Muy parecido a la Bóveda de Vidrio que se envió con Destino, Crota's End es a partes iguales un desafío de tiroteo y un desafío para la mente. La resolución de problemas es tan importante como la potencia de fuego bruta, y te recomendamos encarecidamente que tú y tu grupo de asaltantes reunidos intentéis enfrentaros a Crota sin ayuda la primera vez. Es mucho más divertido así.
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Dicho esto, no hay nada de malo en buscar un poco de ayuda. Y para aquellos que lo han superado, todavía es valioso trabajar para mejorar sus estrategias. Si bien Crota's End podría tardar 10 horas o más en resolverse, es posible resolverlo en tan solo 30 minutos con el equipo adecuado, donde todos sepan lo que están haciendo.
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Estamos aquí para ayudar. Continúe leyendo para obtener un resumen completo de cada sección de la incursión, con soluciones a una variedad de acertijos y consejos para enfrentar cada desafío de combate.
Consejos para el modo difícil: Para cualquiera que se enfrente al modo difícil, es prácticamente vital que todos los miembros de su equipo estén en el nivel 32. Todos los enemigos en el modo difícil son de nivel 33, por lo que el aumento de daño que disfrutan y la penalización de daño que sufres es difícil de tener en cuenta cuando hay incluso un solo 31 en el grupo. Eso no quiere decir que la incursión no pueda ser derrotada con menos de seis 32; es mucho más difícil.
Además, al igual que en el modo difícil Vault of Glass, no hay reanimaciones durante toda la incursión. Los miembros del grupo caídos vuelven a la vida si el resto del equipo llega a un punto de control, y la capacidad del brujo Sunsinger para resucitarse hace posible engañar a las muertes que no reviven. Aparte de eso, no revive.
Sumergirse en el inframundo de Crota
No hay ningún desafío en comenzar la incursión. Principalmente incluimos esto aquí para brindarle una imagen completa de cómo se desarrolla Crota's End.
Cuando apareces por primera vez en un nuevo juego, estás en la superficie de la Luna, en el precipicio de un acantilado que domina el enorme pozo conocido como Hellmouth. Para comenzar, simplemente baje la colina y párese en la placa circular cerca del borde del acantilado. Esto hace que una plataforma se materialice lentamente justo frente a ti, extendiéndose por encima de Hellmouth. Una vez que esté completamente formado, sigue el camino hasta el final y pasa por la abertura circular en el piso de la plataforma.
Algunos consejos antes de empezar. Intenta que la mayor cantidad posible de personas en tu grupo alcancen el nivel 30 antes incluso de intentar esta incursión. El nivel 30 es el nivel de dificultad normal para Crota's End, y las secciones finales de la incursión implican enfrentarse a niveles 31 y 32. También es una buena idea entrar con el mejor equipo equipado. Al igual que la Bóveda, no se puede ganar XP en Crota's End, solo botín. Así que no te preocupes por subir de nivel tus cosas aquí.
Eso es todo. Bienvenidos al Fin de Crota. A partir de aquí se vuelve mucho más difícil.
Consejos para el modo difícil: Nada especial aquí. Simplemente salta al hoyo.
Navegando por el abismo negro como boca de lobo
Antes de comenzar a afrontar este primer desafío, es importante comprender qué es el Abismo y cómo funciona.
Tu equipo comienza en una plataforma circular bien iluminada rodeada por todos lados por la oscuridad. Hay un único camino que conduce a una estructura cilíndrica que emite un brillo blanco; Estas "linternas", como se las llama, están esparcidas por todo el Abismo. Hablaremos de su propósito en un momento.
Tan pronto como sales del círculo de luz en el que inicialmente apareces, se aplica una desventaja de "Peso de la oscuridad" a tu personaje (el texto aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla). Los efectos aumentan a medida que pasas más tiempo en la oscuridad, hasta un "Peso de la oscuridad x10". La desventaja básica evita que tu personaje use habilidades de salto más allá de los saltos básicos, pero WoD x10 también te impide corriendo.
