Desarrolladores de Spry Fox sobre Triple Town y The Road Not Taken

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No dejes que los gráficos simples y los personajes de dibujos animados te engañen: al igual que el primer éxito de Spry Fox, Triple Town, Road Not Taken es un juego complejo con decisiones complejas.
"La forma en que [nosotros] tendemos a ver la industria de los juegos es que hay una gran cantidad de posibilidades y probabilidades".

Ese es Daniel Cook, también conocido como "Danc", director creativo de zorro vivaz. Si no has oído hablar de él, no estás solo. Es una especie de broma interna dentro de Spry Fox que Cook, el cofundador y director ejecutivo David Edery y, de hecho, toda la empresa son relativamente desconocidos, a pesar de su longevidad.

“Tienes que despertarte todos los días y hacer un gran trabajo”, me dice Cook, “y luego, al hacer un gran trabajo, tienes la oportunidad de batear. Si es el momento adecuado, si estás en la plataforma adecuada, con el producto adecuado, la prensa adecuada y los jugadores adecuados en el momento adecuado, entonces es posible que consigas un éxito. Pero de lo contrario, vas a hacer un swing y fallar y... tienes que levantarte para batear mucho y hacer muchos swings para realmente golpear algo”.

Hace dos años, Spry Fox golpeó algo: Ciudad Triple, el engañosamente simple juego de “combinar tres” con osos coloridos (aunque irritantes) y casitas adorables.

"Hay que despertarse todos los días y hacer un gran trabajo".

Cuando Ciudad Triple golpea el Tienda de aplicaciones iOS, salió del parque. Muy lejos, dándole a Spry Fox su primer éxito genuino. Pero ese éxito se consiguió con mucho esfuerzo. Y la App Store de iOS no fue el primer paso para Ciudad Triple.

Edery y Cook trabajaron durante años en el título, lo probaron en múltiples plataformas, fallaron repetidamente, evitaron con éxito una infracción de derechos de autor y finalmente, tuvieron éxito. Y atribuyen ese éxito únicamente a la suerte.

"La única razón Ciudad Triple móvil ha sido un éxito (la única razón, literalmente la única razón) es porque Google y Apple ha sido muy amable y lo ha presentado muchas veces, lo que ha atraído a muchos usuarios”, me dice Edery.

“Google y Apple han presentado el juego seis o siete veces cada uno. He perdido la cuenta. Podrían ser ocho veces en este momento. Esa es la única razón por la que es un éxito. No miras eso y dices: "Tomamos la decisión correcta". Miras eso y dices: "Dios mío, tuvimos suerte". Esa no fue una estrategia de nuestra parte. Eso fue suerte”.

Spry Fox vuelve a esperar suerte con su último, Camino no tomado. Suerte y tal vez un poco de sabiduría aprendida. Quizás incluso alguna venganza kármica. Porque Spry Fox no es simplemente otro desarrollador independiente experimental. Es uno de los equipos de desarrollo de juegos más conocidos dentro de la industria, a pesar de haber dejado sólo una modesta huella fuera de ella.

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Cook y Edery son veteranos de la industria que han trabajado para algunos de los nombres más importantes del juego. Edery fue administrador de cartera en Microsoft, reclutando y administrando desarrolladores de XBLA, entre otras cosas. Cook comenzó en Epic Megagames, durante los días de Conejo de jazz 2. Él también pasó un tiempo dentro de Microsoft, teóricamente creando juegos para el gigante editorial.

Individualmente, los dos hombres han consultado o trabajado entre bastidores en docenas de juegos exitosos. Han escrito blogs populares sobre diseño de juegos, impartido conferencias y asesorado a personas con nombres mucho más reconocibles sobre juegos mucho más exitosos que los suyos. En resumen, están bien establecidos, si se hacen juegos.

Si no lo hace, probablemente nunca haya escuchado sus nombres. Su próximo partido podría ser el que cambie eso.

