Primera impresión del Proyecto Morpheus: parece Daft Punk, se siente como realidad virtual

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Sony eligió un suelo fértil para plantar las semillas de su debut en realidad virtual. Proyecto Morfeo. La Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2014 no es exactamente una especie de entorno de máquina de marketing del E3, pero la Los auriculares compatibles con PlayStation 4 recién anunciados no están exactamente listos para que los consumidores los muerdan cualquiera. que es es listo para su contenido y nuevos enfoques para crear ese contenido. De repente, tiene mucho sentido que la compañía haya elegido presentar su ingenioso casco de realidad virtual frente a un ejército de desarrolladores.

Echamos un vistazo de frente a lo que está sucediendo dentro de Morfeo y la buena noticia es que está cerca de donde Oculus Rift es ahora mismo. La primera oportunidad de Sony en la realidad virtual está casi al nivel del principal contendiente en ese espacio, con seguimiento de cabeza y movimiento. seguimiento (complementos de la cámara de PS4) y resolución de 1080p dividida entre los dos ojos (para una resolución de 960×1080 por ojo). También es una pieza de tecnología elegante, incluso en forma de prototipo, con bordes redondeados y una franja negra en el frente con franjas blancas retroiluminadas por LED azules arriba y abajo.

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Sony ofreció tres demostraciones diferentes en su stand de GDC para mostrar las capacidades de Morpheus en su forma actual. El primero, llamado La profundidad, es una pieza relativamente no interactiva en la que el buzo desciende a las profundidades del océano desde el interior de una jaula a prueba de tiburones. Esa resistencia a los tiburones se pone a prueba cuando un chorro de sangre de un pequeño corte atrae a uno de los asesinos submarinos.

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Permaneces inmóvil dentro de la jaula durante toda la demostración mientras el tiburón da vueltas y, finalmente, se abre paso. Aún, La profundidad Destaca efectivamente algunos elementos que hacen que Morfeo sea convincente. Aunque nunca sales de la jaula, hacer sostenga un gamepad DualShock 4 en una mano durante la demostración, con el controlador funcionando como una pistola de bengalas en el espacio virtual. La combinación del DualShock y una cámara PS4 Eye permite que el juego registre y rastree los movimientos 1:1 de cualquier mano que esté sosteniendo el controlador. Es lo suficientemente preciso como para saber cuándo giras la muñeca. La cámara también lee tu cuerpo de forma limitada; Doble las rodillas en el mundo real mientras mira el cuerpo de su buceador y verá esas rodillas virtuales doblarse también. Eso no es algo que hayamos visto todavía en Oculus.

La segunda demostración, denominada sólo Castillo, es un poco más elaborado. Este elimina el DualShock y en su lugar coloca una varilla de control PS Move en cada mano. Los dispositivos de detección de movimiento también funcionan como tus manos en el juego, y puedes usar los botones de activación de cada uno para agarrar objetos o apretar los puños. Dentro de los auriculares, ves el mundo desde la perspectiva de un caballero parado en el patio de un castillo. La demostración recorre una serie de ejercicios de entrenamiento mientras te enfrentas a un muñeco blindado con puños, espadas y una ballesta.

Doble las rodillas en el mundo real mientras mira el cuerpo de su buceador y verá esas rodillas virtuales doblarse también.

Si La profundidad es una mirada a cómo se usa PS4 Eye para mejorar la realidad virtual vista a través de Morpheus, luego Castillo es una demostración de cómo los controladores Move, introducidos en 2010, podrían utilizarse en un espacio de realidad virtual. El muñeco de entrenamiento, que se desmembra fácilmente con rápidos golpes y espadazos, se puede manipular de varias maneras. Puedes agarrar su brazo y sostenerlo con una mano y luego cortarlo con la mano que empuña la espada, o quitarle la cabeza del cuerpo con un puñetazo, o incluso coger una extremidad extirpada y empuñarla como arma.

Castillo También incluye una sección que implica disparar una ballesta a los objetivos (junto con ese pobre muñeco maltratado), lo cual es una experiencia inusual al principio. En la mayoría de los juegos de disparos, simplemente presionarías y mantendrías presionado el botón del gatillo para apuntar con la mira del arma equipada. En realidad virtual, sin embargo, lo más natural que se puede hacer cuando se mira hacia abajo por la mira de la ballesta es cerrar un ojo y acerca el arma relativamente a tu cara, tal como lo harías en un espacio físico adecuado con un arma a distancia real. arma.

La última parte jugable de la demo resultó ser una reunión con la última versión de Juegos del PCCh EVE: Valquiria, el simulador de peleas de perros espaciales que ha sido objeto de mucha discusión y entusiasmo desde su presentación en 2013. El juego se ve y se siente más pulido que nunca, con gráficos más nítidos, un diseño de cabina más elegante y, lo más importante, una experiencia más completa. Los barcos a los que estás disparando ahora son lo suficientemente resistentes como para resistir más de un ataque con misiles de bloqueo con seguimiento de cabeza. Esto significa que debes volar con más habilidad si quieres matar, lo que sirve como un gancho más fuerte para sumergirte en el espacio virtual.

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La experiencia de usar Morpheus es similar en muchos aspectos a cómo se siente Oculus Rift en su estado actual posterior a Crystal Cove. Las pantallas LCD pueden ser incluso un poco más nítidas que las del Rift, aunque el movimiento se ve notablemente más borroso cuando el dispositivo Sony está atado a su cabeza. El Morpheus se ajusta a tu cabeza usando dos correas que te permiten ajustar el ajuste alrededor de la espalda y la pestaña de liberación debajo del frontal. ocular que le permite ajustar la distancia entre sus ojos y las pantallas gemelas (presumiblemente para adaptarse mejor a las gafas usuarios).

Sony tiene mucho camino por recorrer con Morpheus, pero el ejército de desarrolladores que estuvo presente para su presentación debería ayudar a preparar un flujo de contenido para su eventual lanzamiento. Esperemos que el modelo de consumo aún te haga parecer un extra en Daft Punk.

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