El productor de Borderlands 2 habla sobre los juegos y la industria

personajes de borderlands 2La semana pasada 2K Games y Gearbox Tierra fronteriza 2 Llegó con fuerza. La mayoría de la gente sospechaba que sería un éxito gracias a los pedidos anticipados y a la popularidad general de la franquicia, pero no sabíamos que también sería uno de los mejores juegos del año. Esperábamos que así fuera, pero no teníamos forma de saberlo hasta que las copias salieran de las garras protectoras del desarrollador.

Si necesitas más pruebas de que el juego es un éxito (más allá nuestra reseña), simplemente accede a PSN, Steam o Xbox Live en cualquier momento y comprueba cuántos amigos tienes jugando ahora mismo. Si la respuesta es ninguna, considere invertir en nuevos amigos en línea.

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Ahora que los años de trabajo han concluido y el juego se ha lanzado, hay una ligera pausa en el ciclo de desarrollo del juego antes del trabajo. comienza el DLC (así como una probable secuela, aunque Gearbox probablemente defenderá amargamente ese secreto hasta que esté listo para anunciar uno). Entonces, ¿qué significa un

territorios fronterizos 2 qué hizo el productor consigo mismo en ese momento? ¿Y cómo fue el desarrollo? Y ya que estamos en ello, ¿podemos esperar una Tierras fronterizas película, y si es así, ¿hay alguna manera de hacer que no sea una mierda? Le hacemos estas preguntas y más al productor de Gearbox, Matt Charles.

Matt Charles de Caja de cambios¿Cuánto tiempo llevas trabajando? territorios fronterizos 2?

La historia completa: Tierras fronterizas 1 salió, lo hizo genial. Formamos un pequeño equipo para centrarnos en los esfuerzos de DLC: el contenido adicional. Una vez terminados, comenzamos a trabajar en territorios fronterizos 2. Entonces es un área gris, no sucede de la noche a la mañana. Pero son alrededor de dos años y medio.

¿Esperabas Tierras fronterizas 1 ¿Le fue tan bien como lo hizo o le sorprendió su éxito?

Bueno, ciertamente esperábamos que así fuera. Yo diría que nos sorprendió gratamente. Llevábamos mucho tiempo trabajando en ese juego. Nueva IP, nuevo género: sentimos que era una idea nueva, que combinaba lo mejor del shooter en primera persona y el RPG y lo convertía en lo que llamamos RPS. Era en gran medida nuestro bebé.

Cuando tienes un juego con grandes expectativas, ¿cómo manejas el estrés previo al día del lanzamiento?

Es interesante. Es una pizca de nerviosismo; es un toque de calma antes de la tormenta. Se siente como el lanzamiento de un transbordador, como si todo ya estuviera hecho y solo tenemos que esperar y ver qué sucede.

Después de terminar y lanzar un juego, sin contar el DLC, ¿tienes que pasar por un período de recuperación o estás ansioso por volver al trabajo?

Hay una agradable interrupción en el flujo de trabajo, naturalmente causada por el proceso de certificación con empresas propias, como Microsoft y Sony. Seguimos trabajando en la versión para PC, corrigiendo errores de parches durante ese tiempo, pero generalmente es menos intenso. que prepararse para ese período en el que todo tiene que estar hecho y ser impecable, perfecto y listo para ser impreso. desct. Así que es un buen momento para que la gente se tome un tiempo libre.

Luego inmediatamente regresamos y comenzamos a trabajar con DLC, por lo que es un breve descanso.

mecromante¿Para qué DLC? territorios fronterizos 2 ¿puedes hablar de?

De hecho, habrá un pase de temporada. Tengo muchas ganas de ver lo que hacemos allí… [risas].

También puedo hablar del Mecromante. Ella es realmente interesante. En PAX East anunciamos que teníamos esta idea, teníamos esta pequeña y hermosa palabra llamada "mecromante", que fue realmente pegadiza para nosotros, y ella vendría con Deathtrap, y esa idea también fue muy interesante para nosotros: el polo opuesto de Claptrap, esencialmente. En lo que a él respecta, Deathtrap trata sobre la muerte y la destrucción, pero obviamente es el protector amistoso del mecromante.