El comienzo de Spry Fox

Cook y Edery trabajaban en Microsoft cuando decidieron dar el paso y fundar su propia empresa. A Edery le habían ofrecido un puesto en un departamento de estrategia en Microsoft Game Studios, pero sus colegas le habían dicho que odiaría la medida.

“Todas las personas con las que hablé dijeron lo mismo”, me dice. “Dijeron: 'Si no eres al menos un gerente general, e idealmente un vicepresidente, el título (ser una persona de estrategia en Microsoft) es la muerte. Harás presentaciones en PowerPoint que nadie leerá'”.

Mientras tanto, Cook estaba experimentando una forma de muerte similar. Aunque técnicamente era diseñador de juegos en Microsoft, al menos en título, no estaba trabajando en las cosas que quería hacer. Así que los hizo él mismo.

“Esa no fue una estrategia de nuestra parte. Eso fue suerte”.

"Cuando creas juegos, lo haces independientemente de que la gente te permita hacerlo o no", dice Cook. “Nadie quiere dejarte hacer juegos. … Dentro de Microsoft estaba lidiando con la política típica y las reorganizaciones y toda esa locura, cuyo resultado final fue que no podía hacer juegos. … Así que comencé a hacer un montón de pequeños proyectos de pasatiempo de forma paralela”.

Cook se asoció con el desarrollador Andy Moore para crear el juego flash Aves de vapory con Andre Speerings para crear Conejito. Ambos juegos, creados en el tiempo libre de los desarrolladores con arte improvisado, atrajeron a millones de jugadores.

Edery captó la indirecta. Señaló el éxito de los juegos flash de Cook y sugirió que se unieran para crear ese tipo de juegos a tiempo completo. Eso fue en 2009. Han estado en esto desde entonces, aunque si no eres también un desarrollador de juegos probablemente no te hayas dado cuenta.

El primer trabajo de Spry Fox fue como consultor sobre otros títulos, muchos de ellos en el ámbito de los juegos serios. Cook y Edery serían contratados por su experiencia, crearían informes, cobrarían un cheque y luego seguirían adelante, trabajando en sus propios títulos en su tiempo libre.

"Tenía una idea aproximada de cómo era mi red y con qué facilidad o dificultad podría acceder a ella", dice Edery. “Esa fue parte de la razón por la que tuve el coraje de irme. … Algunos de nuestros mejores trabajos de consultoría provinieron de empresas no tradicionales que querían utilizar juegos con fines serios. Nos contrataron tres partes diferentes de Microsoft, fuera de Xbox, para ayudarlos a hacer juegos serios. Lo cual fue genial”.

Spry-Fox-pósterLa creación de sus propios juegos evolucionó lentamente, ocupando una fracción cada vez mayor del tiempo del equipo y permitiendo al dúo avanzar hasta lograr un éxito comercial. Mientras tanto, su estatura dentro de la industria iba creciendo. Cuando Spry Fox lanzó lo que sería su mayor éxito, Ciudad Triple, su impacto en otros creadores de juegos les había dificultado medir con precisión su éxito con los jugadores comunes. Se habían convertido en el videojuego equivalente a una banda de jazz experimental.

“Yo diría que cualquier tipo de reputación que tengamos proviene casi exclusivamente de la comunidad de desarrolladores de juegos. A diferencia de la comunidad de jugadores”, dice Cook.

“La realidad de la industria es que, como desarrollador de juegos, lo mejor que puedo hacer es aportar conocimientos y ayudar a la gente a entender cómo crear mejores juegos. Y no prestes demasiada atención a la reputación fuera de eso. Porque si nos fijamos en la industria de los videojuegos, hay decenas de miles de personas con un gran talento y que nunca conseguirán prensa alguna. Esa es simplemente la realidad del negocio en el que estamos”.

