Explorando el plan maestro de Telltale Games para evolucionar la narración moderna

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La primera vez que me senté y charlé con el director ejecutivo de Telltale Games, Dan Connors, fue en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2012, apenas unas semanas antes de que el estudio lanzara el primer episodio de Los muertos vivientes. Nos reunimos el último día del espectáculo y tuvimos una Charla tranquilamente después de su GDC. charla, que se centró en la tendencia entonces creciente de los modelos de distribución digital. Telltale había tenido éxito recientemente con Regreso al futuro, pero ninguno de nosotros sabía con certeza en ese momento cómo la próxima adaptación del cómic del estudio sacudiría las bases de la narración interactiva.

Dan Connors, director ejecutivo de Telltale Games
Dan Connors, director ejecutivo de Telltale Games

Nos volvimos a encontrar en 2013. Connors y su equipo en Telltale acababan de recibir los elogios de fin de año que Los muertos vivientes obtenido a finales de 2012. El lobo entre nosotros acababa de ser anunciado, y la emoción era palpable mientras Connors y yo discutíamos el estado de la unión en Telltale

. El estudio con sede en San Rafael había establecido plenamente su fórmula de narración interactiva y ahora era el momento de crecer.

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Organizar una tercera reunión de GDC con Connors resultó ser un desafío. Con dos series en curso en desarrollo activo más una tercera: Cuentos de las tierras fronterizas – llegará en los próximos meses y un cuarto más distante, según Game of Thrones, son tiempos de mucha actividad para Telltale Games. El mejor momento para charlar en medio de la actual crisis resultó ser la fiesta GDC del estudio, que también coincidió con el décimo año de actividad del estudio. Y así sucedió que Connors y yo nos sentamos en el balcón mirando el abarrotado club nocturno Temple de San Francisco mientras conversábamos sobre dónde ha estado la compañía y hacia dónde se dirige a partir de ahora.

Uno de los puntos clave con los que salí de nuestra charla el año pasado fue que usted ve a Telltale adoptando un enfoque de programación estacional al estilo de una cadena de televisión. Siento que ahora estamos empezando a ver que eso se confirma.

Creo que sí. Creo que hemos descubierto mucho cuál debería ser la plantilla y cómo replicar lo que hicimos en Los muertos vivientes. Qué es lo que resonó en la gente y qué les gustó. Ahora, tomar otras franquicias y poder interpretarlas de esa manera nos permite mantenerlas vivas, frescas y nuevas. Realmente nos brinda un lugar donde podemos contar una gran historia de una manera diferente, pero aún así se siente como un juego de Telltale.

Creo que eso es lo más importante [El lobo entre nosotros] ha hecho por nosotros. Hemos creado esto que se siente diferente pero similar al mismo tiempo. Ser capaz de replicar eso y traer la personalidad de cada franquicia en la que trabajamos a la experiencia es, creo, otro avance importante... para seguir impulsándonos hacia adelante.

Probablemente también ayude el hecho de que estés basándose en universos ficticios ricamente realizados para estos juegos. Incluso en algo como Borderlands, donde la historia y el escenario existen al servicio de la jugabilidad. Miras esos dos juegos de Gearbox y son muy divertidos. Obviamente nada como Los muertos vivientes o El lobo entre nosotros, pero hay un universo muy divertido y ricamente realizado una vez que miras más allá de los miles de millones de armas y toneladas de extraterrestres a los que disparas en la cara.

Es interesante, Tierras fronterizas versus Game of Thrones. Tierras fronterizas tiene una idea, un concepto, en el que realmente se preocuparon por el mundo y lo convirtieron en algo en lo que tenían mucha libertad para crear muchas ideas descabelladas, pero sigue siendo muy coherente. Si bien [esos personajes y lugares] no necesitan estar tan desarrollados para que esa jugabilidad funcione, [también] nos brinda todo el mundo para jugar. Podemos agregar una historia de fondo. Podemos hacer buscacámaras. Podemos decir cómo alguien se convirtió en buscacámaras. Podemos hablar de qué es un Vault Hunter. Podemos hablar de cómo es el mundo, de cómo es Pandora. Eso es lo que Tierras fronterizas Nos da.

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Mientras Game of Thrones nos brinda esta historia muy desarrollada en la que podemos entrar y decir: 'Qué gran concepto, profundicemos en eso'. Expongamos eso más a los jugadores”. Nos lo estamos pasando genial con ambos, pero ambos ofrecen cosas diferentes.