Ahora, volvamos a las linternas. Es posible liberarse temporalmente de WoD colocándose cerca de una linterna. Las pilas se escurren lentamente mientras te bañas en el resplandor blanco. Sin embargo, hay un problema. Las linternas se "activan" cuando cualquier miembro de tu grupo se acerca lo suficiente y solo permanecen activas durante unos 10 segundos antes de explotar con fuerza letal. Puedes darte cuenta de que se avecina una explosión cuando ves que el brillo blanco cambia a un tono naranja.
El truco para navegar por el Abismo, entonces, es moverse como grupo de linterna en linterna, deteniéndose el tiempo suficiente para Elimina WoD por completo o bájalo lo suficiente como para que no se acumule hasta x10 durante tu carrera hacia el siguiente. linterna. Es vital que el grupo se mantenga unido y tenga cuidado de no activar una linterna hasta que todos estén listos para acercarse. La comunicación es clave. No deberías pasar más de cuatro o cinco segundos frente a una linterna antes de seguir adelante.
Pero eso no es todo. Mientras intentas abrirte camino a través de la oscuridad, Thralls solo cuerpo a cuerpo y Thralls malditos explosivos aparecen en todas direcciones. Así que debes mantener a raya a las hordas mientras estás en constante movimiento. Los jugadores que lleguen primero a una linterna deben darse la vuelta y disparar contra la multitud de Thralls que sin duda están persiguiendo a cualquiera que se haya quedado atrás. Y todo el mundo debería llegar siempre mirando más allá de la linterna actual para ver la siguiente.
También es importante estar atento a los hoyos repartidos por toda la cámara. Por lo general, se colocan en lugares estratégicos entre cada conjunto de lámparas y es necesario evitarlas (caer en una significa la muerte). Llámalos cuando los veas, especialmente si estás al frente de una carrera hacia la siguiente linterna. El temporizador de reanimación en el Abismo dura 10 segundos, y es difícil (pero definitivamente no imposible) regresar si uno o más miembros del grupo caen entre linternas.
Rompehielos (sin alcance de disparo, en su mayor parte), Fatebringer y cualquier arma que tenga la ventaja Firefly (hace explotar a los enemigos derribados con un disparo de precisión) son extremadamente útiles durante este tramo. Un enemigo que explota a menudo desata una reacción en cadena que acaba también con los Thralls que lo rodean. Si tienes Ice Breaker, que hace que los enemigos exploten con o sin un disparo en la cabeza, simplemente gira cuando tengas un grupo grande detrás de ti y dispara un tiro a la multitud. La mayoría de las veces, eso es suficiente para derribarlos a todos, o al menos suficiente para que el resto sea manejable.
Sabrás que has llegado al final del Abismo cuando llegues a una placa similar a la que usaste en la superficie de la Luna para iniciar la incursión. Tan pronto como una persona sube, comienza la secuencia final del Abismo, con un puente que se forma lentamente más allá de la placa mientras los engendros de la Colmena convergen hacia tu equipo.
Durante esta secuencia, designa a dos o tres personas para que se concentren en los Esclavos y los Esclavos Malditos. Uno o dos más deberían buscar en la oscuridad a los Ogros que engendran; estos deben eliminarse de inmediato. El último jugador debería ayudar con los atacantes cuerpo a cuerpo, pero sobre todo estar atento a un grupo de Caballeros cuerpo a cuerpo que se acercan. Al igual que los ogros, estos deben ser eliminados rápidamente.
Si quieres algo de seguridad, haz que un jugador salte sobre la roca que está justo a la izquierda de la última linterna (cuando la miras desde la placa del puente). El salto es posible incluso con acumulaciones de WoD que te impiden realizar un doble salto. Solo los ogros pueden atacar al jugador acampado en la roca, así que haz que ese jugador se concentre en ellos, preferiblemente con un rompehielos u otra arma de largo alcance y que cause mucho daño.
Después de unos minutos, se forma el puente y se borra todo el WoD. En este punto, todos deberían ignorar la Colmena, que continúa generando, y cruzar el puente. Sigue corriendo hacia la luz blanca hasta que obtengas tu recompensa por completar la sección y aparezca una pantalla de carga.
