¿Cuántas personas terminan realmente los videojuegos que compran? ¿Siempre tienes el tiempo o las ganas de ver un juego hasta el final? ¿Pueden las tasas de finalización ser realmente tan bajas como afirman algunas personas?
En una entrevista reciente, Hitman: Absolución director Tore Blystad reclamado que sólo “el 20 por ciento de los jugadores verán el último nivel del juego”. Parece un porcentaje muy bajo, pero de ninguna manera es una afirmación aislada. Hace menos de un año un artículo en CNN citó a varios expertos de la industria sobre el problema y reveló que la tasa de finalización podría ser tan baja como el 10 por ciento.
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Hay escasez de datos concretos sobre el tema. En el pasado era difícil medir las tasas de finalización, pero gracias al sistema de trofeos y logros de las consolas ahora es fácil realizar un seguimiento de cuántos jugadores llegan al final. Por supuesto, existe cierto debate sobre lo que significa completar.
Los trofeos y los logros ofrecen resultados sesgados
Desencadené el gran final de Batman: ciudad de Arkham y aún así estimó mi progreso general en 67 por ciento. La gran mayoría de los jugadores no completan los juegos por completo. ¿Quién quiere pasar horas buscando trofeos de Riddler después de que todos los grandes malos hayan sido derrotados? La mayoría de nosotros tomamos la finalización como el final del arco de la historia principal, por lo que los trofeos pueden dar una impresión falsa. A veces tienes que jugar una campaña para un jugador dos o más para desbloquear todos los trofeos.
Este artículo sobre Gamasutra ilustra perfectamente la cuestión. Puedes ver las tasas de finalización de Gamerscore para varios títulos en comparación con los porcentajes de jugadores que obtuvieron el logro de finalización de la campaña. Como era de esperar, las tasas de finalización de Gamerscore son bajas, poco más del 30 por ciento para halo 3, Por ejemplo. Sin embargo, las tasas de finalización de campañas son bastante altas; más del 70 por ciento de los jugadores completaron el halo 3 campaña.
¿Importa el tamaño?
Algunos de los títulos más populares tienen tasas de finalización sorprendentemente bajas. En ese mismo gráfico de Gamasutra podemos ver que GTA IV fue completado por menos del 30 por ciento de los jugadores. El éxito del sandbox occidental de Rockstar, redención muerta roja, También se cita a menudo por su tasa de finalización extremadamente baja. De acuerdo a estos datos de Raptr Sólo el 5,2 por ciento de los jugadores completaron la misión final. Para empeorar las cosas, esa lista es de jugadores que se registraron en Raptr. La tasa real probablemente sea más baja. Si echamos un vistazo a Efecto de masa 2Por ejemplo, Raptr informa una tasa de finalización del 65,8 por ciento para la misión de la historia final. bioware reportado la tasa es “aproximadamente el 50%”.
Como regla general podríamos decir que cuanto mayor sea el número de horas de juego ofertadas, menor será la tasa de finalización. Así que el tamaño sí importa y los editores están reduciendo la duración de los juegos para ofrecer una mejor tasa de retorno de la inversión. Si se pretende que el modo multijugador sea el foco, o al menos una gran parte de un juego, entonces los jugadores generalmente aceptan una campaña corta para un solo jugador. La serie Call of Duty es un buen ejemplo de esta fórmula.
Los desarrolladores recopilan datos sobre las tasas de finalización, pero no siempre los publican. El presidente de Quantic Dream, David Cage reportado en GDC en 2011 que un enorme “72 por ciento de los jugadores que comenzaron Lluvia Pesada lo terminé". Esa es una estadística impresionante, pero una sola partida dura de 8 a 10 horas. Teniendo en cuenta la duración media de la campaña en Efecto de masa 2 (que son 33 horas), en realidad tiene una tasa de finalización muy saludable.
¿Por qué la gente no termina los juegos?
Cada vez que se habla de bajas tasas de finalización, verá una variedad familiar de excusas, desde falta de tiempo hasta un exceso de otras distracciones. La vida moderna está tan abarrotada que ninguno de nosotros puede encontrar tiempo para terminar un juego y aún así poder pasar más de 30 horas de televisión cada semana. Creo que este tipo de explicación es una evasión. Para mí, sólo hay dos razones para no completar un juego: se vuelve aburrido y no me importa, o choco contra una pared y no puedo progresar después de varios intentos.
El problema de la incapacidad de progresar se ha reducido drásticamente gracias a la prevalencia de vídeos tutoriales en línea. Puedes encontrar muy rápidamente una solución a cualquier problema en el que estés estancado y ver exactamente cómo superarlo.
Eso sólo deja la pérdida de interés. Es extraño que la gente hable de los juegos como si fueran diferentes de otras formas de entretenimiento en este sentido. Si dejo de ver una serie de televisión después de un par de temporadas es porque perdí el interés. Si dejo de jugar un juego a mitad de camino es porque perdí el interés. No es porque esté demasiado ocupado y no tenga tiempo. Si empiezas a jugar otro juego, es evidente que tienes tiempo. Admitámoslo, es porque el juego no logró engancharte.
La carga frontal podría ser la respuesta
La tasa de finalización ha sido un tema candente en la industria de los videojuegos durante varios años. Los desarrolladores gastan enormes cantidades de tiempo y dinero en producir lo que esperan que sea el próximo gran éxito. Si todo el contenido realmente jugoso no está disponible hasta el final, es posible que muchos jugadores nunca lo experimenten. Esta es una perspectiva comprensiblemente deprimente para el equipo que trabajó como esclavo en esa gran final. Entonces, ¿cuál es la solución?
Dos juegos que creo que manejaron esto bien son Prototipo y Star Wars, la fuerza desatada. Dale al jugador una muestra de las vertiginosas alturas que podría alcanzar en el primer nivel, luego tira la alfombra debajo de él. Si quieren recuperar ese poder, tendrán que jugar hasta el final. Al menos de esta manera, cada jugador puede probar lo que es alcanzar el estado de máxima potencia. La mayoría de los juegos te otorgan nuevos poderes y armas gradualmente a medida que avanzas, por lo que no solo te perderás el contenido de las etapas finales si nunca completas el juego.
Adaptarse al jugador
Un juego que adoptó un enfoque diferente fue Episodios de pecado. El desarrollador Ritual Entertainment realizó un seguimiento de todo tipo de estadísticas durante el juego y, de hecho, hizo que el juego ajustara su dificultad para adaptarse al jugador. Si progresabas demasiado rápido y encontrabas el juego fácil, entonces aparecerían más tipos malos o sus tácticas mejorarían para proporcionar un desafío mayor. Del mismo modo, si tu rendimiento fuera deficiente, la dificultad disminuiría para intentar evitar que te frustrases. En realidad nunca despegó, pero la idea de la dificultad dinámica es bastante inteligente, tal vez merezca aparecer más a menudo.
¿Qué opinas? ¿Terminas la mayoría de tus juegos? ¿Qué te hace renunciar antes del final? ¿Deberían los desarrolladores crear juegos más cortos o cargarlos por adelantado? Publica un comentario y cuéntanos.
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