El CEO de Telltale, Dan Connors, habla sobre 'The Walking Dead', 'Fables' y el cambio del modelo de juego

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En el tiempo transcurrido entre las conferencias de desarrolladores de juegos de 2012 y 2013, Telltale Games disfrutó de un año bastante dinamita. Aún faltaban semanas para el lanzamiento del primer episodio de The Walking Dead cuando me senté a charlar con el CEO de Telltale, Dan Connors, al final de la GDC del año pasado. Acababa de terminar una charla sobre la creciente importancia de los modelos de distribución digital y el éxito de su estudio. premiado La aventura episódica basada en los cómics de The Walking Dead ciertamente confirmó esas palabras.

Dan Connors
Dan Connors

La última vez que Connor y yo charlamos, el tono era de tranquila anticipación. Regreso al futuro había sido un éxito, pero Parque jurásico – el paso más dramático del desarrollador alejándose de sus juegos anteriores, mecánicamente hablando – no logró resonar. Los muertos vivientes Todavía era una especie de apuesta, pero en la que Connors obviamente tenía mucha fe. Los fanáticos sabían que Telltale podría cumplir con el lado de la historia, pero ¿funcionaría realmente la obra real, la promesa de tomar decisiones importantes? El éxito del juego respondió a esa pregunta.

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Ahora, en 2013, estamos ante un Telltale diferente, un Telltale evolucionado. Los muertos vivientes está confirmada para una segunda temporada, Fábulas: El lobo entre nosotros está recién anunciado, y aunque el desarrollo del juego nunca es algo seguro, Telltale simplemente tiene que aprovechar la fórmula de éxito que surgió de la aventura episódica de 2012. El gran cambio ahora es que Connors está pensando en grande. Los muertos vivientes demostró algo, pero la visión interna en el estudio es que es un comienzo más que un pico. Un año después de nuestra charla en GDC 2012, Connors y yo nos sentamos nuevamente para ver dónde han ido las cosas desde nuestra última charla y hacia dónde pueden mirar los fanáticos en los meses y años venideros.

La última vez que hablamos, Los muertos vivientes Aún no había salido y todavía era un gran signo de interrogación. Muuuuuy… ¿cómo te sientes estos días?

Walking-dead-actualización-juego-del-año-300x300Bueno, ¡es realmente genial! Ha sido un gran año y Los muertos vivientes Realmente ha podido mostrar la validez de todo lo que hemos estado hablando durante años. El tamaño de la franquicia, su momento y la estructura narrativa del juego que pudimos armar realmente se unieron y funcionaron. Así que me siento bien con eso, especialmente cuando se traduce en Juego del Año y reconocimiento como ese. Siempre nos esforzamos por lograrlo, pero nunca lo esperamos. Es genial.

Cuando hablamos el año pasado fue justo después de su charla sobre el cambio de modelos de negocio y la importancia de la distribución digital. Al estar nuevamente aquí en GDC un año después, ¿cómo cree que ha cambiado la conversación en el contexto de su charla?

“Nos estamos haciendo más grandes. Tenemos más gente, tenemos nuevas oficinas y simplemente estamos tratando de mantener la intensidad necesaria para hacer esta producción episódica”.

Bueno, creo que es sorprendente en GDC ver las diferentes empresas que han crecido y asumido posiciones más grandes, y algunas de las posiciones más pequeñas de otras empresas. Creo que todo habla de la transición actual del negocio hacia lo digital y lo móvil. Al mismo tiempo, todavía existe una gran oportunidad en el espacio central para ofrecer entretenimiento de alto nivel a las personas. Creo que parte del negocio todavía tiene que encontrar su camino durante la transición. Los nuevos enfoques realmente están ganando mucho terreno, [pero] los enfoques de transición están teniendo dificultades. Creo que Telltale es un ejemplo de... un enfoque que funciona durante la fase de transición. Ya veremos. Es difícil cambiar lo que haces para trabajar en un nuevo modelo de negocio sin renunciar a lo que haces bien. Es más fácil empezar desde cero que hacer una transición.