Si tienes problemas para navegar por el Abismo, puedes encontrar un mapa aproximado aquí mismo (¡gracias Reddit!). Tenga en cuenta también que se puede encontrar un cofre en esta sección de la incursión. Puede aparecer en cualquiera de las varias cámaras pequeñas escondidas en la oscuridad. Hay una manera más fácil de conseguirlo, discutido. aquí mismo, pero tenga en cuenta que el cofre ha sido parcheado para que ahora solo arroje energía radiante/fragmentos (se necesitan materiales radiantes para mejorar el equipo obtenido en Crota's End).
Consejos para el modo difícil: El flujo básico del Abismo sigue siendo el mismo en el modo difícil, pero todo se mueve mucho más rápido. El peso de la oscuridad se acumula aproximadamente al doble de velocidad que antes; Espere generar al menos cuatro pilas durante su sprint inicial hacia la primera lámpara, por ejemplo. Sigue drenando al mismo ritmo.
La gran diferencia en el modo difícil es que cada jugador debe poder cuidar de sí mismo. No hay necesidad de esperar los cronómetros de reanimación, ya que no hay reanimaciones en el modo difícil, pero cada miembro del equipo que pierdes es uno menos para mantener la línea durante el encuentro final en el puente.
Algunos otros cambios: todos los esclavos malditos, los caballeros y (en el caso del encuentro del puente) los ogros son mayores (barra de salud amarilla), lo que los hace mucho más difíciles de matar.
El consejo de “seguro” sugerido anteriormente, de saltar sobre una roca cerca de la última lámpara, es extremadamente útil en este caso. Intenta llevar dos Guardianes allí y haz que concentren todo su fuego en el Ogro. Eso debería ser suficiente para derribarlo. Incluso si el resto del equipo desaparece, los Guardianes de la roca deberían poder mantenerse con vida y hacer el recorrido final para completar esta sección de la incursión.
Otra nota: el cofre del Abismo que aparece en una de las pocas habitaciones repartidas por la cámara no se puede recolectar por segunda vez en el modo difícil si ya lo obtuviste durante un recorrido normal.
Cruzando el puente
El objetivo de la siguiente sección es bastante sencillo: debes llevar a tu equipo desde donde comienza (lo llamaremos lado A) hasta el otro extremo de la habitación (lado B), construyendo un puente que atraviese un foso que separa las dos mitades de la habitación. habitación. Como ya nos enseñaron las secciones anteriores de Crota's End, pararse dentro de la placa redonda en el piso en el borde de la caída del pozo comienza la construcción del puente.
Que no es cerca de así de fácil, por supuesto. Para empezar, Hive aparece, comenzando con Thralls y Acolytes, pero eventualmente agregando también Knights, tan pronto como el puente comienza a construirse. Es más, el puente solo se construye mientras un jugador está parado sobre la placa, pero al hacerlo también hace que dos "Tótems aniquiladores", en los lados izquierdo y derecho de la placa del puente, se iluminen en rojo. Déjalos en paz durante más de 10 segundos aproximadamente y todo el equipo quedará eliminado.
Los Tótems Aniquiladores se pueden detener colocando al menos un Guardián en la placa debajo de cada uno mientras el puente se materializa. En otras palabras, construir el puente requiere un mínimo de tres Guardianes: uno en la placa del puente y uno cada uno en cada una de las dos placas del Tótem Aniquilador.
Sin embargo, ese no es el final. Para cruzar el puente, debes sostener una espada. Obtienes uno de un Caballero portador de espada que aparece poco después de que comienza a construirse el puente. Es más, la espada es lo único que puede dañar al Caballero Guardián que aparece en el lado B después de que el Portador de la Espada es derribado. Pero al igual que las espadas Blades of Crota del modo Patrulla, la espada del Swordbearer solo dura un breve período de tiempo.
