejemplo, tiene un arpón que mantiene a la bestia en su lugar hasta que el jugador suelta la línea o la criatura la corta. Usar el arpón no se trata solo de ayudar a tus aliados; es una de las herramientas más efectivas del trampero. Lo quieras o no, terminas ayudando a tu equipo simplemente aprovechando las fortalezas de tu personaje.

La principal lección de Turtle Rock Left 4 Dead es que, en general, los actores quieren trabajar juntos. Los dolientes eran lo suficientemente comunes como para alentar a sus víctimas a gritar una fantástica perversión del idioma inglés en sus micrófonos, pero las estadísticas extraídos del juego sugieren que la mayoría cooperó con bastante facilidad. Fue este conocimiento el que ayudó a informar a los desarrolladores a la hora de Evolucionar. Siempre habrá ese grupo de jugadores que solo quieren ver arder el mundo cuando se trata de juegos cooperativos, pero son una minoría.

“Si alguno de esos muchachos no hace su trabajo, entonces al equipo no le irá muy bien. Pero creo que todo el mundo quiere ganar”, dijo Ashton. "Todos se lanzan al juego y quieren hacerlo bien".

Evolve ha recorrido un largo camino desde que se concibió por primera vez hace años, pero su identidad se ha mantenido constante en todo momento. Turtle Rock todavía tiene algunos detalles que resolver, cosas como el emparejamiento y detalles como cuánto deberían durar las partidas, pero el juego está casi completo. A finales de este año sabremos con seguridad si valió la pena la espera.

Para más información sobre Evolucionar, mira nuestro reciente vista previa práctica.

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