Es difícil, porque siento que las consolas tienden a liderar el camino en términos de lo que la gente considera entretenimiento interactivo convencional. Estamos en un espacio en este momento donde acabamos de recibir un anuncio de consola y definitivamente tendremos otro en camino, probablemente en unas pocas semanas. Incluso con el que conocemos, hay muchas preguntas sin respuesta. Incluso aquí en GDC, tenemos a Sony hablando de un futuro lleno de indie. Los modelos están cambiando.

Creo que Apple ha demostrado que si permites la creación democrática de contenido, generarás una gran cantidad de contenido en tu plataforma. Eso es lo que su plataforma necesita para destacar.

Estás absolutamente en lo correcto. Gran parte de la educación en este momento proviene del enfoque más abierto de Apple. ¿Ha sido más fácil encontrar aceptación para Los muertos vivientes ¿En plataformas móviles versus consolas? ¿Cuál dirías que es tu liderazgo en cuanto a plataforma?

Ha estado bastante igualado entre todas las plataformas. Creo que una de las cosas más importantes sobre Los muertos vivientes es que es un juego de teléfono galardonado al mismo tiempo que es un juego de consola galardonado. Cuando tiene éxito en el teléfono y la tableta, se siente como si fuera una audiencia diferente. Parece que es más probable que las personas que están viendo el programa estén allí. Si el espectáculo está sucediendo y algo grande está sucediendo [allí], lo vemos [reflejado en las ventas] en la tableta y el teléfono. Si estamos haciendo un gran esfuerzo... hablando con los jugadores, vemos movimiento en PC/Steam y PlayStation. Microsoft es una especie de mezcla de ambos. [Xbox 360] responderá también a las actividades principales [como un impulso hacia la audiencia principal]. En este momento, el teléfono sigue siendo uno de nuestros canales más sólidos. Creo que eso se debe a que cada vez se le presenta más gente nueva. Mientras que la audiencia principal ya ha elegido que les gusta y quieren involucrarse en él.

Walking Dead Con todos los elogios que ha recibido The Walking Dead desde finales del año pasado, ¿tienes la sensación de que muchos El negocio continuo que estás haciendo proviene de personas que han oído hablar del gran éxito del juego. narrativamente? ¿O se debe más al éxito de la franquicia en su conjunto?

Creo que es la relación de ambos. Ser Juego del Año lo ha mantenido vivo en muchos sentidos y ha atraído a mucha gente a verlo que podría haberlo hecho. lo descartaron como algo que no les gustaría porque podrían haberlo asignado a un tipo de juego que no les gustaba. en. Pero muchos jugadores salieron y dijeron: "Oye, esta es una experiencia realmente genial" y, reconociendo eso, la reintrodujeron una y otra vez. También creo que el éxito de la franquicia en su conjunto nos ha brindado muchas oportunidades de hablar Los muertos vivientes y mantenerlo en lo más alto de la mente [de la gente]. Realmente se ayudan mutuamente.

¿Cómo ha crecido y evolucionado Telltale durante el último año?

"Creo que The Walking Dead realmente nos separa del pasado".

Nos estamos haciendo más grandes. Tenemos más gente, tenemos nuevas oficinas y simplemente estamos tratando de mantener la intensidad necesaria para realizar esta producción episódica. Es bastante intenso. [Liberando] algo como Los muertos vivientes, tiendes a exhalar un poco. Ahora tenemos que volver a armarlo y comenzar a llevar cosas al mercado nuevamente. Así ha sido siempre como ha funcionado Telltale. Saque el producto de forma regular, una y otra vez. Siempre quisimos construir ese modelo de estudio de televisión para juegos. Simplemente tenemos que hacer que la gente vuelva a tener la mentalidad de hacer eso, además de integrar a un grupo de gente nueva y lograr que comprendan cómo hacer las cosas.