Entonces, para que un miembro del equipo pueda cruzar, debes construir el puente por completo. entonces acabar con el Swordbearer (que regenera salud si no se daña durante demasiado tiempo), entonces Haz que el portador de tu espada cruce el puente y mate rápidamente al Guardián. Aparece un nuevo Guardián por cada Portador de espada derrotado, por lo que es importante que siempre haya un Guardián asesinado por cada Guardián con espada enviado a través del abismo. También aparecen más Hive en el lado B, pero solo el Gatekeeper es una muerte que requiere espada.
Una vez que tres Guardianes cruzan hacia el lado B, todo el proceso continúa como antes, pero a la inversa. El lado B tiene una placa de puente y tótems aniquiladores que reflejan aproximadamente el diseño del lado A. Entonces, el lado B construye el puente mientras que el lado A se ocupa del Portador de la Espada, enviando a los Guardianes uno a la vez para enfrentarse al Guardián una vez que se construye el puente y la espada está en la mano. Si estás en el lado B esperando al portador de la espada y un Guardián comienza a perseguirte, simplemente dirígete a uno de los Tótems, ya que no te perseguirán allí.
En realidad, no es necesario que los seis Guardianes crucen para completar esta sección de la incursión, aunque es de gran ayuda. Una vez que se completa el cruce, ya sea porque los seis están a salvo en el lado B o porque todos los que quedan en el lado A están caídos, todo el grupo debe agruparse y comenzar a matar a Hive. El Tótem Aniquilador a la izquierda es un buen lugar para formar, ya que hay una buena cantidad de cobertura. Prioriza apuntar a Caballeros y Magos a medida que aparecen, pero lo que realmente estás buscando son Ogros.
Si aguantas lo suficiente después de que todos estén en el lado B, aparecerán dos ogros, uno a la izquierda y otro a la derecha. Una vez que eso suceda, todo el fuego debería centrarse en uno y luego en el otro. Tan pronto como los Ogros caen, todo el escenario termina. Cualquier jugador caído en el lado A resucita automáticamente y el puente se forma automáticamente, permitiendo que cualquiera pueda cruzar. También hay una recompensa que debería aparecer cuando otras fuerzas de la Colmena desaparezcan después de que los Ogros sean atendidos.
Consejos para el modo difícil: Toda esta secuencia se mantiene relativamente sin cambios desde una perspectiva estratégica. Si juegas con personajes menores de 32, haz que crucen la espada al final. Hay muchas posibilidades de que no sobrevivan tanto tiempo, e incluso si lo hacen, tus 32 causarán el daño real una vez que llegue el momento de defender y esperar a que aparezcan los ogros.
Si bien el escenario no ha cambiado, también es innegablemente más difícil. Los enemigos de nivel 33 suponen una gran amenaza para todos los jugadores, independientemente de su nivel. Y al igual que el Abismo, cualquier cosa más amenazante que un Thrall o un Acolyte es un mayor con barra de salud amarilla.
Sobrevive al camino de esclavitud
Hay dos maneras de abordar esta siguiente sección, relativamente breve, que equivale a un breve recorrido por un pasillo amplio y serpenteante. La manera fácil es en realidad fácil: simplemente mata todo y sigue avanzando, luego atraviesa la puerta final para evitar que Hive se genere, pero no termina cuando tu equipo gana un cofre. El cofre siempre contiene energía radiante o fragmentos, que solo se pueden obtener en Crota's End (y, de la misma manera, solo se usan para mejorar el equipo de Crota's End).
Lo que nos lleva al camino difícil. Al final del pasillo hay una habitación con un gran hoyo en el medio al que debes sumergirte para llegar a la siguiente sección de la redada. Directamente al otro lado de la habitación por donde entras, al otro lado del pozo, hay una puerta grande. El cofre está detrás de esa puerta, pero no podrás regresar allí una vez que la puerta se cierre.
El pasillo en sí está inundado de Thralls y Cursed Thralls (aquí tienen un nombre diferente, pero eso es lo que son). También hay dos Shriekers (los enemigos flotantes de la colmena con forma de diamante que disparan ráfagas de color púrpura cuando alguien se acerca demasiado). Para llegar al final del pasillo y alcanzar el cofre antes de que se cierre la puerta, debes matar a ambos Shriekers sin dejar que ninguno de los Cursed Thralls explote.