Cook lo compara con escribir su blog, Jardín perdido. Durante casi diez años lo escribió de forma anónima, publicando opiniones sobre el diseño de juegos y la industria. Cuando decidió ponerle su nombre, finalmente se dio cuenta de cuántas personas lo habían estado leyendo.

"Yo iría a GDC", dice Cook. “Normalmente me quedaría un poco al acecho en GDC. Me reuní con directores ejecutivos y diseñadores principales y me dijeron: '¡Oh, leo tus cosas todo el tiempo!'"

Mientras tanto, entre trabajos de consultoría, Spry Fox experimentaba con nuevos tipos de videojuegos y plataformas completamente nuevas. Su mayor éxito aún estaba en el horizonte y vendría de un lugar sorprendente: el Kindle de Amazon.

Y luego vino Ciudad Triple

La historia de Ciudad Triple Es casi un corolario perfecto de la historia de Spry Fox en su conjunto. Un éxito que “surgió de la nada” basado en años de fracasos y éxitos sutiles. Un hit, después de años de “turnos al bate”.

Les pido a Edery y Cook que me cuenten la historia detrás de ese juego y ambos suspiran. Luego, después de una larga pausa, Edery comienza a contar la historia. No quiere contarlo. Es, me dice, complicado.

Por un lado, hay la demanda. En 2012, Spry Fox demandó al desarrollador de juegos móviles 6waves/LOLAPPS por copiar Ciudad Triple para crear su propio juego móvil, Ciudad Yeti.

"¿Cómo sería interpretar a un personaje que está fuera de la sociedad?"

Spry Fox había estado consultando con 6waves/LOLAPPS cuando Ciudad Yeti ve a la tienda de aplicaciones. En su demanda, Spry Fox alegó que 6waves/LOLAPPS le había hecho al equipo de Spry Fox preguntas específicas sobre Ciudad Tripledatos de desarrollo y ventas, y luego convirtió esa información privilegiada directamente en un Ciudad Triple clon.

"Ya es bastante malo estafar a otra empresa", escribió Edery en un entrada en el blog detallando las acusaciones. "Hacerlo mientras les estás sondeando información privada... es profundamente poco ético desde cualquier punto de vista".

El la demanda fue resuelta Más tarde ese año, Spry Fox salió victorioso. 6waves/LOLAPPS pagó a la empresa una suma no especificada y renunció a todos los derechos sobre Ciudad Yeti. Spry Fox ahora es dueño del juego.

Sin embargo, a pesar de la eventual victoria, ni Edery ni Cook están contentos con el resultado. Habrían preferido que nunca hubiera sucedido. El evento fue sólo uno más de una larga lista de obstáculos para Ciudad Triple.

Aunque para muchos de los que lo jugaron, Ciudad Triple Parecía surgir de la nada, en realidad había existido durante años. El juego comenzó su vida en 2010 como un juego experimental de “E Ink” para Amazon Kindle. En aquel entonces, el juego (y el Kindle como plataforma de juegos) no funcionaron. Entonces la compañía decidió dar el salto a otra plataforma experimental: Facebook.

Los juegos sociales habían comenzado a despegar, pero la mayoría eran copias de otros juegos o experiencias muy simples de tipo “actuar y luego esperar”. Ciudad Triple fue diferente.

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"Todos en la industria jugaban porque era una novedad: un juego original en Facebook, que en ese momento simplemente no veías", dice Edery. "Un juego original que la gente pensaba que tenía una mecánica central de jugador saludable e interesante, algo totalmente inaudito".

El enfoque único le valió a Spry Fox un seguimiento inmediato, pero no alcanzó el éxito comercial. Aunque a los desarrolladores les encantó el juego, el público se mostró menos entusiasta.

"El juego era demasiado difícil para el jugador promedio de Facebook", dice Edery. "Estaban rebotando, sin importar cuánto esfuerzo pusiéramos en el tutorial".

