El cocreador de Xbox, Seamus Blackley, vuelve a sus raíces de juego con una nueva startup de juegos móviles

El cocreador de Xbox, Seamus Blackley, habla sobre su nueva startup de juegos móviles

Son los años 80 otra vez. Cuando nos fijamos en el panorama actual de los juegos, donde más mujeres y consumidores convencionales están gastando más tiempo libre jugando juegos pequeños (¿un cuarto de tamaño?), es como si el apogeo de las salas de juegos de los 80 hubiera regresado por completo balancearse. Y según Seamus Blackley, cocreador de Xbox y ahora director del desarrollador de juegos Innovative. Ocio, es exactamente por eso que colgó sus trajes de agente de la CAA y volvió a centrar su atención en el juego. desarrollo. Blackley incluso está escribiendo código nuevamente. Pero esta vez está trabajando con 11 leyendas de la época de los videojuegos de los 80, que están desarrollando 30 nuevos juegos diseñados para lanzarse en dispositivos móviles y gravitar hacia otras plataformas. Habla de por qué está entusiasmado con el futuro de los videojuegos y ofrece sus pensamientos sin censura sobre el panorama actual en esta entrevista exclusiva.

¿Qué te atrajo del espacio de los juegos móviles?

La historia es cíclica y lo que está sucediendo con los juegos móviles es que hemos llegado a un lugar en la tecnología en el que todos pueden tener una computadora poderosa todo el tiempo. Y eso le ha dado a la gente permiso social para intentar ejecutar diferentes tipos de programas en esas computadoras. Con cada generación de computadoras, lo primero que la gente quiere hacer es jugar. Lo que hemos visto es una explosión demográfica y de cantidad de personas que tienen estos dispositivos, y todas estas personas de repente tienen permiso para jugar. Tienes esta audiencia gigante y nueva de personas que quieren jugar los tipos de juegos que encajan con sus vidas. Estas son las mismas condiciones sociales que causaron la explosión de los videojuegos originales a finales de los años 70, que es una enorme población de gente normal que no son los primeros en adoptarlos. Son simplemente personas normales a las que de repente se les da acceso a estos increíbles videojuegos y se formará un mercado para satisfacerlos con el contenido que les gusta. Si les das contenido que les gusta, te pagarán mucho dinero.

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¿Por qué decidiste traer de vuelta a estos desarrolladores gigantes de aquellos días arcade para dispositivos móviles?

Van Bernham y yo reconocimos que estos muchachos eran un grupo de personas que no tenían miedo de esta explosión del juego, pero quienes en realidad habían definido todo el espacio creativo en el último ciclo de esto y estaban ansiosos por trabajar juntos de nuevo. Básicamente, pudimos volver a reunir a la banda. No se trata tanto de que sea una especie de oportunista que piensa que los dispositivos móviles están de moda, sino más bien de que soy un tipo al que le encantan los juegos más que cualquier otra cosa. Y vi una oportunidad debido al aumento de esta audiencia para volver a reunir a la banda que hizo todos esos grandes juegos y fue esencialmente responsable. para todo un negocio, y darles lo que les corresponde y darles la oportunidad de volver a patear traseros como lo hicieron a finales de los 70 y principios de los 80 y lo han hecho. divertido. Van y yo vimos este fenómeno cultural como la excusa que necesitábamos para reunir a la banda nuevamente y ver qué pasaba.

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¿Para quién estás diseñando estos nuevos juegos?

Nuestros juegos se centran justo en el medio del tipo demográfico de arcade, que son todos los que juegan juegos de consola, juegos móviles y juegos de Facebook. Si miras los datos de los años 80, es el mismo grupo de personas que jugaban a Centipede y Asteroids el que juega a estos juegos ahora. Creo que, como ocurre con muchas cosas culturalmente omnipresentes, la gente olvida los detalles de lo que pasó con las salas de juegos. En 1982, el negocio de las salas de juegos era más grande que la industria de la música y la industria cinematográfica juntas. De hecho, era más grande que ambos más el 50 por ciento. El atractivo demográfico fue más amplio que el de los juegos desde entonces.

¿Cómo crees que los desarrolladores de tus juegos se conectarán con los jugadores de hoy?

Estos muchachos crearon juegos que se dirigen a esa audiencia y quieren crear juegos que le hablen a esa audiencia nuevamente. Las características distintivas de los juegos de arcade eran la calidad de la experiencia, la duración de la experiencia y la forma en que encajaba con la vida. La gente podría pensar que de alguna manera los juegos de arcade eran cortos porque las computadoras no eran potentes o los diseñadores eran estúpidos o algo así, y ese no es el caso. Los diseñadores eran muy inteligentes y las computadoras eran lo último en tecnología en ese momento. La razón por la que fueron cortos es porque esa es la cantidad de tiempo que tendría una mujer haciendo compras. jugar Centipede, y si lo hacías más largo o más corto, entonces no funcionaba tan bien como un negocio.

¿Qué crees que se sorprendería al escuchar a la gente de hoy que no experimentó la revolución de los juegos arcade?

Estos juegos fueron diseñados, pensados ​​y ajustados específicamente mediante prueba y error. Los asteroides no eran huesos de dinosaurio desenterrados por algún tipo. Fue algo que fue hecho específicamente por personas y específicamente afinado e inventado con un gran costo emocional y personal para ser algo realmente perfecto. Fue totalmente diseñado y diseñado creativamente para ser lo que era. Lo mismo con Pac-Man, Centipede, Tempest y Missile Command. Si un juego fuera bueno, podría generar mil millones de dólares en trimestres. Y los asteroides lo hicieron. Pac-Man lo hizo. Una máquina de asteroides en 1980 generaría 400 dólares en efectivo cada semana, casi sin importar dónde se encontrara. Y eso es como más de $1,000 en efectivo en dólares de 2012. Imagine un dispositivo que genera 1.000 dólares libres de impuestos a la semana. Es como el negocio de las drogas, pero no es que Asteroids fuera el único juego. Hubo miles y miles y miles de otros juegos lanzados al mismo tiempo que simplemente no lo lograron.

¿Cómo cree que el floreciente mercado de las tabletas, uno de los puntos focales de sus nuevos juegos, afectará el futuro del negocio de las consolas?

El propósito de crear cualquier consola, incluida la Xbox... mi pensamiento mientras escribía el memorando de lo que se convirtió en la Xbox y arriesgar mi carrera para mostrárselo a Bill (Gates) fue que podíamos crear un dispositivo diseñado específicamente para jugar de manera increíble. juegos. Permitiría a los diseñadores de juegos tener una plataforma de hardware de destino que podría crear juegos increíbles. Creo que veremos al menos una generación más de consolas. Pero creo que estas empresas, para poder realizar la inversión necesaria, tendrán que encontrar formas de fabricar estos dispositivos súper integradores. Y la pregunta que tengo es: ¿estos dispositivos súper integradores estarán tan diluidos en términos de plataformas de juego con un propósito determinado y tratar de hacer todo a tiempo, lo que en cierto modo los castra como juego. plataformas. Entonces ya veremos.

¿Tus nuevos juegos llegarán a las consolas?

Absolutamente. Sin duda. Sí. Estamos haciendo todos nuestros juegos iniciales en iOS sólo por conveniencia, pero nuestro objetivo es apuntar cualquier plataforma que tenga sentido para nuestros juegos, incluidas consolas, PC y dispositivos Android y en todos lados.

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