Doble Dragón IV, Una nueva secuela de la recordada serie arcade beat-em-up del desarrollador Arc System Works, parece y juega como si hubiera sido creado hace 30 años y rápidamente sellado en una bóveda hasta que fue desenterrado en 2017. En lugar de implementar potencia de procesamiento adicional y fácilmente disponible, Arc System Works se limitó a la potencia de la NES.
En la última década, juegos como Fez,Caballero de la pala, VVVVVV, FTL, y otros han formado un nuevo estilo de diseño de juegos “retro”, imitando el arte y la mecánica de las eras de 8 y 16 bits. Sin embargo, incluso los más fieles de estos títulos estéticamente de 8 bits aprovechan la mayor potencia de procesamiento que ofrecen las PC y consolas modernas. Rara vez recrean la experiencia completa de 8 bits.
Si bien su dedicación a la autenticidad es admirable, va en gran medida en contra de este juego de lucha. El juego parece insistir en nuestra nostalgia para ocultar sus limitaciones tecnológicas. Insistiendo en la nostalgia, pero sin poder conjurarla,
Doble Dragón IV se expone como una oda superficial e innecesaria a las deficiencias de la era de los 8 bits.Impreciso y lento hasta el extremo
Los juegos modernos con influencia retro generalmente aprovechan el atractivo de los juegos retro para aprender y jugar, al tiempo que superponen las mecánicas para una jugabilidad más profunda. Doble Dragón IV emplea un diseño similar, simplista y atractivo. Su naturaleza fácil, sin embargo, provoca frustración por su absoluta falta de profundidad.
El combate parece torpe y dolorosamente impreciso. Las animaciones prolongadas y laboriosas de tus puñetazos y patadas crean un techo de habilidad: los hermanos Lee se mueven increíblemente lentos en comparación con personajes de juegos de hoy: saltar se siente como una actuación asediada y te deja expuesto al ataque enemigo cuando golpeas el suelo.
Este enfoque no sería un problema si el juego premiara el juego ágil. Mientras que los juegos como Almas oscuras, donde los jugadores deben comprometerse a blandir su espada y arriesgarse a las consecuencias de un ataque mal sincronizado, gamifica las animaciones de los personajes con gran efecto, Double Dragon no encaja exactamente en ese estilo de jugar. Tiene poco valor ralentizar a los personajes cuando el objetivo del juego es presionar el botón de golpe.
En lugar de influir en un mejor juego, el sistema enseña el arte superficial de descifrar su profundidad finita.
Además, tu lentitud de movimiento hace que sea difícil seguir el ritmo de lo que se muestra en la pantalla. A veces te encuentras rodeado de enjambres de enemigos que te tragan entero. Es inevitable. Al igual que en los juegos originales de Double Dragon, los enemigos te golpean desde fuera de la pantalla y te esperan en lo alto de las repisas, pero no hay nada que puedas hacer al respecto. Eres demasiado lento.
El problema es indicativo de un aspecto agravante de los juegos retro beat 'em up. En lugar de influir en un mejor juego, el sistema enseña el arte superficial de descifrar su profundidad finita. No importa cuánto juegues, nunca sientes que estás mejorando. En cambio, simplemente encuentras nuevas formas de aprovechar las limitaciones del juego. Oponerse a la fórmula no resulta satisfactorio, simplemente parece barato.
¿Estoy jugando frente a una pantalla verde?
Aunque imitan la estética de los 8 bits, los mejores juegos modernos con influencia retro no se han limitado a la tecnología de los juegos que los inspiraron. Ya sean las sutiles animaciones de Caballero de la pala, o la mecánica de cambio de orientación de Fez, está claro que, si bien estos juegos fueron influenciados por el pasado, no viven en él. Por el contrario, el fiel diseño de copiar/pegar Dragón doble 4 Sirve como recordatorio de lo limitados que eran los juegos de 8 y 16 bits.
En ese momento, pasar de un paisaje árido a un complejo industrial era genial simplemente porque ofrecía una apariencia de diferencia. Ahora, sin embargo, si entrecierras los ojos lo suficiente, bien podrías estar mirando fondos blancos como el cristal con duendes irregulares revoloteando por el aire.
Irónicamente, Dragón doble 4 demuestra por qué los entornos de los juegos retro se repiten una y otra vez. Las limitaciones del motor hacen que las secciones de plataformas del juego, que agregan bloques giratorios para saltar y picos cronometrados para evitar, sean dolorosas de jugar.
Realizando los movimientos, una y otra vez
Doble Dragón Apareció por primera vez en salas de juegos en 1987. Como la mayoría de los juegos de arcade, fue diseñado para que fuera difícil infligir más daño a la alcancía. Las versiones posteriores de NES adoptaron el modelo de “insertar moneda”, tal vez en un esfuerzo por permanecer fiel a su predecesor, pero también para complementar las restricciones especiales de los cartuchos.
Eres demasiado lento.
En Doble Dragón IV, comienzas con cinco créditos y, si los repasas todos, vuelves al principio. El juego se puede completar en menos de una hora, pero el valor de repetición artificial proviene de la falta de puntos de control o estados de guardado. Los controles imprecisos, las plataformas de mala calidad y una abrumadora prevalencia de la suerte obligan a cometer errores que inevitablemente se traducen en otro conjunto de créditos en la proverbial máquina. El ritmo desequilibrado, un aspecto de una buena cantidad de juegos retro, te induce a pensar que el juego gradualmente rampa después de su primera mitad relativamente benigna, solo para tirar la alfombra debajo de ti en el brutal y extrovertido estirar. Es un truco inteligente, sinónimo de la época, que aquí se hace visible como lo que es: una muleta.
Un recuerdo de un género perdido
Si Doble Dragón IV es recordado por una cosa: debería servir como recordatorio de por qué el juego beat 'em up se desvaneció en la oscuridad. Los beat 'em up se basaban en la simplicidad, pero a medida que los videojuegos evolucionaron, se convirtieron en el extraño.
Doble Dragón IV Es una secuela retro en el verdadero sentido de la palabra, pero su honestidad expone las fallas de un género que, tal vez, deberíamos considerar dejar atrás. Las secuelas retro deberían utilizar lo aprendido desde su apogeo. La nostalgia por sí sola no debería cegarnos ante el hecho de que los juegos de los años 80 y 90 tenían sus defectos y que podemos hacerlo mejor.
Máximos
- Capta la estética de 8 bits
Mínimos
- Combate dolorosamente lento y barato.
- Diseño de niveles banales
- ritmo desequilibrado
- El juego de masticar cuartos está hecho para forzar el fracaso.
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