Playstation Move vs. Nintendo Wii: bajo el capó

Sony ha transformado un elegante espacio para eventos en el centro de Seattle en un mar de fantasía. Los periodistas golpean pelotas de ping-pong, empuñan espadas y cortan cabellos de cueros cabelludos imaginarios. Hace cinco años, esta demostración del próximo controlador de movimiento PlayStation Move de Sony podría haber provocado risas y Los hombres y mujeres adultos que se arremolinaban entre ellos, cócteles en mano, sorprendieron a los presentes, pero esta es la versión post-Wii. edad. Nadie parpadea.

Y eso podría ser un problema para Sony. Las brillantes bolas de neón son nuevas, pero conocemos muy bien el concepto. PlayStation Move de Sony se parece mucho a una versión tardía y sobrevalorada del wii.

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Entonces, ¿por qué no es la Wii otra vez? A pesar de la abrumadora similitud, el controlador Move de Sony agrega una nueva dimensión al control de movimiento que conocemos y amamos. Así es cómo.

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La magia está en la pelota

Pregúntele a cualquiera de los maestros del código de Sony en qué se diferencia Move de la Wii y adoptará la misma apariencia de cansancio velado. Lo han escuchado más de unas cuantas veces esta noche.

"¡Tenemos estos!" Un desarrollador de Sony sonríe después de hacer una pausa por un momento para decidir cómo cubrirlo por enésima vez. Sostiene las bolas de colores al final de los controladores Move.

No está exagerando. Las pelotas de ping-pong que se parecen al final de los controladores Move son precisamente lo que distingue a la tecnología de Sony de cualquier cosa de Nintendo o incluso microsoft ofrecerá. Si bien los acelerómetros dentro del controlador actúan de manera muy similar a lo que hace una Wii, las bolas proporcionan lo que Sony llama a un punto cero: una ubicación absoluta en el espacio físico para que el sistema vincule todos los demás datos a.

¿Un qué?

El ingeniero de Sony, Anton Mikhailov, compara los sensores inerciales de un mando de Wii con caminar en una habitación oscura: sabes lo rápido que caminas y puedes Siente que giras, pero sin ver lo que te rodea, sólo tienes una vaga idea de dónde estás en realidad, incluso si has recorrido la habitación una docena de veces. veces.

"El problema con los sensores inerciales es que te dicen adónde vas, pero no dónde terminas", explica Mikhailov. Aunque la barra de sensores infrarrojos de la Wii le da al control remoto cierta capacidad de apuntar, la triangulación utilizada para trazar aproximadamente la ubicación del control remoto de Wii genera cierta incertidumbre. “Con la barra de sensores de Wii no sabes si estás girando (como en el escenario del puntero) o si te estás moviendo. Debido a esa ambigüedad, no puedes discernir si te estás moviendo en el espacio”.

Por el contrario, la bola de color utilizada en el control remoto Move le indica a PlayStation exactamente dónde estás parado frente al televisor. El simple movimiento hacia la izquierda y hacia la derecha de los puntos puede indicarle al sistema dónde se encuentra en los ejes X e Y, mientras que el tamaño de la bola le indica al sistema qué tan cerca o lejos estás del televisor: esa Z crítica eje. Adjunte todos los datos del acelerómetro y giroscopio a ese punto en el espacio y tendrá el movimiento.

Potencial sin explotar

Dejando a un lado las aburridas minucias técnicas, ¿hay alguna diferencia? Los primeros títulos ciertamente hacen que sea difícil saberlo.

Jugar con Move se parece mucho a jugar con Wii. Tú golpeas, tu personaje golpea. Tú te balanceas, tu personaje se balancea. Tú te sumerges, tu personaje se sumerge. Sin duda, hay un grado adicional de precisión, pero la experiencia de jugar es prácticamente la misma.

El potencial real aún podría quedar sin explotar por parte de los programadores que todavía están atrapados en el ritmo de la Wii.

Anton inicia una demostración técnica. Toma una transmisión en vivo de usted parado frente al televisor y superpone objetos virtuales en su mano. El control remoto se convierte en un mazo, un globo, una espada. Y cada movimiento se traduce fluidamente en la pantalla. Puedes tomar una paleta de ping-pong y girarla en tu mano, observando cómo el objeto hace lo mismo.

La Wii no puede hacer esto.

En otra demostración, un controlador se convierte en un tubo de arcilla giratorio en la pantalla. El otro controlador lo deforma como un dedo en un torno de alfarería virtual. En otro, Anton reposiciona sin esfuerzo imágenes como carteles en un espacio 3D. Incluso puede torcerlos y doblarlos como si fueran reales. Después de golpear algunos, convierte un controlador en una cámara virtual, mirando alrededor de su sala de estar virtual recién creada como si estuviera allí, mientras mueve cosas con la otra mano. Podrías abrir una puerta con una mano y mirar detrás con la otra. Desarma cosas de forma natural en un espacio 3D sin tocar el mouse. Graba películas en 3D de la misma manera que grabas películas reales, sin controles incómodos de la cámara.

El problema de la cámara

Depender de una cámara para la entrada tiene sus desventajas. A medida que el sol se pone en Seattle, rayos de luz solar se abren paso a través de las ventanas superiores a través de ventanas y paredes. Los habitantes del noroeste hambrientos de sol se regocijan. Los desarrolladores de Sony se estremecen.

Los sistemas Move cerca del sol han dejado de funcionar. Mientras los trabajadores afuera se apresuran a colocar papel de estraza sobre las ventanas ofensivas, una cámara en vivo en la pantalla revela el problema. Para la cámara EyeToy de Sony, toda la habitación está bañada en blanco, incluidas las bolas indicadoras con iluminación LED relativamente débiles en los controles remotos Move. Sin esta simple señal visual, tan fácilmente borrada por el sol poniente, el sistema queda paralizado.

No existe un modo de Wii menos preciso al que volver: es todo o nada. Cuando su sistema no puede ver la pelota, se acabó el juego.

Una cuestión de código

Se han practicado boxeo, hacer estallar burbujas y golf virtual. Mientras sony ha desarrollado lo que podría convertirse en la consola de juegos con control de movimiento más exacta y precisa del mundo cuando se lanza este otoño, también puede acercarse peligrosamente a su clásico paso en falso: priorizar el realismo y el poder. más diversión.

¿Estarán los desarrolladores a la altura del desafío de aprovechar las capacidades más prometedoras de Move? Al igual que los diseñadores de automóviles que construyen un automóvil con uno de los motores más potentes jamás desarrollados, el éxito del fracaso depende en última instancia de lo que hagan con él.

Esperaremos y veremos.

Para obtener más información sobre PlayStation Move, consulte Manos a la obra y balanceo con PlayStation Move.

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