¿Están ahora divididos los esfuerzos del estudio? Por ejemplo, ¿hay Walking Dead y Fábulas equipos?

Regreso al futuro

La gente trabaja en diferentes proyectos, pero intentamos que la gente pueda trabajar en diferentes cosas. La unidad episódica hace que puedas trabajar en un episodio de uno y en otro episodio de otro, polinización cruzada y cosas así. Debido a eso, podemos mezclar cosas para las personas y no necesariamente tener que dedicarlas a una sola franquicia. Aunque hay personas que participan en algunos proyectos de principio a fin como líderes. Otros pueden moverse un poco.

Como Sean Vanaman, ¿verdad? Es bastante reconocido como Walking Dead chico ahora.

Sean realmente está ayudando a construir nuestro grupo de escritores y a inculcar algunos de los valores de Telltale y la Técnicas de escritura reveladoras para gente nueva a medida que aparecen para que cada juego pueda hacer las cosas que hicimos nosotros. en Los muertos vivientes más eficazmente. Entonces tenemos a Sean realmente haciendo eso y siendo parte de un liderazgo en control de calidad para todo en lo que estamos trabajando.

El año pasado, cuando hablamos de una cosa en la que realmente te concentraste es que los juegos de Telltale no son tanto juegos de aventuras como juegos de Telltale. Tienen su propia identidad. Siento que esa identidad ha evolucionado conLos muertos vivientes. ¿Estarías de acuerdo con eso?

Parque jurásico

Si, creo Los muertos vivientes realmente nos separa del pasado. Mientras que creo que los juegos anteriores intentaban hacerlo, pero no eran lo suficientemente diferentes [para] ver que esto es algo propio. Creo que lo intentamos de forma bastante agresiva con [Parque jurásico] para romper el molde de muchas maneras. En cierto modo eso no resonó en la gente, pero mucho de lo que sí funcionó en J.P. es mucho de lo que se convirtió Los muertos vivientes. Ese tipo de período de transición de Regreso al futuro, J.P., y Los muertos vivientes Creo que es donde realmente encontramos la voz única de Telltale. donde pienso Isla de los Monos Tenía sus raíces, sus raíces profundas, en los tipos de juegos de LucasArts que mantuvieron a Telltale como el "pequeño LucasArts" que creo que la gente solía llamarnos. A pesar de que hizo grandes cosas con la narración de suspenso y emociones y personajes que podrías amor y cariño, no tenía la experiencia de juego que lo hacía destacar de lo que vino antes, versus Los muertos vivientes, lo cual creo que sí.

¿Eso te da que pensar? cuando miras Isla de los Monos, que es un caso muy interesante en el que estás trabajando con una IP familiar en el ámbito de los juegos. No es un cómic ni una serie de televisión, es un juego clásico. Hace unos años salió la noticia de que tenías la licencia para La búsqueda del rey. ¿Repiensas cómo abordas eso o si haces o no algo así cuando de alguna manera representa... un paso lejos de la voz de Telltale?

Creo que hay una expectativa que viene con las cosas clásicas que nos coloca en una posición sin salida en la que vamos a decepcionar en algún nivel si no nos mantenemos fieles a sus raíces. En este momento estamos en un lugar donde realmente estamos avanzando hacia una nueva dirección. Creo que existe la posibilidad de volver a ese espacio y modernizar algunas de las franquicias más antiguas, pero en este momento nuestro enfoque es sin duda Los muertos vivientes y Fábulas: El lobo entre nosotros. Están consumiendo gran parte de nuestro ancho de banda mental. Lo que haremos a continuación todavía es algo en lo que estamos trabajando, pero creo que vamos a tener algunos anuncios muy interesantes y de cara al futuro. Creo que "moderno" es la palabra clave. Recuperar cosas del pasado no es un gran enfoque para nosotros en este momento.

Fábulas El lobo entre nosotros

Vamos a hablar acerca de Fábulas. ¡Está anunciado ahora! ¡Genial! Es una historia precuela; es canon?

