Entrevista con Jens Matthies de Wolfenstein: El nuevo orden

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"Nada está ahí por casualidad".

Esas palabras, pronunciadas por Wolfenstein: el nuevo orden Es importante recordarlos, director creativo Jens Matthies, mientras juegas al que es fácilmente uno de los videojuegos más energizantes de 2014. Matthies y su equipo en Machine Games de alguna manera crearon una nueva entrada en la serie de larga duración que es refrescantemente original y absolutamente en el espíritu de los juegos que la precedieron.

- Eso es porque, como nos dice Matthies, nada es accidental en El nuevo ordenEl diseño. Desde la forma en que se construye la historia para involucrar al jugador a un nivel emocional, hasta el cuidadoso entrelazamiento de la exposición y el juego, hay un énfasis en mantenerte siempre presente en el momento. Es algo en lo que los videojuegos basados ​​en la trama tienden a tener un éxito medio; estás completamente comprometido cuando miras el cañón de tu arma y, a menudo, igualmente desconectado cuando una escena cinematográfica sirve de puente hacia la siguiente sección del juego.

“¿Qué sería lo más horrible por lo que podría hacerte pasar?”

La desconexión habla de la forma en que normalmente se estructuran los procesos de desarrollo de juegos modernos, pero Machine Games adoptó un enfoque inusual. Muchos de los miembros del equipo, incluido Matthies, alguna vez formaron el núcleo de Starbreeze Studios durante el apogeo creativo que dio origen a Las crónicas de Riddick: Escape de Butcher Bay. Nuevo orden se formó mediante el mismo proceso que funcionó para muchos juegos anteriores de Starbreeze. “Tenemos un colectivo creativo que es un grupo de personas, cada una de las cuales representa una disciplina diferente de desarrollo, y nos aseguramos de que todos estemos profundamente satisfechos con el proyecto que estamos haciendo juntos en todo momento”, Matthies. explica.

“Nunca se da el caso de que las cosas se desarrollen en el vacío unas de otras. Siempre es una colaboración. Siempre surgen muchos conflictos a través de eso; Tendré una idea para la historia y alguien más tendrá una idea para el juego, y pueden estar en conflicto. Luego negociamos y discutimos sobre eso y tratamos de encontrar una solución en la que todas las partes estén contentas. No es hasta que llegamos allí que pasamos al siguiente problema”.

El proceso ayuda a mantener todo sincronizado, lo cual es vital para un juego con tantas partes móviles como sea posible. Wolfenstein: el nuevo orden. Secuela y reinicio a partes iguales, el juego traza una visión alternativa de la historia mundial en la que Alemania ganó la Segunda Guerra Mundial. Después de una secuencia introductoria ambientada durante los años de la guerra, el juego avanza hasta 1960. El mundo está gobernado por los nazis y sus ideales fascistas. El héroe de la serie B.J. Blazkowicz es un miembro clave de un movimiento de resistencia que pretende derribar el régimen tóxico.

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Nota del editor: Los spoilers vienen con el territorio cuando profundizas en cómo se creó un juego. Proporcionaremos contexto cuando tenga sentido, pero no deberías seguir leyendo si no quieres que se estropeen ciertos aspectos de la historia del juego.

Lo inusual es la forma en que la historia del juego se ramifica en dos direcciones diferentes según una elección temprana. La secuencia de la Segunda Guerra Mundial establece el resurgimiento de B.J. en 1960: resulta gravemente herido al final de la introducción y termina convaleciente en un hospital europeo durante más de una década. Pero también presenta otros personajes clave, en particular Fergus, un veterano duro de muchas batallas, y Wyatt, un joven novato en la guerra con agallas verdes. Cuando Deathshead atrapa a nuestros tres héroes al final de la secuencia inicial, le presenta a su antiguo némesis B.J. una decisión simple: ¿Cuál muere?