Entonces Spry Fox volvió a batear. Esta vez como una aplicación “gratuita para jugar” en dispositivos móviles. El resultado: un éxito rotundo. Millones de personas jugaron y gastaron suficiente dinero en él para que Spry Fox obtuviera ganancias.

Una vez más, hubo obstáculos. La mayoría presentado por el propio Spry Fox.

Edery y Cook habían decidido limitar agresivamente Ciudad TripleLa capacidad de monetizar el modelo gratuito. Puedes gastar dinero extra para jugar, pero el diseño del juego limita intencionalmente el beneficio de hacerlo. Spry Fox quería igualdad de condiciones para garantizar que los jugadores que pagaban no tuvieran una ventaja competitiva. Lo que obtuvo en cambio fue un generador de dinero castrado.

En retrospectiva, Edery califica esa decisión como “moralmente” correcta, pero dice: “Fue una decisión equivocada desde una perspectiva empresarial”.

Baila sobre la mecánica de Camino no tomado

Daniel Cook
“Mecánicamente, quería mantener una interfaz relativamente simple que tuviera una gran profundidad en la parte posterior.

“Puedes moverte. Puedes recoger cosas y tirarlas. Esas son prácticamente las principales interacciones que tienes en el juego. Pero con esa base simple, todos los objetos terminan teniendo sus propios comportamientos únicos.

“Empiezas a pensar: 'Oh, hay un topo'. Si tiro al topo, no simplemente choca contra algo. Hace un túnel por debajo y sale por el otro lado. Ahora tengo un objeto que puedo usar para cambiar cosas por el mapa o llegar a lugares a los que antes no podía llegar”. Esa lógica de interacciones simples, pero comportamientos complejos para todos los objetos del juego, es cómo funciona todo. obras.

“Cada objeto tiene capas de secretos asociados. Tienes el topo y el topo funciona de cierta manera. Te das cuenta: 'Oh, si lo tiro, terminará aquí en lugar de allí'. Debería tener eso en cuenta”. Eso es un pequeño rompecabezas mental para ti.

“Pero luego te das cuenta: 'Oh, hay cosas que comen moles'. Puedo usar un mole para crear un guiso de mole. Puedo hacer manualidades. Existe todo este sistema de elaboración”. Ahora tenemos este objeto simple, pero tiene una forma única de moverse, diferentes maneras de trabajar en diferentes recetas, y luego, en cierto momento, tenemos personas yendo por ahí recolectando moles porque quieren hacer ciertas recetas que no pudieron de lo contrario. Luego lo multiplicas por docenas de objetos y tienes esta caja de juguetes increíblemente rica para jugar.

“No tiene el tradicional 'subir de nivel y hacer cinco puntos más de daño'. No tiene ese tipo de estructura de juego de rol tradicional.

“Todo el aprendizaje, toda la progresión que ocurre, es un aprendizaje que ocurre en tu cabeza. … Eso es muy valioso. El juego no cambió, pero tú cambiaste”.

El juego también era, a pesar del intento de hacerlo más accesible, demasiado difícil para la mayoría de los jugadores ocasionales.

Los jugadores se sentirían atraídos por Ciudad Triple por sus personajes coloridos y su jugabilidad aparentemente simple, y disfrútalo, por un tiempo. Entonces se darían cuenta de que para ser buenos en el juego, tendrían que jugarlo como si fuera ajedrez y pensar en muchos, muchos movimientos por delante. El resultado es, en última instancia, una experiencia decepcionante para muchos jugadores.

"De hecho, hemos intentado y fracasado en hacer que nuestros juegos sean más fáciles", dice Cook. “Existe el término 'carga cognitiva', algo así como cuánto trabaja tu cerebro cuando juegas. Si funciona demasiado, empiezas a agotarte y a frustrarte. Si no funciona lo suficiente, tiendes a aburrirte. … Tiendo a gustarme los juegos que probablemente tengan demasiada carga cognitiva. Cuando construimos nuestros juegos, cosas como Ciudad Triple son el resultado”.