Como todo lo que hacemos, vamos a trabajar muy de cerca con [Fábulas creador Bill Willingham] para hacerlo bien. No vamos a hacer cosas al azar que nunca hubieran sucedido en el mundo. Creo que tenemos una muy buena relación con DC Comics y Bill de una manera que todos van a disfrutar. Siéntete cómodo cuando salgamos de que la historia estará ahí y el canon y todo demás.

la relación en Fábulas ocurrió antes Los muertos vivientes salió.. ¿Cuál fue la actitud de Willingham hacia Telltale antes? Los muertos vivientes? ¿Lo ha jugado? ¿Qué tan emocionado está de trabajar con Telltale, aparte de eso o en relación con él?

Bill Willingham
Bill Willingham

No creo que haya jugado Los muertos vivientes en absoluto, pero siempre ha estado interesado en trabajar con nosotros y en la narración [que hacemos]. Cada vez que trabajamos con un creativo y se da cuenta de que este no es un juego que intentará transformar su historia en algo que no lo es, pero es un juego que expondrá su historia y brindará a las personas una nueva forma de interactuar con ella. Super excitado. Porque ahora es un vehículo para contar historias. Todos son narradores de historias, así que empiezas a hablar de sus personajes y su mundo, lo tratas con respeto y la fuente simplemente se abre. Se involucran y se vuelve cooperativo. Ahí es cuando está en su mejor momento. Entonces, cada vez que pudimos comunicarnos con Bill por teléfono, cuando no estaba demasiado ocupado, tuvimos excelentes conversaciones.

Nos ha dado muy buena orientación sobre lo que pasa por la cabeza de los personajes y lo que podemos hacer y lo que simplemente no funciona. Eso ha sido genial. Luego estuvimos en FableCon la semana pasada y pudo ver parte del trabajo por primera vez. Estaba muy emocionado por eso. No creo que haya jugado Los muertos vivientes, pero creo que ve Los muertos vivientes en esa lista de bestsellers del New York Times todos los meses en los que él también aparece. Ojalá podamos hacer lo mismo con Fábulas que hicimos con Los muertos vivientes.

Fábulas_hombreslobo_r1_0Entonces, ¿cuál es el proceso creativo con él en comparación con tu trabajo con Los muertos vivientes creador Robert Kirkman?

Es similar. Una vez que generas confianza, ellos se dedican a lo suyo. No son gente de juegos, ¿sabes? No quieren controlarlo, quieren confiar en que usted hará su trabajo. Una vez que toman algunas decisiones juntos y ellos ven las cosas en las que estás pensando, generalmente te dejan correr desde allí. Lo que quieres hacer es poder tomar las decisiones que mejoren el juego. Creo que ambos son lo suficientemente inteligentes como para saber que si pueden indicarnos la dirección correcta en la historia, deberían dejarnos las decisiones del juego a nosotros y dejarnos descubrir cómo hacerlo funcionar. Una vez que existe la confianza, estás en un buen lugar.

Volviendo a Robert, ¿cómo ha sido su respuesta a Los muertos vivientes ¿ahora que está hecho? Estoy seguro de que vio el final mucho antes que nosotros, ¡pero ahora puedes hablar de ello!

“…ese es el objetivo; hacer que la producción avance en un lugar tal que estemos ejecutando los programas, o las series, de manera que tengamos un programa de primavera, un programa de otoño, un programa de verano, y todo salga bien”.

Creo que Robert está muy contento con esto hasta ahora. El hecho de que captó la voz tan bien y la interpretó de una manera nueva que dio más amplitud a la franquicia, creo que es emocionante para él. Se inscribió para otra temporada, así que ha sido realmente bueno. Es el mismo tipo de cosas cuando él nos da la orientación que necesitamos y luego confía en nuestro juicio para cumplirla. Hay un buen ida y vuelta. A Skybound [el sello editorial de Kirkman] también le está yendo muy bien, están ganando terreno y se están convirtiendo en una entidad real en el entretenimiento. Así que es bueno estar allí en este lugar con ellos para verlos convertirse en algo realmente creciente en Hollywood. Ha sido un gran viaje; Robert ha sido fantástico, nos ha apoyado y nos ha ayudado de muchas maneras diferentes desde que empezamos. Es genial porque se nota que es un creativo que viene del mismo lugar y eso definitivamente se agradece.

