Square Enix e IO Interactive aprovecharon la Gamescom 2012 para presentar un nuevo modo online para Hitman: Absolution. Un nuevo modo en línea "Contratos" permite a los jugadores crear y compartir sus propios desafíos personalizados dentro del juego. Los jugadores pueden elegir un nivel, objetivos, armas y luego establecer las reglas para completar el contrato en función del tiempo, el estilo y los testigos. Todo se hace sin un editor complicado. Tore Blystad, director del juego Hitman en IO Interactive, detalló este nuevo e innovador modo en línea en la entrevista exclusiva a continuación.
¿Puedes explicar cómo funcionan los 'Contratos' en Hitman: Absolution?
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En el modo Contratos lo habilitamos para que cada personaje del juego sea un objetivo potencial y el jugador pueda elegir por sí mismo cómo jugar. Entonces pueden ingresar a cualquier sección del juego, seleccionar sus objetivos de la forma que elijan y luego salir. Luego pueden convertir esto en un éxito y enviárselo a sus amigos.
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¿Qué crees que aporta el contenido generado por el usuario a la longevidad del modo multijugador?
Los fanáticos de Hitman siempre han hecho esto con los juegos anteriores, a pesar de que no había soporte para ello en el juego. Debido a que la jugabilidad en los juegos de Hitman se basa en la IA que se ejecuta sola, no hay secuencias de comandos de lo que sea que estén haciendo. Significa que, básicamente, independientemente de cómo quieras jugar, la IA se adaptará a tu estilo de juego. Eso hace que una característica como Contratos sea muy natural de crear para nosotros. Permitir que cualquiera sea un objetivo es lo mismo que hacemos cuando creamos el juego. Entonces fue una sucesión muy natural. Creemos que esto le dará al juego mucha longevidad porque básicamente puedes crear una cantidad infinita de golpes dentro del juego.
¿Puedes hablar sobre la profundidad de lo que la gente puede crear en este modo?
Lo especial de los contratos es que realmente tienes que jugar para crear los contratos. Eso significa que abres un nivel, entras y seleccionas qué armas y disfraces llevar contigo, y luego, a medida que avanzas, puedes apuntar al nivel y decir: "este tipo es un "objetivo" o "ese tipo de allí es un objetivo". La forma en que eliges derrotarlo con cualquier disfraz, si escondes su cuerpo o no, todas estas cosas se registran y se convierten en parte de eso. contrato. Si nos fijamos en los golpes habituales dentro del juego, esto es algo mucho más específico y puedes entrar en gran detalle al decir: "Quiero que este tipo derribado con un cuchillo mientras vestía un traje de gallina”. Quien quiera hacer la jugada perfecta a través de este contrato tendrá que hacer lo mismo que tú. Incluso pueden superarte realizando el golpe correctamente pero haciéndolo más rápido que tú. Pueden desafiarte a vencerlos con el mismo golpe. Si quieres crear un contrato que consista simplemente en matar a este tipo de aquí y luego salir, puedes desactivar todas estas condiciones y decir que el contrato es muy simple. Es sólo un éxito regular.
Tore Blystad |
¿Qué impacto crees que tendrá este modo para los fanáticos acérrimos que han estado jugando estos juegos desde el principio?
Podemos ver, después de que lo anunciamos, que los fanáticos explotaron en línea. Realmente les encanta y fue hecho para ellos. Realmente pueden ver que esto es algo que le dará al juego algo que los otros juegos de Hitman no tenían. Es de esperar que los contratos los mantengan jugando y disfrutando durante mucho tiempo.
¿Cuáles son tus objetivos de cara a este nuevo juego de Hitman?
Con este nuevo juego de Hitman analizamos todos los juegos antiguos que creamos y el legado que tenemos, y Básicamente, desarmar cada mecánica del juego y volver a armarla para crear un juego más dinámico. experiencia. Absolution es un juego más moderno que los juegos antiguos. Anteriormente, los juegos de Hitman eran notoriamente difíciles y castigadores para los jugadores, y solo permitían que los jugadores más incondicionales los disfrutaran. Queríamos que fuera una experiencia más abierta, donde el juego no castigara a los jugadores con tanta dureza como en los juegos antiguos.
¿Cómo te ha permitido la nueva tecnología darle vida a este juego?
Creamos una tecnología completamente nueva para este juego centrada en la IA, el renderizado y las partes de audio del juego, lo cual es muy importante para nosotros. Queríamos una experiencia muy cinematográfica combinada con la naturaleza muy abierta del juego. Es básicamente la elección del jugador, pase lo que pase. Luego necesitábamos un sistema muy flexible desde el motor para soportar el cine en cualquier tipo de circunstancia.
¿Puedes explicar cómo se creó la tecnología Glacier 2?
Cuando comenzamos con este juego, descubrimos que la tecnología interna que teníamos era muy antigua. Necesitábamos licenciar algo o construir algo nosotros mismos. Dado que IO Interactive se basa en gran medida en tecnología interna, los juegos antiguos eran muy famosos por su tecnología innovadora. Decidimos que, dado que no había nada en el mercado que pudiéramos usar directamente, preferiríamos construir nuestra propia tecnología y adaptarla a este juego. La IA que tenemos es muy avanzada. Está mucho más allá de todo lo que hemos hecho en el pasado. Además, en lo que respecta al renderizado, para poder estar a la altura de la dirección de arte que se realizó, también construimos nuestro propio renderizador.
¿Cómo diseñaste los entornos de este juego?
Buscamos un estilo más oscuro y denso que antes. Sigue siendo un juego divertido en muchos sentidos, pero cada ubicación está llena de detalles. Dado que es un juego que incorpora exploración, sigilo, una jugabilidad de ritmo lento y mucho voyeurismo, necesitábamos construir ubicaciones que Eran extremadamente ricos en detalles para poder mantener a los jugadores cerca durante mucho tiempo para explorar los entornos y los personajes dentro. a ellos.
¿Cómo es para ti llegar a la recta final ahora y tener la fecha de lanzamiento a la vista?
Es genial. Siempre es difícil terminar un juego. En Copenhague, están trabajando 24 horas al día, 7 días a la semana para que esto suceda, pero tener una fecha límite y saber que saldrá pronto es tremendo para nosotros. Estamos muy contentos con eso.
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