¿Qué harías si tuvieras un planeta intacto donde colonizar y controlar las claves del futuro de la humanidad? ¿Buscarías otra vida inteligente? ¿Traer tus avances tecnológicos a la gente de la Tierra, para ayudarlos o conquistarlos? ¿Caer en pequeñas disputas con otros colonos en un intento egoísta por el poder?
La civilización de Sid Meier: más allá de la Tierra le brinda la oportunidad de responder esta pregunta con la nueva versión de Firaxas de una vieja idea. Una vieja idea muy familiar si su historia con el trabajo de Meier se remonta lo suficiente como para incluir Alfa Centauri.
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“Es algo que muchos de nuestros fanáticos van a pensar y, debo decir, deberían hacerlo. Alfa Centauri Fue una gran inspiración para este juego”. Más allá de la Tierra El diseñador principal David McDonough le dice a Digital Trends. "BPero es importante recordar que, en realidad, este no es el mismo juego otra vez. Es una idea completamente nueva para Civilization [que considera] el futuro de la humanidad en un mundo extraño”.
Para un fanático que ha dedicado decenas de horas (si no cientos) a la franquicia Firaxis, es difícil imaginar cómo un juego de Civilization podría siquiera trabajar fuera de los límites de la historia conocida. Comenzar en la Edad de Piedra y avanzar hacia un futuro impulsado por energía nuclear es tan intrínseco a la experiencia como el paso a paso. juego táctico en el que los jugadores amplían sus fronteras e influencia (militar, cultural, económica y científica) con cada uno de ellos. año que pasa.
McDonough está de acuerdo en que existe un desafío, pero no es tan insuperable como podría parecer. “Existe la esencia de la experiencia que cada juego de Civ tiene en su ADN central. Muchas cosas que todo fanático de Civ reconocerá también son la esencia de esta experiencia. Los mapas, las unidades en las losetas, las mejoras y edificios de la ciudad, las maravillas, los líderes y la diplomacia. Pero cuando construimos este juego, reducimos Civ al esqueleto antes mencionado y reconstruimos toda la experiencia sobre eso”.
Este proceso de reconstrucción despejó el camino para elementos completamente nuevos y frescos, cosas que no se habían intentado o que ni siquiera habían sido posibles en juegos anteriores. Hay todo un sistema de misiones, diseñado para presentar a los jugadores el paisaje alienígena que los rodea y los posibles cursos de desarrollo. Hay una capa orbital en la que construir, con fines militares, científicos y económicos. Está el planeta mismo, un entorno lleno de colonos en competencia y una gran cantidad de incógnitas. Incluso hay un replanteamiento de cómo se disponen inicialmente los componentes básicos de la vida de una civilización típica.
“Es como una precuela, un prólogo del juego. Lo llamamos Siembra”, dice McDonough sobre la sección inicial de cualquier Más allá de la Tierra juego. “Puedes elegir un montón de opciones de personalización sobre quién eres y en qué se compone tu expedición colonial. Comenzando con tu facción y luego seleccionando a los colonos que te acompañarán, la nave espacial en la que viajas, la carga que llevas contigo.
"Es una idea completamente nueva para Civilization [que considera] el futuro de la humanidad en un mundo extraño".
El desarrollo tecnológico también es producto de una revisión completa, con la marcha semilineal a través de las edades que caracterizaron los juegos anteriores reemplazados por una red de avance similar a una red posibilidades. “En este juego comienzas con tecnología que entendemos y crecemos hacia... un futuro de ciencia ficción donde tenemos que imaginar cómo serán los límites de la humanidad dentro de 1.000 años. Todos [los colonos] comienzan en un punto central común rodeado de tecnologías aproximadamente reconocibles y luego crecen hacia cualquier frontera que deseen”.
Sin embargo, el cambio más dramático puede ser la forma en que Más allá de la TierraEl final del juego se desarrolla. Tradicionalmente, los juegos de Civilization son una carrera para ser el mejor en el camino de desarrollo elegido antes de que cualquier otro pueda ser el mejor en el suyo. Obtienes una victoria militar aplastando a todos los líderes competidores y tomando sus capitales. Una victoria cultural es producto de una sociedad ilustrada. Se trata de conceptos fundamentados que, en muchos sentidos, se inspiran en gran parte del conflicto y la competencia (tanto armados como desarmados) en la historia de la vida real.
Más allá de la Tierra requiere un paradigma diferente. Está justo ahí en el título. Somos más allá de Tierra. Las reglas tradicionales del crecimiento y desarrollo humanos no se aplican. Ese libro de reglas ni siquiera se ha escrito todavía, no fuera de las obras ficticias, utópicas y distópicas que consideran la condición actual de la humanidad y hacia dónde podría conducir.
la idea con Más allá de la Tierra – que, en esencia, es una obra de ciencia ficción interactiva – es dejar que los jugadores escriban el libro de reglas, y el final es producto de ese pensamiento. "El objetivo del juego es sobrevivir a este cambio radical para la raza humana y luego preparar el siguiente", dice McDonough. “Hay tres [condiciones de victoria] basadas en este concepto llamado Afinidad. Es una especie de agenda ideológica posthumana. Una imaginación de un posible punto final para la humanidad al final del juego.
"En este juego, comienzas con tecnología que entendemos y creces hacia... un futuro de ciencia ficción".
La mecánica momento a momento para alinear a tus colonos con una afinidad particular no está clara. Probablemente sea producto de cómo adapta el crecimiento tecnológico de su gente, ya que cada uno representa un hito importante hacia el cual avanzar. Seguir uno u otro no es la única manera de lograr la victoria en Más allá de la Tierra, sin embargo.
Hay otros dos escenarios de victoria a los que McDonough se refiere como “universales”, en el sentido de que están más ligados al aquí y ahora de la nueva existencia de sus colonos. Por la forma en que lo describe, las victorias de Affinity tienen que ver con empujar a toda la humanidad en una dirección particular, mientras que estas condiciones universales tienen que ver con servir a sus propios intereses. La victoria por Dominación es la misma que hemos visto en todos los demás juegos de Civ: acabar con todos los demás. Luego está el Contacto, que implica establecer comunicaciones con una raza alienígena sensible en un planeta distante.
“Esperamos que los jugadores que aman los juegos de Civ encuentren mucho con qué estar contentos en este juego, pero eso Va a torcer totalmente todo lo que saben sobre cómo debe ser un juego de Civ”, McDonough. dice. "Es una experiencia completamente nueva, una idea completamente nueva dentro del canon Civ, realmente posible gracias a nuestra libertad del contexto histórico".
"El próximo gran salto para la humanidad [es su enfoque], y depende de usted decidir cuál será".
La civilización de Sid Meier: más allá de la Tierra llegará para PC con Linux, Mac y Windows en el otoño de 2014 por 49,99 dólares.
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