¿Qué tamaño tiene Gearbox ahora, incluidos los otros equipos, como los que trabajan en Marina de colonias extrangeras?

Entre 150 y 200 personas.

¿Le gusta trabajar en ese tipo de entorno más amplio o es más estresante?

Creo que tenemos una gran organización. Obviamente somos un estudio de múltiples proyectos, por lo que hay equipos dentro de Gearbox, por lo que ninguna persona necesariamente tiene que preocuparse por otras 200 personas. Tenemos nuestras propias organizaciones dentro de Gearbox. También me gustan mucho los ciclos de proyectos que tenemos en Gearbox, porque pueden ir desde una preproducción más pequeña equipo a un equipo muy grande, y luego retroceder a un equipo un poco más pequeño, ya que no necesitamos toda la fuerza de la empresa detrás él.

Entonces es lindo. Siento que puedo experimentar todas sus partes.

territorios fronterizos 2En tu opinión, ¿de qué se trata? Tierras fronterizas ¿Eso hace que resuene entre los jugadores?

Es pura diversión. Es diversión destilada en cada rincón. En realidad, ese era el objetivo. “Está bien, haz que todo sea divertido. Descubriremos qué significa eso cuando comencemos a diseñar sistemas, características y personajes”, pero ese siempre fue el objetivo. Y creo que eso realmente afecta todo en el juego. Cuando comienzas con ese objetivo de "asegurémonos de que todo sea divertido, evitemos la frustración", se materializará de muchas maneras.

¿Hubo alguna limitación técnica que encontraste?

Fue interesante pasar de Tierras fronterizas 1 a territorios fronterizos 2. Todavía estamos lanzando en PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Por supuesto, la PC ha evolucionado, pero con las consolas el punto es que sabes qué hardware habrá allí. Pero nuestras ambiciones nunca dejaron de crecer, especialmente con la secuela de un juego de gran éxito. Así que fue interesante equilibrar lo que podemos hacer en cierto hardware con lo que queremos hacer, lo que podemos imaginar.

Entonces, ¿estás entusiasmado con la próxima generación de consolas o estás contento con lo que tenemos ahora?

Todavía tengo que esperar y ver. Todavía estoy esperando información más concreta, así que me reservaré mi opinión por ahora.

¿Hacia dónde cree que se dirigirá la industria dentro de cinco o diez años?

Esa es una pregunta interesante, y creo que hemos visto indiscutiblemente un gran impulso hacia los juegos móviles y un enfoque en eso recientemente. Tengo mucha curiosidad por ver el nuevo hardware de la consola y cómo eso también afectará el futuro. Creo que nos estamos volviendo más sociales como industria y también como jugadores. Me gusta el hecho de que los juegos se aprovechan de eso en el sentido de que es fácil para mí participar en un juego y ver lo que están haciendo mis amigos. Me encanta ese aspecto. Entonces, si nos volvemos más móviles, pero también más conectados, tendremos esta amplia malla del mundo con jugadores jugando entre sí, y creo que eso es realmente genial. Espero que vaya más en esa dirección.

¿Cómo ve el crecimiento de la industria del juego en comparación con otras industrias del entretenimiento como el cine?

Entonces…. Tengo que asegurarme de hacerlo bien o mis profesores de cine me darán una paliza... Podemos mirar hacia atrás en la industria cinematográfica y ver cómo evolucionó. Y estoy muy contento de que tengamos ese ejemplo porque en muchos aspectos es muy similar al nuestro y podemos observar eso y trazar nuestra propia historia relativamente breve de la industria de los videojuegos, y una especie de gráfico de dónde estamos, relativamente discurso.

Hay muchas diferencias y creo que hemos descubierto algunas de las variables que nos hacen diferente, y por qué no seguimos exactamente los pasos del cine, por así decirlo, en términos de industria crecimiento. Pero al mismo tiempo estamos casi a la vanguardia de la tecnología, así que no sé, creo que podemos divergir. Es difícil para mí predecir si veremos un crecimiento explosivo como lo hizo el cine, o si será un ritmo más constante, o qué va a pasar. No lo veo decaer.

A medida que los juegos se vuelven más grandes y complejos, ¿se vuelve más difícil crearlos o las herramientas mejoradas lo hacen más fácil?

