Spec Ops: El líder de The Line, Cory Davis, habla sobre la fatiga y los riesgos del tirador

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Ya es bastante difícil hacer que un juego sobre soldados y armas destaque en el mercado de videojuegos moderno, pero aún más difícil hacerlo en el E3 cuando cada El editor del planeta está aporreando a la gente con imágenes de edificios explotando, helicópteros estrellándose y hombres semibarbudos gritando. recargando.

Cory Davis, líder creativo de 2K Games y Yager Development Operaciones especiales: la línea, tiene que afrontar tanto el desafío de hacer que su juego de disparos en tercera persona se destaque entre la multitud como también convencer a la gente de que lo juegue sin un modo multijugador competitivo. Antes de sentarnos a probar su Misiones cooperativas extra en el E3 2012, Davis habló sobre los desafíos de lograr que los editores asuman riesgos, cómo nombrar su juego y por qué la gente finalmente se está cansando de la violencia en los videojuegos.

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Spec Ops: The Line fue diseñado para desafiar las concepciones morales de las personas sobre los videojuegos. ¿Por qué?

Hay muchos juegos que simplemente no hacen eso y los que sí lo hacen no lo hacen muy bien. Si íbamos a desarrollar un juego de este género, teníamos que hacer algo diferente para empezar. Como desarrolladores, como jugadores, hemos madurado. Yo personalmente, cuando juego un shooter, busco algo que desafíe a mí. No todo el tiempo. No estoy diciendo que esos otros juegos no sean divertidos o que no sean buenos. Hacen lo que hacen muy bien, pero lo que hacemos nosotros es muy diferente.

¿Por qué crees que hay tan pocos juegos que intenten hacer pensar a la gente sobre la violencia?

Es un ciclo. Si te gustan las películas de guerra de la era anterior a Vietnam, eran muy entusiastas y heroicas. Querían recordarle a la gente lo maravilloso que es Estados Unidos. Sin embargo, después de la Guerra de Vietnam, la gente regresó a casa con muchas experiencias diferentes, experiencias que los afectaron emocionalmente y esas personas regresaron e hicieron películas o se involucraron en películas. Apocalipsis ahora, La chaqueta metálica, El cazador de ciervos, Pelotón—Estos realmente se sumergen no sólo en el cuerpo de un soldado sino también en la mente de un soldado. No son necesariamente películas realistas, pero son auténticas de lo que sienten estos soldados y del viaje psicológico que emprenden. Realmente queremos hacer con los juegos lo que esas películas hicieron con el cine. Queremos mostrar un arco de carácter fuerte y una evolución para nuestros personajes. El lugar donde empiezan es diferente del lugar donde terminan en el juego. Tenemos una gran oportunidad ya que tú tienes el control de un juego, por lo que podemos construir un tipo de relación diferente a la que puedes tener con los personajes de una película. Te permitimos tomar algunas decisiones como estos personajes que realmente te unen a las cosas que suceden entre ellos. También nos quedamos con estos personajes a lo largo de su viaje por Dubai cuando han quedado aislados del mundo. Es una historia humana. No se trata de política, no se trata de su capacidad para superar cualquier cosa.

¿Cómo surgió esta filosofía en las misiones DLC cooperativas gratuitas que estáis lanzando?

Queríamos centrarnos ante todo en el modo para un jugador. A lo largo del desarrollo, siempre es tentador decir, está bien, hagamos un juego cooperativo. Los juegos cooperativos se venden, la gente está buscando eso, pero al mismo tiempo, creo que hay una brecha en las experiencias para un jugador en muchos juegos. Para nosotros, poder tocar estos horribles temas: el terror de la guerra, el alma del hombre, el corazón de oscuridad: no queríamos que le metieras bolsitas de té a tu amigo mientras intentas hacer una declaración significativa. decisión.

Sí, eso probablemente arruinaría el momento..

¡O tener a tu amigo contigo es aún peor! Pero este es un juego de disparos en tercera persona basado en coberturas en el que eres parte de un escuadrón y nuestra IA está diseñada para enfrentar múltiples amenazas. También nos encanta jugar en modo cooperativo. Queríamos mostrar una parte diferente de la narrativa en el modo cooperativo, aunque en realidad no se centra en la narrativa. Puedes encarnar un montón de personajes diferentes en diferentes contextos. Puedes jugar como refugiados que intentan escapar de un campo de internamiento, por ejemplo. O juegas como exiliados, ex miembros de la fuerza de [antagonista] Conrad que han desertado, y vas a asesinar a tus ex comandantes. No es necesario sacarle el máximo partido a la historia.

Hay una gran fatiga en la industria cuando se trata de shooters, especialmente en el E3 de este año. Pero es más que hay tantos tiradores, es que la gente está agotada por la violencia. Ustedes parecen estar tratando de combatir eso con su historia. ¿Por qué crees que es ahora cuando la gente está retrocediendo cuando los shooters han sido tan populares durante tantos años?