En términos de escala, sé que de la forma en que trabajan sus equipos episódicos, hay algunos clientes potenciales fijos y luego un personal de soporte más flexible que salta entre proyectos. ¿Agregar dos series más pone alguna presión sobre ese enfoque? ¿Ha crecido Telltale significativamente para dar cuenta de ello?

Creo que estamos creciendo, y creo que ahora estamos creciendo en un lugar donde la gente reconoce a Telltale. Hay gente que quiere hacer grandes juegos, hay gente que quiere contar grandes historias y hay personas que quieran entender cómo la historia y la interactividad funcionan juntas, y qué significa eso para el futuro. Telltale ofrece esas oportunidades para alguien que trabaja en otra empresa de narración como Pixar o Lucasfilm. Personas que buscan una vía para salir y contar grandes historias.

"Hay que leer las críticas bajas, hay que leer las críticas altas y hay que tomar ambas con cautela".

Siempre hemos creído en el talento de nuestra empresa y nos ha encantado el esfuerzo que ponen todos, pero ahora Hay verdaderos talentos creativos experimentados que están interesados ​​en comprender cómo podemos contar historias como estos. Poder agregar la experiencia cinematográfica [de alguien] que realmente hizo una película y personas que realmente escribieron televisión. Se muestra en nuestro proceso, realmente mejoró el juego de todos y nos permitió ser un faro para todos los que quieren seguir haciendo esto.

En la industria de los juegos en general, simplemente no hay mucho desarrollo de juegos donde el juego sea [puramente] una experiencia de entretenimiento. Todo el mundo salta a los juegos casuales o gratuitos. Si soy un escritor en Hollywood o un creador que intenta descubrir cómo se fusionan la interactividad y el contenido no interactivo, y cómo convertirse en parte del futuro, Telltale ofrece una oportunidad. Entonces podemos encontrar lugares para agregar a estas personas y desarrollar todas nuestras habilidades como narradores.

Lo que me pregunto es, a medida que el equipo crece, ¿existe algún riesgo al inyectar todas estas nuevas perspectivas en el marco existente? Es fantástico tener más talento y más diverso talento, en el equipo, pero al mismo tiempo hay una voz Telltale muy, muy específica. Evolucionó con Regreso al futuro en Parque jurásico en Los muertos vivientes, que creo que se dio cuenta de esa voz y obviamente es algo que estás ejecutando ahora de una manera muy efectiva.

A medida que el equipo crece hasta representar ahora cuatro series diferentes y quién sabe cuántas más vendrán, ¿existe el riesgo de diluir esa voz con estas diferentes perspectivas?

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Diluir es una palabra interesante; enriquecer es otra palabra. Más talento es más talento. Lo importante es, ¿de qué estás hablando cuando trabajas en los problemas? ¿Qué problemas estás intentando resolver? Creo que cualquier episodio de Telltale que salga y sea atractivo es [un producto de permanecer] concentrado en trabajarlo hasta que se sienta bien. Nos centraremos en los problemas que se están desmoronando desde la perspectiva de la historia, vamos a centrarse en los problemas que se están desmoronando desde una perspectiva de interactividad, hasta que todo funcione juntos. Eso es lo que nos importa.

En Telltale, hablamos de ritmos, de consecuencias, de agencia del jugador, y simplemente dedicamos horas y horas y horas a ello. Y llegamos allí y sale. Si lo enviamos por correo y no llegamos allí, lo sabrías. Pero como nos apasiona esa parte, ahí es donde va nuestra energía, [independientemente de] quien entre en la sala.

Preferiría que el chico más fresco y brillante del mundo viniera de Hollywood y dijera: "Soy el mejor". narrador que alguna vez haya existido, ponme en tu proceso’, y luego simplemente eliminamos todas sus ideas para convertirlas en un éxito. interactivo. Eso sería lo máximo, simplemente hacer alarde de esa capacidad intelectual en la habitación y luego decir: "Bueno, si tú vas por ese camino, ella tiene que ir por ese camino". ¿Qué significa eso para Kenny? Bueno, Kenny es una persona compleja, se sentiría de esta manera o de aquella. ¿Pero por qué?" Seguiríamos investigando y investigando hasta cubrir lo suficiente como para que el personaje sea rico. Está menos diluido y más aditivo.

