¿Es el rastreador de ejercicios LeapBand de LeapFrog un mal necesario?

LeapFrog LeapBanda

El dispositivo que mejor define el estilo de la electrónica de consumo en 2014 no será lanzado por Apple o Samsung. No tiene la marca Google o Microsoft, ni nació en una incubadora de Silicon Valley de alguna nueva y emocionante startup de hardware como Oculus o Pebble. Lo anunció la semana pasada LeapFrog, el fabricante de juguetes educativos con sede en el Área de la Bahía, que construye esos pequeñas tabletas verdes y bolígrafos parlantes destinados a enseñar a los niños un par de cosas mediante el uso de tecnología. No es el producto más innovador ni el más interesante que se lanzará este año, y es casi seguro que no lo será. el más vendido, pero al diablo si no sirve como una pequeña y práctica declaración sobre la tecnología (y la humanidad) en 2014.

El banda de salto es un rastreador de actividad física para niños de 40 dólares, una mascota virtual al estilo Tamogochi que vive en la muñeca de un niño y le ofrece levantarse del sofá. El nombre del dispositivo, me gustaría señalar desde el principio, es una vocal pequeña eliminada de Lap-Band, un sistema gastrointestinal invasivo. Cirugía en la que se coloca un bucle de silicona inflable alrededor de la parte superior del estómago de una persona con obesidad mórbida para ralentizar su comida. consumo. Una oración de ejemplo para el contexto: "Si no les da a sus hijos una LeapBand ahora, significará una Lap-Band más adelante".

"Si no les da a sus hijos una LeapBand ahora, significará una Lap-Band más adelante".

A primera vista, todo parece absurdo: es un producto que incita a los niños a salir a jugar, algo que alguna vez se consideró, posiblemente, la experiencia fundamental de ser un ser humano joven. Pero no pisotees a LeapFrog; Es una buena empresa con la noble misión de utilizar el atractivo de la tecnología para mejorar la vida de los niños. Si bien eso generalmente implica educación, este último producto encaja bastante bien; francamente, es un poco fastidioso que tenga que existir en primer lugar.

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Los estudios sobre el tema sitúan el tiempo medio que los jóvenes entre 8 y 18 años pasan frente a las pantallas en alrededor de ocho horas al día, frente al máximo recomendado de dos horas. Naturalmente, a medida que la ubicuidad y la dependencia de los dispositivos solo aumentan, la cantidad de tiempo entre cualquier tipo de esfuerzo físico seguirá creciendo.

El aumento exponencial de la popularidad de los rastreadores de actividad física portátiles como FitBit y Jawbone Up son un intento de combatir el fuego con fuego. A medida que la tecnología nos hace más sedentarios, ya sea por estar sentados frente a pantallas todo el día o simplemente llevarnos en carrito en lugar de caminar, tiene sentido que intentemos utilizar aún más tecnología para revertir tales tendencias. Para muchos usuarios, FitBit y similares han brindado la oportunidad de hacerlo, brindando incentivos para subir un un poco temprano para ir al gimnasio antes del trabajo, o incluso algo tan simple como caminar unas cuadras más durante el almuerzo.

Pero en este momento estas tecnologías tienen sentido para algo más que los trabajadores de oficina. Según los Centros para el Control de Enfermedades, en los últimos 30 años, la obesidad se ha duplicado en los niños y se ha cuadriplicado en los adolescentes. Cuadruplicado. En 2012, casi el 18 por ciento de los niños en los Estados Unidos pueden clasificarse como obesos. El sitio de los CDC tiene una desglose bastante sólido de hacia dónde puede conducir la obesidad infantil, si le interesan esas cosas. Sin embargo, si prefiere no leer sobre la persistente amenaza de la osteoartritis, confíe en mi palabra de que no es bueno.

LeapFrog LeapBanda

Cuando llegó por primera vez en 2006, la Wii de Nintendo fue vista como una especie de gracia salvadora: un sistema de videojuegos que involucraba activamente a los niños en actividades físicas en lugar de dejarlos en el sofá. Ese éxito fue luego replicado por Microsoft con Kinect y Sony con PlayStation Move, llevando los juegos basados ​​en gestos a otro nivel. Pero aunque beneficiosa, una sesión diaria de 15 minutos de Wii Bowling fue nunca será suficiente para curar la epidemia de obesidad, particularmente porque el control de movimiento no logró convertirse en la revolución sostenida del juego que algunos predijeron.

Todo lo cual quiere decir que, por más absurdo que parezca un producto a primera vista, LeapFrog LeapBand es verdaderamente un producto para nuestro tiempo, un dispositivo que gamifica la actividad física, haciendo que el juego en el mundo real sea divertido para los niños mediante la digitalización parcial él. Es suficiente para que cualquier persona mayor de 18 años quiera agitar su primero en el aire y maldecir a los “niños de hoy”, pero en 2014, un producto así parece ser un mal extraño y necesario. Demonios, significa que nunca más tendré que escribir la palabra "osteoartritis", lo aceptaré.

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