¿Kirkman es un jugador?

Sí, juega. Es un jugador. No sé si es un jugador incondicional porque sé que está muy ocupado. Pero definitivamente conoce los juegos. No es algo que le sea ajeno. Sabía por qué le atraía Telltale. Cuando le dijimos lo que queríamos hacer, dijo: 'Sí, esto es lo que quiero hacer con la franquicia'. Esta es la solución de juego adecuada para la franquicia”. Así que tenía suficiente visión para saber… que nuestro enfoque era el correcto. Realmente se mantuvo firme una vez que estuvo dentro.

Walking DeadVoluntad Fábulas ralentizar la liberación de Los muertos vivientes: segunda temporada?

Realmente no pensamos en ello así. Deberíamos, pero no lo hacemos. Fábulas es tomar lo que sea necesario para hacerlo y estar en el nivel de calidad que necesita. No vamos a defraudarlo. Pero también hemos crecido hasta convertirnos en un estudio que puede cumplir con este programa regular. Creo que Telltale como empresa estará en un lugar realmente saludable cuando tenga un nuevo episodio cada mes. Aún no hemos llegado allí, pero una vez que lo hagamos, básicamente habremos evolucionado hasta convertirnos en lo que siempre quisimos ser. En este momento, ese es el objetivo; hacer que la producción avance a un lugar tal que estemos ejecutando los programas, o las series, de manera que tengamos un programa de primavera, un programa de otoño, un programa de verano, y todo funcione. Este año probablemente habrá algunos problemas de crecimiento, por lo que algunos proyectos fracasarán mientras que otros se orientarán, pero creo que se estabilizará en los próximos 12 meses aproximadamente. Deberíamos estar allí a principios del próximo año.

¿Aprendiste algo de Los muertos vivientes que ahora querrás llevar a cabo Fábulas? Obviamente cada proyecto es un proceso de aprendizaje, pero el juego fue un gran éxito. ¿Hubo algo específico en el que pensaste que podrías haber hecho mejor las cosas y que ahora vas a presentar?

Fábulas

En el centro de Telltale, la iteración está en nuestro ADN. Incluso desde el episodio uno [en adelante] está ese proceso de 'Esto funcionó'. Esto no funcionó. Hagamos más de esto. Hagamos menos de esto. ¿Y si hiciéramos esto?’ Construir las herramientas y la tecnología de esa manera, eso es lo que hacemos bien. Garantiza que siempre tomaremos lo que aprendimos y lo incorporaremos a la próxima serie, introduciremos algunos áreas para probar algunas cosas nuevas, realmente, como lo exige la licencia, y incluir todo eso en la próxima serie y la siguiente serie. Iteración y mejora es como llegamos a Los muertos vivientes.

Ciertamente no nos vemos sentados durmiendo en los laureles, tratando de repetir lo que ya se ha hecho. Más bien sentimos que hemos encontrado algo que funciona, pero es sólo el comienzo. Cómo Fábulas tener una experiencia de juego similar a la que funcionó en Los muertos vivientes? ¿En qué se parecen Bigby y Lee? ¿En qué se diferencian Bigby y Lee? ¿Cómo los pones en situaciones que desafían al jugador? Esos son desafíos diferentes en los dos productos, pero estamos usando algunas de las mismas técnicas y también algunas técnicas nuevas.

Esa es una gran actitud.

Gracias. Siempre vamos a intentarlo. A veces hacemos cosas en las que la gente dice [burlonamente] "¿Qué diablos fue eso?" y a veces hacemos cosas en las que la gente dice [emocionada] ‘¡¿Qué diablos fue eso?!’ Nuestra misión es siempre la misma y siempre estamos arando adelante. Esa siempre será nuestra actitud porque sigue mejorando cada vez más. Incluso un paso atrás conduce a algo mejor.