Para Camino no tomado, Spry Fox está intentando adoptar un enfoque diferente.

El camino no tomado

Camino no tomado Lleva el nombre del poema clásico de Robert Frost, en el que una persona reflexiona sobre una elección hecha hace mucho tiempo, entre caminar por uno de dos caminos, y el impacto de esa elección en sus circunstancias actuales.

"Tomé el menos transitado", dice el poema, "y eso ha marcado la diferencia".

Es al mismo tiempo elegíaco y triunfante, ya que el autor supone que la percepción de que un camino es diferente de otro puede haber sido una ilusión, pero no especifica específicamente cuál fue realmente “la diferencia”. El poema trata sobre la elección, no sobre el resultado.

Para Cook, la elección del título de su juego fue intencionada e igualmente ambivalente. Hace años imaginaba que su vida le llevaría por un rumbo determinado, y ahora se ha dado cuenta de que donde ha acabado no es exactamente donde pretendía.

“Cuando era niño, asumía que existe un camino estándar que se sigue en la vida”, dice Cook. “Iré a la escuela, me irá muy bien en la escuela, sacaré sobresalientes en mis clases y luego, como obtuve sobresalientes en mis clases, conseguiré un muy buen trabajo. Mientras tenga mi buen trabajo con un salario y demás, eso me hará atractivo y me casaré. Luego, una vez que me case, tendremos dos hijos y medio, y la historia se vuelve un poco confusa en ese momento”.

Cook ha vivido su vida con ese camino en mente, pero no lo ha seguido. En lugar de formar una familia, construyó una carrera. Eligió hacer juegos y esa elección marcó la diferencia.

Ahora quiere crear un juego que encarne el espíritu de esa elección, para compartir con los jugadores algún aspecto del triste pero hermoso camino por el que lo ha llevado su elección.

"¿Cómo sería interpretar a un personaje que está fuera de la sociedad?" él pide.

En Camino no tomadoJuegas como un guardabosques que se aventura en el bosque rescatando a niños perdidos. En el juego el tiempo pasa. Tienes una vida útil de 15 años. Lo que hagas con esos años definirá tu experiencia, al igual que el impacto de tus acciones en el mundo que te rodea. Cook quiere que los jugadores se sientan inspirados para vivir la mejor vida posible dentro de esos 15 años.

Él mismo escribió la mayor parte del texto del juego y también lo programó. Es más una carta de amor del desarrollador que cualquier cosa que haya hecho. También es, como todos los juegos de Spry Fox, mecánicamente profundo, a pesar de las acciones relativamente simples que puedes realizar.

"Puedes moverte", dice Cook. “Puedes recoger cosas y tirarlas. Esas son prácticamente las principales interacciones que tienes en el juego. Pero con esa base simple, todos los objetos terminan teniendo sus propios comportamientos únicos.

“Y hay algo de misterio en el bosque y en cómo se puede descubrir lo que realmente está sucediendo. Lo envolví en algo que conocía bastante bien, que era esta sólida base mecánica. Ojalá sea un juego divertido además de todos los elementos narrativos”.

Cook también espera que las personas que lo juegan comprendan su significado, pero no está tratando de golpear a nadie en la cabeza con él. Dice que si sólo una pequeña fracción de los jugadores potenciales tomaran significado real de Camino no tomado, entonces es un trabajo bien hecho.

"No necesariamente creo en hacer cosas que sean completamente obvias, diciendo explícitamente: 'Esto es la forma en que deberías sentirte en este momento mientras experimentas esta creación que he escrito'”, dijo. dice.

“Estoy bien si no es completamente evidente para la gente. … Es casi como incorporar honestidad a su producto. Esperas que al incorporar la honestidad en tu juego, esas cosas honestas se conviertan en pequeños trozos de oro que la gente encuentre y digan: '¡Oh, vaya, esto es significativo y valioso para mí!'