“Estamos muy centrados en la motivación de los jugadores. Lo que eso significa es que nos gusta que el jugador esté emocionalmente sincronizado con nuestro protagonista”, explica Matthies. "Por eso utilizamos muchos métodos para alinear las motivaciones del jugador y las motivaciones del protagonista, y uno de ellos es hacer que tú, como jugador, pases por las experiencias que motivan al protagonista".

Hay dos líneas de tiempo en el juego, influenciadas por si eliges salvar a Fergus o Wyatt.

Continúa: “Así que estábamos pensando en qué podría hacerte [Deathshead] que te motivaría… a derrotar a este tipo. ¿Qué sería lo más horrible por lo que podría hacerte pasar? Este tipo de escenario tipo Sophie's Choice es realmente horrible. Así que pensamos que si Deathshead impone eso al jugador, sería un impulso realmente fuerte que alinearía tus motivaciones para el resto del juego. Todo el proceso previo consiste en establecer los personajes entre los que eliges, para que la elección parezca significativa”.

Una vez más, nada es accidental. Durante aproximadamente dos horas, te abres camino a través de un castillo nazi de la Segunda Guerra Mundial en busca de Deathshead. Sí, la secuencia sirve para preparar la lesión de B.J. y presentar a varios personajes clave. Pero más que eso, está ahí para establecer relaciones. ¿Quién es Fergus para ti, como B.J.? ¿Quién es Wyatt? Estas no son cosas en las que pienses activamente, pero la relación con cada personaje se desarrolla a un nivel instintivo a medida que luchas junto a cada soldado. La máquina podría haber explicado con la misma facilidad la historia alternativa usando una cinemática y simplemente haber iniciado el proceso. jugar lado del juego en 1960, pero no tendrías esos personajes. O esa elección. Y todas las repercusiones creadas por esa elección.

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BJ disparando a un nazi en la cara con una ametralladora.

Aquí llegamos a otro de El nuevo ordenSus facetas maravillosamente únicas: La historia ramificada. Hay dos líneas de tiempo en el juego, influenciadas por si eliges salvar a Fergus o Wyatt. Es algo sutil. Los ritmos principales de la historia son exactamente los mismos sin importar a quién elijas. Deathshead es el principal antagonista y tu viaje para derrotarlo sigue siendo fundamentalmente el mismo. Sin embargo, ciertos personajes y situaciones son enteramente producto de la elección de B.J.

"Las líneas de tiempo paralelas surgieron como consecuencia de eso", dice Matthies. “Si tomas esta decisión, obviamente también tendrá ramificaciones más adelante. Pensamos que eso era realmente genial. ¿Sabes que algunos juegos tienen una escena final alternativa? Para nosotros, esto sería algo que afectaría toda la experiencia. Lo haces al principio del juego y la vibra cambia ligeramente durante el resto del juego. Pensamos que eso era realmente poderoso”.

"Deathshead es más bien un villano clásico".

Incluso aquí nada es arbitrario. Cada hombre tiene una relación muy diferente con B.J. debido a quiénes son, y el que se guarda pretende ser un símbolo de los impulsos profundamente arraigados de cada jugador.

"Siempre vi a Wyatt como una especie de hijo sustituto y a Fergus más bien como una figura paterna para B.J.", explica Matthies. “Así que hay un contraste ahí, donde te invitamos como jugador a proteger a Wyatt y ser su guardián o mentor de alguna manera. No realmente profundamente, pero en algún nivel esa conexión existe. Y además, Wyatt sólo da refuerzo positivo. Así se comunica. Él es esta fuerza del entusiasmo. Mientras que Fergus es una figura paterna más estricta y solo da refuerzo negativo. Allí la sensación es más bien que él puede decirte qué hacer. Si estás con él, eso te da un poco más de seguridad”.