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Ciertamente tiene un impulso excepcional sobre el que aprovechar.

Oh, sí, estamos en una buena posición. La infraestructura que hemos construido y las plataformas que apoyamos. Estar en una posición en la que estamos llegando a una transición de consola y podremos estar en las nuevas consolas, pero también admitir lo digital. Canales en las otras consolas y soporte para las plataformas emergentes de la tableta y el teléfono, todo simultáneamente. Nunca he estado en este lugar. antes. Siempre ha sido [una situación en la que] es necesario abandonar las cosas viejas y dedicarse por completo a las nuevas. Porque la innovación que vamos a aprovechar tendrá que ver con consumidores conectados y escaparates digitales y todas estas cosas nuevas que Se están integrando en PS4 y Durango, realmente podremos crear experiencias fantásticas y únicas en los nuevos dispositivos, pero seguiremos siendo compatibles con los dispositivos existentes. Bueno. Siento que es una muy buena oportunidad para nosotros, simplemente gestionar la transición de una manera saludable y eficaz en lugar de convertirla en una hazaña que desafíe a la muerte.

Tan pronto como das un paso más allá de las consolas establecidas, todo se vuelve tan turbio, quiero decir, mira a Ouya. Es una plataforma móvil entregada como consola, con actualizaciones de hardware anuales y rentables planificadas. La idea de la “carrera de consolas” parece haber terminado, o si no ha terminado, al menos opera en un campo de juego mucho más amplio de lo que jamás hayamos visto antes.

TelltaleGamesLOGO

Se remonta a lo que dijiste antes sobre permitir que los creadores de contenido salgan y desarrollen cosas que sean únicas para la plataforma. Eso resalta las fortalezas. Brinde a los creadores de contenido la oportunidad de crear algo para su plataforma que lo aproveche y lo haga cantar. Ouya necesitará una aplicación excelente. Todo necesita una aplicación excelente que la gente pueda adoptar. El hecho de que haya tanta gente en este momento y grupos más pequeños jugueteando en las cosas traerá experiencias que ayudarán a ser la piedra sobre la cual esta próxima generación de hardware pueda definirse y ganar el espacio.

[La razón] Apple tiene tanto éxito con estos dispositivos, como dispositivos de entretenimiento y venta de software... el software impulsa al hardware, el software impulsa al hardware. Entonces veremos cómo se ve eso en las otras plataformas. Y veremos cómo se ve eso en lo que respecta a la televisión por cable y los medios bajo demanda.

Absolutamente. Estuve en el piso de exhibición esta mañana reuniéndome con NVIDIA sobre su iniciativa GRID y es básicamente transmisión en la nube. Pero están hablando con proveedores de cable sobre la canalización de contenido de juegos en streaming a través de sus infraestructuras existentes. Entonces, ¿por qué no dárselo a esos proveedores? Ya nos dan películas, música y televisión. Entonces, ¿por qué no darnos juegos también?

Nuestro interés es cuando esas cosas viven juntas, viven una al lado de la otra, ¿cómo se entrelaza lo interactivo con lo no interactivo y cómo se sirven entre sí? ¿Cómo lo vive la gente? Esta es una perspectiva realmente emocionante para nosotros, los narradores. Si puedes unir los dos, acabo de completar el episodio y mi comportamiento en ese episodio se refleja de alguna manera en mi experiencia en el programa. O lo que acabo de ver en mi experiencia en el programa se refleja de alguna manera en mi experiencia de juego. Es curioso, porque el contenido lo define. El contenido determina lo que se logra y la cuestión es la demanda de contenido. Nunca se sabe qué van a querer los clientes, por lo que no se sabe cuánto invertir en cosas nuevas. Entonces, realmente, poder navegar eso en los próximos años será el conjunto de habilidades necesarias para definir estas cosas.

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