“Tiene que llegar a la persona adecuada en el momento adecuado. Y entonces tal vez haga clic en ellos”.

Al bate

Al hablar con Edery y Cook, hay un tema recurrente: la "educación". Dicen que es una de sus pasiones, y al observar sus carreras y los últimos años en Spry Fox, es evidente que no solo están desperdiciando fumar.

Desde los blogs de desarrollo de juegos que ambos hombres aún mantienen, hasta los años dedicados a consultar sobre juegos de otras personas, hasta la forma en que administrar su empresa: inspirar a sus aproximadamente 11 empleados a trabajar en lo que más los satisfaga y luego difundir estas ideas junto con los suyos: es difícil caracterizar a Edery y Cook como algo más que “seres humanos ilustrados”. Hasta el punto en que es un poco intimidante.

"De hecho, hemos intentado y fracasado en hacer que nuestros juegos sean más fáciles".

A pesar de haber logrado sólo un modesto éxito comercial, a pesar de la Ciudad Triple demanda, y a pesar de la incertidumbre de cualquier cosa que estén intentando, incluyendo Camino no tomado, ambos hombres expresan extrema gratitud por la oportunidad de haber seguido carreras en la industria del juego. Hablar con ellos juntos es como tomar un té con maestros zen. Salgo sintiéndome un poco mareado, pero agradecido por la oportunidad.

"Honestamente, me siento increíblemente afortunado", dice Cook. “Me siento una de las personas más afortunadas del planeta. Vivo en esta hermosa ciudad [Seattle]. Vivo encima de una cafetería. Básicamente, tengo satisfechas todas mis necesidades materiales, hasta… no lo sé. ¿Suerte, esencialmente? Teniendo eso en cuenta, ¿cuáles fueron las cosas que me ayudaron a llegar hasta aquí? Educación. Familia. Amigos. La gente me llevaba a un lado y me decía: "Oye, esa fue una idea realmente estúpida". O: "Oye, ¿has pensado en esto?".

“Y para mí siempre ha sido importante decir: 'Mira, dejemos de preocuparnos por mí por un momento'. ¿Qué puedo hacer para devolver un poquito?’ Hay un mundo grande ahí fuera. Puedes presionarlo con fuerza sin hacer mucha mella. Sólo tienes que dar todo lo que puedas y esperar marcar una pequeña diferencia”.

"Francamente, no hay nada malo en dar", dice Edery. “Puedes hacer muchos amigos. Puedes ayudar a mucha gente. Todo es positivo cuando te abres e intentas compartir lo que has aprendido con otros desarrolladores. … Crear juegos es muy difícil y nunca he oído hablar de una situación en la que alguien haya visto una conferencia y, por lo tanto, haya podido competir con las personas que la dieron. Es mucho más difícil que eso. Nunca he entendido el sentido de ser reservado al respecto. Todavía estamos, quiero decir, todas las semanas, Danc y yo decimos: 'Bueno, ¡hicimos otra tontería!' No hay razón para pensar que al darle a alguien un poco de ventaja, luego sufrirás. La industria no funciona de esa manera'”.

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Pregunto a los hombres cómo sería para ellos el éxito Camino no tomado. ¿Cuál sería la señal de que finalmente hicieron un juego de “fuga”?

"Básicamente, con cualquier juego lo único que quieres es que la gente lo juegue", dice Cook. “Ese es el primer paso. Sería bueno que lo disfrutaran. No es necesario. [Se ríe] Sería bueno si encontraran algo en él que fuera significativo para ellos durante más tiempo que el tiempo que lo jugaron. … Pero no lo intento; generalmente mantengo mis expectativas de cada lanzamiento relativamente bajas”.

"Tienes que hacerlo, ¿verdad?" dice Edery. “Esa es la única manera de evitar volverse loco en esta industria. Hay que entrar con expectativas modestas y, con suerte, llevarse una grata sorpresa.

"Es un juego de azar".

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