Las películas de terror han seguido siendo populares en Hollywood, especialmente con el éxito de películas de bajo presupuesto con “metraje encontrado” como Actividad Paranormal y Apolo 18. Pero sigue habiendo un enamoramiento por las películas clásicas de terror con remakes como Última cabaña en el bosque, Víspera de Todos los Santos, y La masacre de la motosierra de Tejas. Ese éxito se ha extendido a los videojuegos. Resident Evil se ha convertido en un nombre familiar, mientras que franquicias como Colina silenciosa y Espacio muertotienen el potencial de tener algún atractivo cruzado. Ahora Supermassive Games lleva este género de terror adolescente al ámbito interactivo en exclusiva para PlayStation 3. Hasta el amanecer. Will Byles, director creativo ejecutivo, explica en esta entrevista exclusiva cómo se desarrolló este nuevo juego, que debutó en Gamescom 2012, para aprovechar PlayStation Move.
¿Cuáles eran tus objetivos de cara a este juego?
Queríamos traer una experiencia completamente nueva a PlayStation y crear un juego de terror para adolescentes verdaderamente jugable.
¿En qué películas de Hollywood te inspiraste?
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El terror adolescente es un gran subgénero del terror clásico con sus propias convenciones y tradiciones. Hay una gran cantidad de excelentes ejemplos en los que nos inspiramos, incluidas las clásicas películas de terror de finales de los 70 y 80 como Víspera de Todos los Santos, Viernes 13, y Pesadilla en la calle Elm, así como películas más recientes, como Cabaña en el bosque, Gritar, y Sé lo que hiciste el verano pasado. El terror adolescente es aterrador, sexy y divertido, y nosotros no somos diferentes. Queremos que este juego sea tan fácil de ver como jugable para que la gente pueda disfrutarlo tanto en grupo como solo. Mantenerlo fiel al género es inmensamente importante para nosotros y una gran parte de eso es el diálogo, por lo que hicimos todo lo posible para encontrar a los mejores escritores del mundo de las películas de terror para que escribieran para nosotros.
¿Qué juegos de terror viste?
Miramos tantos como pudimos encontrar. Marco fatal, Resident Evil, Colina silenciosa, etc. Todos nosotros en el equipo somos grandes fanáticos del terror, por lo que hace que trabajar en el proyecto sea muy divertido, pero también queríamos crear algo nuevo para no depender demasiado de tropos establecidos.
¿Cómo abrió PlayStation Move las cosas para el género de terror de supervivencia en este juego?
Supermassive Games tiene ahora una gran experiencia con PlayStation Move, por lo que fue una gran oportunidad para aportar nuestras habilidades a una experiencia única. En Hasta el amanecer Juegas como adolescentes en un albergue de montaña a millas de cualquier lugar y no hay electricidad. Necesitamos darles a los personajes una forma de moverse y ver en la oscuridad; lo hacemos dándoles una linterna y asignamos el movimiento de la linterna al controlador PS Move. Es un ajuste perfecto.
¿Puedes hablar sobre los desafíos de hacer que los juegos sean aterradores?
Hacer algo aterrador requiere inmersión. Necesitamos que el jugador esté involucrado y sea parte de la acción, en lugar de ser un espectador. Si sucede algo aterrador en el juego, nos aseguramos de que le suceda al jugador mientras juega y no a un personaje en una escena. Esto, junto con controles súper intuitivos, mantiene al jugador inmerso. También probamos el miedo del juego conectando a los sujetos de prueba y midiendo sus respuestas biométricas mientras jugaban.
¿Cuál es la historia de este juego?
Sin revelar demasiado, la historia trata sobre un grupo de amigos que vuelven a visitar un lujoso albergue de montaña aislado; el mismo lugar donde dos de ellos habían desaparecido el año anterior. Uno por uno son perseguidos y asesinados.
¿Cómo juegas con el conocimiento de la gente sobre las convenciones del terror en este juego?
Si has visto algún horror adolescente en los últimos años, entonces sabes lo que debes y no debes hacer. Todo el mundo ha pensado "¿por qué alguien... alguna vez... haría eso?" mientras ves una película de terror y ahora puedes encontrar la respuesta.
¿Cómo crees que estás impulsando el juego con este título?
Estamos mejorando una serie de áreas con el controlador PS Move para que la experiencia sea lo más única posible. Hacer que el juego sea visible y jugable nos permite brindarles a los jugadores una experiencia escalonada. Si desea profundizar en la narrativa, hay un sistema completo de pistas con el que puede participar; no es necesario, pero si lo hace, las cosas pueden resultar un poco diferentes. Lo mismo ocurre con la exploración: todos los finales adaptativos basados en cómo juegas están ahí. Pero debes andar con cuidado porque si mueres en Hasta el amanecer, tu personaje desaparece y la historia se adapta y juegas como otra persona.
¿Puedes hablar sobre qué tipos de horrores se enfrentarán los jugadores en este juego?
Descubrir qué está pasando y por qué estáis muriendo es una gran parte de la experiencia general; eso es todo lo que puedo contaros ahora mismo sin revelar demasiado.
A estas alturas de su ciclo de vida, ¿qué puedes lograr gráficamente en PS3 para sumergir a los jugadores en este mundo de juego?
Me encanta esta parte del ciclo, cuando una consola alcanza la madurez, cuando tenemos excelentes sombreadores, renderizado diferido y efectos visuales exhaustivos. Podemos utilizar toda la innovación que se ha producido antes y aprovecharla. También es fantástico tener un juego en el que la luz y la oscuridad son intrínsecos a la supervivencia y la exploración. Además de hacer que el juego sea lo más hermoso posible, queremos que la experiencia de terror en primera persona sea lo más inmersiva posible. Puedes hacerlo perdiendo las asistencias en pantalla y HUD y manteniendo todo lo que necesitas en el juego para que todo el horror te suceda a ti. jugador.
¿Qué es lo que más esperas que experimenten los jugadores? Hasta el amanecer?
Queremos que los jugadores experimenten plenamente lo que sería estar en una película de terror para adolescentes. Si bien queremos asustarte, queremos hacerlo mientras sonríes de oreja a oreja.
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