Logotipo de Telltale GamesNadie es perfecto, todos tienen margen de mejora, pero cuando Los muertos vivientes recibe los elogios que tiene, cuando se ve una positividad casi unánime para casi todos episodio que has lanzado, ¿te resulta difícil comprobar la realidad y ver dónde necesitas hacerlo? ¿mejorar?

Pues no, porque somos hipercríticos. Creo que la razón por la que llegamos al lugar al que llegamos es porque internamente la gente no está satisfecha y presiona [para ser mejor]. Es sólo parte del proceso.

Siempre exigimos lo mejor de nosotros mismos, y cuando la gente ofrece [críticas] como, 'Oye, no has pensado en esto', eso es algo bueno. Estamos en desarrollo episódico, los fanáticos nos dicen "No pensaste en estas 10 cosas" y eso aparece en una lista en el tablero de Telltale. Se trata de [descubrir] cómo mejorar en función de los comentarios. Cuando cierras y no aceptas comentarios... entonces pierdes algo.

Pero ese es mi punto. Honestamente, no he explorado profundamente los foros y las páginas de fans, y estoy seguro de que estás viendo comentarios que yo definitivamente no he visto, pero siento que los comentarios críticos son entusiastas.

He leído unos 6 sobre 10. Me propongo leerlos. Es un producto sólido 80-90 [en Metacritic], pero... hay personas que se molestan porque un episodio hace algo que no les gusta a un personaje. "Odio la forma en que transcurrió la historia, porque Bigby nunca actuaría de esa manera". Cualesquiera que sean sus críticas. “Tenía una idea preconcebida de lo que El lobo entre nosotros "Lo fue y tomaste la historia en una dirección diferente, y te odio". Eso pasa. Los revisores son individuos, como usted sabe. Eso es genial. Lo leemos, lo sabemos. Y no digo que esa sea la única crítica sobre nuestro material. La gente dice cosas diferentes, nos lo tomamos en serio y trabajamos en ello.

"Queremos crear personajes con los que preferirías hablar que disparar".

Tienes que leer tus críticas bajas, tienes que leer tus críticas altas y tienes que aceptar ambas. con un grano de sal, porque todos son parte del proceso de mantener lo que es Telltale yendo. Eso es en lo que necesito pensar: Telltale por encima de todo, y qué hace que una experiencia Telltale se sienta como una experiencia Telltale.

¿Qué opinas de las nuevas plataformas ahora que están aquí? Has establecido raíces en consolas más antiguas. Creo que la opción sensata, si no este año, el siguiente, es difundir el contenido en el hardware en el que juega la gente. ¿Cómo se explican esas historias que se publican... y permitir que las personas lleven esas experiencias al futuro?

Siempre que pienso en el futuro, pienso simplemente en la "punta del iceberg". Todo lo que aparece en línea ofrece una nueva oportunidad, ya sea en la forma en que las personas lo experimentan desde un punto de vista perspectiva conectada, o en la forma en que el contenido puede actualizarse en función de cómo las personas regresan a él, o en la forma en que las personas pueden experimentar [contenido] en múltiples dispositivos. Hay muchísimas oportunidades para lanzar un producto que aproveche el dispositivo en el que juega la gente.

Este es un mundo nuevo. En los viejos tiempos, salía una nueva consola y todos los juegos de la consola anterior se despedían. Debes comprometerte con la nueva consola [como desarrollador] o no habrá lugar para vender tus juegos. Ahora, con la distribución digital, Xbox Live Arcade es tan válido ahora como lo era antes del lanzamiento de Xbox One. Lo mismo ocurre con PlayStation Network versus PlayStation 4.

El relato de Juego de Tronos

Creo que entraremos y trabajaremos con esos muchachos para descubrir qué están aportando. que es especial y único, y cómo ayuda a nuestra narración, cómo aporta valor a nuestros episodios experiencia. Trabajaremos con ellos para sacar lo mejor que podamos de ello. Para nosotros, todavía se tratará de la historia y de hacer que la gente se involucre en los personajes que interpretan.

También me refiero a un problema tan simple y centrado en la función como: "Jugué Los muertos vivientes: primera temporada y La segunda temporada en mi Xbox 360. Un hipotético Tercera temporada sale en Xbox One, entonces, ¿dónde deja eso mi historia?

