Los juegos casuales generan mucho menos dinero del esperado

Granja

Si fuera tan amable de complacernos, nos gustaría realizar un experimento rápido. ¿Listo? Muy bien, abre una nueva pestaña en el navegador de tu elección y navega a tu página de Facebook. Una vez allí, haz clic un poco. Realmente no importa lo que levantes; Lo importante aquí es que dediques unos minutos a examinar al menos media docena de aspectos diferentes de la omnipresente red social de Zuckerberg. Una vez que haya visto todo lo que necesita ver, su trabajo estará hecho.

Ahora, recordando las páginas que acabas de ver, ¿cuántas de ellas presentaban anuncios de videojuegos? No es el tipo de anuncios grandilocuentes que esperarías que precedieran a un gran lanzamiento de EA o Activision, sino anuncios más pequeños, en su mayoría de texto, para cosas como la que se muestra arriba. Granja, Palabras con amigos y Guerras mafiosas. Según nuestra experiencia, estos anuncios aparecieron en todas las páginas que vimos, y muchas de estas páginas presentaban anuncios de múltiples títulos casuales.

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Dada esta abundancia de publicidad y la cantidad francamente enorme de juegos que se ofrecen sólo a través de Facebook, uno podría esperar que los juegos casuales sean la última y más importante fuente de ingresos de la industria del juego. Esta idea se ve corroborada por la innumerable cantidad de artículos escritos en los últimos años que anuncian los juegos casuales como el futuro de la industria de los juegos. Sin embargo, un nuevo informe basado en los acontecimientos de la reciente Cumbre de Monetización de Juegos Digitales en San Francisco afirma que estos títulos sólo representan un relativamente minúsculo 10 por ciento de los ingresos totales que se reducen anualmente gracias a los 50 mil millones de dólares del sector del juego. industria.

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¿El problema? Según Paul Thelen, director ejecutivo del creador de juegos casuales Big Fish Games, muchas de las empresas que desarrollan títulos como los que desarrolla Big Fish tienen poca idea de cómo monetizar adecuadamente este espacio de nicho. "Es necesario hacer coincidir la mecánica del juego con el modelo de negocio, y la monetización debe coincidir con el modelo de negocio del juego", afirma Thelen. “Si tienes un juego que tiene de 6 a 8 horas de juego lineal y cuando lo terminas, ya está, hay formas muy limitadas de monetizar ese juego. Lo que hemos hecho es una transacción simple; lo compras, tal como comprarías un libro. Es muy difícil monetizar un libro de forma gratuita”.

Big Fish, cuyos juegos tienen precios que oscilan entre 7 y 20 dólares, planea lanzar 250 juegos en el transcurso de 2013. Para la mayoría de las empresas de juegos tradicionales, esa sería una cantidad de trabajo de desarrollo impensable, pero el modelo de juegos casuales permite a los desarrolladores trabaje mucho menos, por mucho menos dinero, y aún así terminará con un juego que atraerá a una franja del mercado lo suficientemente grande como para obtener ganancias. Los títulos de mayor presupuesto provenientes de Big Fish se crean por solo $500,000 (con aproximadamente $20,000 adicionales agregados para portar el título a dispositivos iOS y Android). Dados los pequeños equipos de desarrollo necesarios para crear un juego casual, Big Fish tiene costos de desarrollo relativamente pequeños, por lo que la empresa necesita muchos menos ingresos para obtener ganancias notables.

Greg Richardson, director ejecutivo de Rumble Entertainment, es un poco más cínico sobre el futuro de los juegos casuales. "De los 50 mil millones de dólares que se gastaron en todo el mundo el año pasado en juegos, menos del 10 por ciento se gastó en contenido informal", afirma Richardson. “Estas empresas eran realmente inteligentes en cuanto a análisis y monetización y muy ligeras en términos de creación de productos y contenido. No estoy seguro de que ninguna de esas cosas sea particularmente sostenible. El futuro está en entrar en la mayor parte del mercado, que son las personas que se identifican a sí mismas como jugadores, y donde la adquisición de usuarios y la creación de valor a largo plazo provienen de hacer grandes juegos”.

Si bien esto sirve para explicar cómo los juegos casuales pueden ser "la próxima gran novedad" y solo representan el 10 por ciento de Los ingresos de la industria del juego ciertamente no justifican el nivel de publicidad que este segmento ha recibido en el pasado reciente. Queda por ver si esta cifra aumentará en los próximos años, pero si se pueden extraer lecciones de la economía digital. Game Monetization Summit es que quizás todos nos hayamos emocionado prematuramente por la recompensa infinita que prometen los juegos casuales. editores. 5 mil millones de dólares sigue siendo un cambio significativo, pero se necesitará una cantidad enorme de crecimiento antes de que los juegos casuales puedan ser vistos como una competencia realista para títulos de gran éxito como el Obligaciones franquicia o de Microsoft aureola serie.

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