Esta parte puede ser extremadamente caótica cuando envías al equipo completo de seis Guardianes por el pasillo al mismo tiempo. El primer Shrieker en particular es fácil de disparar sin que nadie tenga que entrar al pasillo (evita las explosiones mortales que libera después de bajarlo). Para el segundo, un grupo de tres o cuatro Guardianes (preferiblemente incluido un Cazador que pueda volverse invisible) debe avanzar con cuidado por el pasillo, saltando de una formación rocosa a otra. Los Thralls solo pueden atraparte si estás en el suelo, por lo que usar estos marcadores de piedra es clave.
El Cazador debería seguir avanzando, preferiblemente mientras sea invisible, y confiar en que el resto del equipo se encargará de los Shriekers. Si la puerta se cierra por completo, solo asegúrese de no ingresar a la última habitación, la que tiene el pozo, ya que al hacerlo se activa un punto de control. Simplemente deja que Hive se lleve tu grupo e inténtalo de nuevo.
Todo lo que necesitas hacer es llevar a una persona a la habitación con el cofre. Incluso si la puerta se cierra, simplemente se vuelve a abrir cuando el resto del grupo se acerca. Toda esta secuencia se puede omitir fácilmente simplemente luchando e ignorando el cofre, pero no es demasiado difícil agarrar esta una vez que la dominas.
Consejos para el modo difícil: Lo mejor que puedes hacer en Thrallway en modo difícil es no molestarte con el cofre. Simplemente cógelo en modo normal, ya que, al igual que el cofre del Abismo, no puedes volver a sumergirlo si lo tienes en la dificultad más fácil.
La diferencia en el modo difícil aquí es que te enfrentas a tres Shriekers en lugar de dos, y los Shriekers reaparecen si no los derribas a todos y llegas a la sala final lo suficientemente rápido. Siga la misma estrategia básica de mantenerse alejado del suelo tanto como sea posible. Es útil que un cazador se vuelva invisible para evitar mejor las explosiones mortales de Shrieker.
No tener que preocuparse por el cofre elimina el tictac del reloj de la ecuación, así que concéntrate en limpiando a los Shriekers y golpeando a un Guardián hasta la cámara final, momento en el cual todo desaparece.
La canción del Deathsinger
Has llegado a la última cámara en Crota's End y a la penúltima secuencia de la incursión. Felicidades. Dos recompensas menos, quedan dos más.
Lo mejor es definir el diseño de la cámara en términos de una brújula. Diremos que su grupo de ataque comienza en una pequeña habitación a la que se puede acceder a través de una puerta en el extremo sur del espacio principal, en el nivel del suelo. Continuando hacia el norte por el corto pasillo desde esa sala inicial se llega a un patio, con un pequeño conjunto de escaleras que brindan acceso a la parte más grande de la cámara.
Se puede acceder a las escaleras que conducen al segundo piso desde los lados este y oeste de la habitación. Hay puertas en el segundo nivel en la parte superior de cada conjunto de escaleras (suroeste y sureste esquinas) y un par de torres a las que solo puedes acceder saltando, en el noreste y noroeste esquinas. También hay una habitación con ventana situada justo encima del patio a través de la cual se puede ver a un mago flotante; Ese es Ir Yut, tu objetivo.
Cuando entras por primera vez a la cámara principal, un par de Caballeros arrodillados que flanquean las pequeñas escaleras del patio se despiertan y comienzan a patrullar. Ignóralos mientras tu equipo se divide en dos grupos de tres, uno hacia el lado este de la cámara y el otro hacia el lado oeste. Dos miembros de cada trío deben entrar a la torre de su lado de la habitación y apuntar a la puerta sur del segundo piso de su lado. El tercero corre a través de la puerta para atraer la atención de un mago sagrado que está adentro (barra de salud amarilla), luego sale corriendo y entra en la torre de su grupo.