Creo que todo eso será manejable. ¡Tenemos la nube ahora! [risas]

¿Qué tan grande llega a ser? Tienes cuatro series ahora. Definitivamente tienes una base sólida para seguir adelante y contar constantemente una historia durante todo el año. ¿Agregas más en ese punto? ¿Qué piensas sobre expandirte o incluso simplemente pasar a otra cosa?

Sam y MaxBueno, tenemos Tierras fronterizas y Game of Thrones saliendo, y ambos estarán frescos. Entonces, la segunda y tercera temporada, de verdad, Los muertos vivientes es la primera segunda temporada que hemos hecho desde Sam y Max. Lo cual es genial, porque siempre quisimos estar en ese lugar, donde la gente estuviera involucrada, así que lo mantuvimos. Hagamos que la quinta temporada se sienta como Salud. '¡Oh, Norm ha vuelto! ¡Oh, Lee ha vuelto! Bueno, Lee no volverá. Pero sea lo que sea, personajes que has seguido a lo largo del tiempo. La idea de hacer varias temporadas de franquicias específicas es muy convincente y estamos posicionados para hacerlo.

La idea de traer algo nuevo, como Game of Thrones, es [también] súper convincente. Y seguir hablando con los mejores narradores sobre lo que Telltale podría ofrecer, descubriendo cómo reunir la capacidad intelectual para... cambiar el entretenimiento. Cómo podemos agregar interactividad al entretenimiento cotidiano, creo que ese es el objetivo final. Con qué lo hacemos y cómo lo hacemos… Creo que si hacemos un buen Game of Thrones juego, estamos mucho más cerca.

Cada vez que ejecutamos algo que dice: 'Oye, puedes hacer que el usuario forme parte de la creación de tu historia y puedes educarte a ti mismo [el creador] En función de cómo se siente el usuario acerca de tu historia, puedes [luego usar esa información para] hacer algo más grande y mejor”. Esto es de interés para todos los que cuentan cuentos. Seguiremos esforzándonos lo más que podamos, tomaremos las mejores decisiones que podamos e involucraremos a las mejores personas para crear algo nuevo, diferente y especial.

Estaba pensando hoy en Los muertos vivientes: segunda temporada. ¿Has jugado el episodio 2 o no?

No, no tengo. Lo tengo en mi computadora.

Estás arruinando mi historia. [risas] Estaba a punto de hablar sobre el pináculo de mi vida en el desarrollo de juegos, pero no puedo porque sería un spoiler. Quizás lo sepas cuando lo juegues.

The Walking Dead - Temporada 2 - Episodio 1 captura de pantalla 2

Hay un momento aproximadamente a las tres cuartas partes del camino [del segundo episodio] en el que eliges hacer algo en el controlador que es exactamente lo opuesto a disparar. Quieres mostrar amor a un NPC a tal nivel que estás presionando el botón agresivamente para hacerlo. Haber logrado eso en el espacio de los juegos y mostrarle a la gente que es posible es algo de lo que estoy muy [orgulloso]. Queremos crear personajes con los que preferirías hablar que disparar. Creo que tenemos personajes que te alegra ver, con los que quieres estar. Creo que es un gran logro y me enorgullece mucho. Creo que podemos hacer más de eso.

Espero no haberte mimado.

¡No! En cuanto a lo que está por venir, ¿cómo abordas algo como Juego de Tronos? Sé que tienes los derechos de la serie de televisión. Están contando esta historia realmente elaborada que se basa en los libros. Entonces, ¿cómo se ve eso y se incorpora Telltale sin cambiar nada fundamental?

Creo que el programa proporciona una línea de tiempo, pero el mundo es enorme. Estás hablando de la política de todo un continente: es como Europa y algún otro continente. Están sucediendo tantas cosas y es tan rico. Cada decisión que toma el rey Joffrey impacta a mucha gente. Cualquier microcosmos en ese mundo [que observe cómo] las personas se ven afectadas por las decisiones que se toman se manifiesta en todo el conjunto.

El programa hace un gran trabajo al interpretar el trabajo de George R.R. Martin, y su trabajo proporciona un enorme diccionario de conocimiento sobre lo que es la franquicia. Es realmente un sueño sentarse y decir: '¿Cuál es nuestro espacio en este mundo? ¿Dónde estamos en este mundo?’ Y el mundo te ofrece mucho para explorar.

Entonces esta es una historia concurrente. ¿No es una precuela o algo así?

No es una precuela, no. Esa podría ser la mayor información que alguien tenga.

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