Hay muchos factores diferentes. Como dije, creo que los jugadores como grupo han madurado pero los juegos que jugamos no han madurado con nosotros. Eso no quiere decir que cada juego deba ser una experiencia emocional significativa. También me encanta jugar a todos estos juegos heroicos: brindan mucha información sólida, son muy poderosos, muy divertidos, geniales y están bien desarrollados. Tienen valor, pero falta algo. Sin embargo, los jugadores en general buscan algo más significativo. Estamos empujando en una dirección con Operaciones especiales. La tecnología ahora nos brinda oportunidades para hacer cosas que no pudimos hacer en el pasado. Este juego que estamos desarrollando aquí, incluso si hubiéramos intentado hacerlo antes en esta generación, nos habría costado hacer algunas de las cosas emocionales que hacemos. La iluminación, cosas que podemos hacer con la arena para que el ambiente cobre vida y no sea sólo un telón de fondo, podemos hacer cosas nuevas. Nos veremos obligados a hacer cosas nuevas porque eso es lo que la gente busca.

Hablando de esta generación de consolas, los presupuestos para juegos se dispararon cuando salió la Xbox 360 en 2005. El enorme coste de crear un juego de alta definición paralizó a muchos desarrolladores y muchos editores temieron invertir en ideas originales. ¿Qué cree que convencerá a los editores para que inviertan en ideas originales en el futuro?

Es realmente difícil. Tienes que correr riesgos. Sin embargo, muchas veces correr un riesgo no siempre produce el resultado deseado. Algunas personas prefieren ir a lo seguro. Afortunadamente, hay editores dispuestos a asumir algunos de esos riesgos y, si tienen éxito, otras personas seguirán su ejemplo. Los desarrolladores dicen especialmente: "No queremos trabajar en algo que no llevamos consigo". O: "Queremos trabajar en algo que vaya más allá". 2K, por ejemplo, siempre estuvo de acuerdo con eso. Destacan y quisieron arriesgar con nosotros desde el principio. Incluso en el E3 2010, teníamos muchas cosas que nos entusiasmaban, algunas escenas que pensamos que serían impactantes, pero al mismo tiempo Cuando nos concentramos en probar nuestra historia principal, descubrimos que gran parte de la historia no llegaba tanto como pensábamos. buscado. Puedes imaginar que si emprendemos este camino para hacer algo que pensamos que es significativo y luego fallamos, probablemente no solo nos perjudicaría a nosotros sino a los estudios que intentan hacer cosas similares. Los editores dirían: “Oh, mira ese juego. ¡No funcionó!

Aunque espero que ese no sea el caso. Tuvimos 16 nacionalidades diferentes trabajando en este juego y fomentamos esa perspectiva internacional en todo. Hubo un debate intenso y saludable sobre todos estos temas. Solo para que nuestros compañeros de equipo entendieran lo que estamos tratando de lograr, los llevamos a la oficina con todos, afinando e iterando con ellos. 2K estuvo ahí todo el tiempo, apoyándonos para asegurarse de que saliera bien. Estoy emocionado, pero es arriesgado.

La marca es algo realmente difícil de hacer con los tiradores. Todo tiene nombres tan similares. Al escuchar el nombre Spec Ops: The Line justo al lado de algo como Ghost Recon: Future Soldier, es difícil para el consumidor promedio que compra en Walmart distinguir entre esas cosas. ¿Cuáles son los desafíos a la hora de decidir cómo llamar a tu juego?

Siempre es un gran debate. Personalmente, como jugador, conocía la Operaciones especiales franquicia y de qué se trata, pero lo que estamos haciendo es tan diferente que creo que cuando la gente lo vea, nos diferenciará en el futuro. Lo que quiero es que, dentro de unos años, cuando la gente escuche el nombre Operaciones especiales, no piensan en esos juegos pasados ​​u otros juegos, piensan en este juego que hemos creado.

Las cartas estaban en nuestra contra y eso nos empujó a encontrar formas de hacer que el juego se destacara. La combinación de colores, por ejemplo. Tuvimos que asegurarnos intencionalmente de no hacer un tirador marrón genérico. Nuestra tecnología se centró en gran medida en eso durante todo el desarrollo. Teníamos un equipo de tecnología e iluminación realmente sólido que se aseguró de que Dubai cobrara vida. Luego teníamos que asegurarnos de que estos personajes estuvieran pasando por cosas que significaran algo para la gente. Es un desafío. Es. La línea, ese nombre, tiene mucho significado para nosotros. Queremos que la gente piense en cómo es realmente para los soldados cruzar esta línea que tienen que cruzar todos los días, esos decisiones que van a tomar para sobrevivir, y cómo esas decisiones les afectan psicológicamente a largo plazo. término.

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