“De eso se trata la elección. Depende mucho de qué tipo de jugador seas. Si eres un jugador que despliega tu propia ética en un juego, del tipo que normalmente jugaría como un héroe en lugar de un villano si existe la opción, entonces tendrías el imperativo moral de salvar a Wyatt. Es más joven y técnicamente tiene más vida por delante, por lo que moralmente es la opción más defendible. Mientras que si eres el tipo de jugador al que le gusta interpretar a un villano o le gusta más el factor diversión pura de un juego y no tan afectado por tu moral en la vida real, sería más probable que elijas Fergus. Es un personaje más loco, más divertido”.

Este mismo tipo de construcción de personalidad más profunda se aplicó a todos los personajes principales de Wolfenstein: el nuevo orden, incluidos los villanos. Deathshead inicialmente aparece como una caricatura, el tipo de villano caricaturizado de Pure Evil con bigote que tradicionalmente esperarías de un aterrador general nazi. Y, sin embargo, incluso allí, no es tan sencillo.

“Deathshead es más bien un villano clásico. Obviamente es uno de los personajes heredados, y realmente queríamos... cerrar el conflicto de Deathshead para las personas que han estado peleando con él durante varios juegos”, dice Matthies. “Usando eso como base, queríamos encontrar un ángulo realmente interesante sobre él. … El núcleo de su esencia es realmente que está justo donde quiere estar en la vida. Ha alcanzado una especie de felicidad zen. Lo impulsa este entusiasmo y amor por la vida, y puede hacer lo que quiere hacer”.

Sí, todavía estamos hablando del principal villano nazi en la última entrada de una serie que enfatiza matar a tiros a todos los nazis. “En el juego anterior, sobrevivió al accidente de un zepelín. Así que estaba pensando en esa sensación de haber sobrevivido a lo insuperable”, continúa Matthies. “Y, por supuesto, eso puede provocar diferentes efectos emocionales después, pero uno de ellos es esta nueva apreciación de la vida. Simplemente apreciando cada día que llegas a vivir. Eso está infundido en Deathshead y en todo lo que hace, esa felicidad”.

"El final tiene muchos propósitos que cumplir".

Escuchar todo esto aporta un nuevo contexto al final del juego. Después de una larga persecución, B.J. rastrea a su antiguo némesis y lo derrota en un enfrentamiento apropiadamente exagerado con un robot de los años 60 que arroja cohetes. Su intercambio final deja a Deathshead hecho pedazos y a B.J. mortalmente herido, atrapado solo en un edificio que será la zona cero de una detonación nuclear. Después de todo lo que ha pasado, el héroe nato se entrega a la misión y da la orden de disparar. Cortar a negro.

Pero, ¿qué significa?

"El final tiene muchos propósitos que cumplir", dice Matthies. “Todo el juego tiene el tema del dogma y lo que significa tener creencias dogmáticas. Eso se transmite a todos los personajes y a todas las cosas que suceden”.

Admite que se le ocurrió la idea mientras investigaba para El nuevo orden y leer sobre los programas nazis. Hubo uno, que comenzó como una situación voluntaria, en la que un nazi comprometido podía informar a las autoridades que tenía un hijo con alguna discapacidad u otra. Entonces el gobierno se llevaría al niño y ya no sería problema de los padres. Con el tiempo, el programa crecería para imponer la participación obligatoria.

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“Creo que eso es sintomático de cualquier tipo de sistema de creencias. Cuando una ideología está tan arraigada que está más allá de toda duda o crítica a partir de datos del mundo real, entonces se convierte en un problema”, continúa Matthies. “Si se trata de videojuegos y tienes un grupo de aficionados a los videojuegos, de ahí surgirán ideas sobre cómo deberían ser los juegos. Y eso se agrava con el tiempo y se vuelve cada vez más extremo. Ese también es el caso del nazismo”.

En cuanto a B.J., la victoria no es el final de un libro de cuentos. “Su sueño es simplemente el sueño americano. Tener una casa, los niños, el perro y el coche. Eso es con lo que sueña. Y entonces, para ganar, tiene que liberar esta idea. Tiene que renunciar a ello. Esa es la única manera de conquistar Deathshead”.

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