Obviamente, el cine sigue siendo enorme, pero sus modelos y su método de entrega han cambiado, y todos todavía están experimentando con la experiencia de visualización. El 3D es el ejemplo obvio. Esa es la tecnología que podría ampliarse y podríamos ver más juegos en 3D; Nintendo 3DS es un gran ejemplo de ello. Creo que estará impulsado por la tecnología y lo que sea de vanguardia.

Honestamente, son ambas cosas. Porque a medida que aparece la tecnología, a medida que aparece nuevo hardware, nuestras mentes creativas se vuelven locas y nuestras ambiciones se disparan por completo. Y luego tenemos que construir las herramientas que nos permitan eliminar lo que tenemos en la cabeza y que es posible con esta nueva tecnología. Y luego, con el tiempo, esas herramientas mejoran cada vez más y luego se vuelve mucho más fácil hacer esas cosas a una escala relativamente pequeña.

Por ejemplo, voy a continuar un poco y relacionar esto con algo que hicimos para territorios fronterizos 2. En Tierras fronterizas 1, todo se basaba en datos, por ejemplo nuestras armas. 17 millones de armas, y todo eso fue una combinación de sistema de piezas, pero fue una entrada muy manual. Lo mismo se aplicaba a la creación de un enemigo o a la gestión de las habilidades de un jugador entre bastidores. En territorios fronterizos 2 Redoblamos nuestro esfuerzo e creamos internamente esta herramienta llamada "construcciones" que convierte toda esa entrada de datos en una herramienta mucho más visual. Entonces puedes decir con este bloque de aquí, vinculémoslo a esta otra cosa y debería interactuar de esa manera. Entonces realmente podemos verlo; Era casi como un modelo de lo que queríamos que sucediera en un juego. En ese sentido, esa es una de las cosas que nos ayudó. Eliminamos todas las armas viejas del primer juego para crear otras nuevas, al mismo tiempo que ofrecemos muchos más tipos de criaturas y variedad. No hubiéramos podido hacerlo si no hubiéramos invertido en un nuevo conjunto de herramientas.

Sí, se vuelve más rápido. Al mismo tiempo, nuestro equipo de producción también es más grande esta vez porque nuestras herramientas nos ayudan a hacer las cosas más rápido, pero nuestras ambiciones siempre están creciendo.

Cómic de tierras fronterizas

Recientemente se anunció que habrá una miniserie de cómics de Borderlands de cuatro partes que se lanzará a finales de este año. ¿Algún plan para explorar más a fondo el universo de Borderlands en otros medios? Quizás una película animada como la de EA Espacio muerto?

Eso seria muy interesante. Me interesaría mucho explorar todas las partes del universo de Borderlands, es enorme. Creo que sería genial ver que otros medios intenten explorarlo.

Podría Tierras fronterizas ¿Funciona como una película?

[Risas] Eso es interesante.

Quizás una mejor pregunta sería: ¿podría algún juego funcionar realmente como película?

Bueno, me gustó Super Mario Bros. [Risa].

Esa es una afirmación audaz.

Lo digo mientras sonrío mucho.

tonterías y lilithQuizás seas la primera persona en decir esas palabras exactas en ese orden.

Creo que tenía 3 años cuando lo vi, así que mi opinión puede haber cambiado desde entonces.

¿Crees que llegará el día en que las películas de juegos puedan lograrlo y alcanzar las alturas de las películas de cómics?

Creo que sí. Ciertamente, esta es solo mi opinión... La industria de los videojuegos es todavía relativamente nueva y la industria del cine existe desde hace mucho tiempo, y la industria del cómic también existe desde hace más tiempo que los videojuegos. Por eso creo que los cómics y el cine han aprendido a trabajar juntos. Creo que todavía estamos tratando de descubrir eso, la relación, más bien la traducción entre el cine y los videojuegos. Pero creo que una vez que comprendamos el tipo de cosas que podemos hacer y que se traducen muy bien y las que no, comenzaremos a ver más de eso.

Con el Tierras fronterizas Serie, ¿qué es lo que más te enorgullece?

Como productor, envío a tiempo [risas].

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