Lejos de los confines prosaicos y terrestres de Irse a casa, Tacoma se encuentra muy por encima de la superficie de la Tierra en la estación de transferencia lunar Tacoma, una lujosa estación espacial que recuerda a los cruceros de lujo con un toque de Rapture de BioShock. Según el desarrollador, esta comparación no es intencionada, pero no infundada. Antes de iniciar su propio estudio, Gaynor y otros miembros principales del equipo Fullbright trabajaron juntos para 2K Marin, donde ayudaron a desarrollar BioShock 2 y tomó la iniciativa en su expansión aclamada por la crítica, La guarida de Minerva.
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Gaynor señala que cualquier juego de ciencia ficción con espacios de diseño decadente necesariamente generará comparaciones con bioshock ahora, pero también admite que es casi seguro que su experiencia con la franquicia tuvo una influencia subconsciente. Gaynor también cita específicamente uno de BioShock'sus predecesores, Choque del sistema, como una influencia consciente sobre Tacoma, particularmente un modo opcional que eliminaría el combate por completo y lo convertiría en un juego estrictamente de exploración y narración.
Fullbright pretende construir sobre la base de Irse a casa manteniendo TacomaSe centra en la exploración y la narración ambiental, pero en un entorno drásticamente diferente que ofrece muchas sorpresas a los fanáticos del primer juego del estudio. Gaynor se centra en la microgravedad de la estación, que es evidente en los objetos flotantes del tráiler, como una característica que agrega una riqueza mecánica inesperada a Tacoma.
Como el resto del mundo, el equipo de Fullbright ha estado consumiendo con entusiasmo Vídeos del astronauta de la ISS Chris Hadfield como investigación de cómo es vivir en un entorno de microgravedad. Aunque no trata el juego como una simulación matemáticamente rigurosa, Gaynor dijo que investigar la intersección de la física y la vida cotidiana para Las personas que viven en el espacio han sido extremadamente fructíferas para el proceso de diseño, ya que el equipo desarrolla formas para que el jugador interactúe con el entorno.
La revelación más importante de la entrevista llega al final, cuando se le pregunta a Gaynor sobre la presencia de baños: “No quiero estropear nada, pero diré que no lo creo. Sería un juego Fullbright sin inodoros con cisterna, y me sentiría cómodo diciendo, como comentario totalmente al margen, que los baños espaciales podrían ser la última frontera de la interactividad del juego”.
Vea la entrevista completa en Piedra, papel, escopeta. Tacoma Actualmente está previsto su lanzamiento en algún momento de 2016.
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