Los magos, una vez irritados, salen por cada puerta, exponiéndose al fuego de las armas de los grupos acampados en las torres. Es una buena idea eliminar a algunos de los Caballeros Sagrados que corren cerca de cada puerta, pero los magos son tu prioridad. Cada trío necesita acabar con su mago y luego limpiar a los Caballeros y otros Colmenas que se encuentran cerca de la puerta.
Una vez que los magos se han ido, uno o dos de cada trío deben dirigirse a la puerta de su lado (cuidado con los Acólitos y otros magos). Knights) y elimina a los Shriekers que están justo afuera de la cámara central donde está Ir Yut mientras la gente en las torres continúa concentrándose en Caballeros. Limpiar a los Shriekers abre la cámara de Ir Yut, momento en el cual todos deberían converger y enfocar el fuego en el mago jefe.
He aquí por qué la secuencia se desarrolla como lo hace: los Shriekers no son una amenaza (y tampoco pueden ser asesinados) hasta que los dos magos se hayan ido. Y el campo de fuerza que mantiene protegida la cámara de Ir Yut solo cae después de que ambos Shriekers se han ido. Todo esto se complica por el hecho de que el área está repleta de Caballeros, Acólitos y Esclavos. También hay un límite de tiempo invisible; Ir Yut comienza a cantar tan pronto como entras a la sala principal. Déjala cantar demasiado y todo el grupo descubrirá muy rápidamente por qué se llama "Deathsinger".
Hay un par de cosas que puedes hacer para ayudar a enfrentar a Ir Yut una vez que los escudos de la cámara central estén abajo. Por un lado, mantén un ojo en la sala principal. Normalmente hay un grande grupo de enemigos, en su mayoría Caballeros y Acólitos, que se reúnen en la base de las escaleras este u oeste (normalmente es el oeste). Quieres avanzar hacia Ir Yut desde el lado opuesto.
Es más, hay un par de repisas altas sobre las que se puede saltar desde el interior de la cámara de Ir Yut. Estás expuesto a disparos de armas allí arriba, pero la horda de Caballeros y Esclavos cuerpo a cuerpo no puede alcanzarte. Intenta que dos o tres miembros del grupo suban a las repisas antes de que comiencen a atacar a Ir Yut mientras el resto del grupo centra el fuego en el mago desde justo afuera de su cámara y, nuevamente, atacando desde el lado opuesto al que se encuentra la mayor parte de la Colmena de la cámara principal. reunido.
Una vez que Ir Yut esté muerto, tendrás que eliminar las fuerzas restantes. Es importante no relajarse todavía. Todavía hay muchas amenazas por todas partes y la cámara de Ir Yut no es particularmente segura. Una vez que ella se haya ido, el grupo debe retirarse a cualquiera de las dos torres en el noreste/oeste y limpiar la habitación lenta y metódicamente. El límite de tiempo desaparece después de la caída de Ir Yut, por lo que no hay necesidad de apresurarse.
Consejos para el modo difícil: He aquí otra situación en la que se cambia muy poco pero todo es mucho más difícil. La gran diferencia es la canción del Deathsinger, que llega a su fase final de Liturgia de la Ruina (momento en el que el equipo tiene 30 segundos para matar a Ir Yut) mucho más rápido de lo normal.
Más allá de eso, espera encontrar más enemigos y enemigos más duros, todo en el nivel 33. El calendario acelerado para la canción de Ir Yut significa que también debes hacerlo todo mucho más rápido.
Es extremadamente útil traer un Titán con la mejora de armadura en Ward of Dawn. La mejora del daño del arma es útil, pero hay muchos enemigos cuerpo a cuerpo corriendo por la cámara de Ir Yut, y poder entrar y salir de la burbuja para obtener lo que equivale a una recarga de salud instantánea y gratuita es una gran ventaja. ventaja.
Acabando con Crota
Aquí lo tienes. El gran queso. Crota.
Para comenzar la pelea, primero debes reunir a todos alrededor del gran cristal verde en el centro de la cámara de Ir Yut. Esto hace que los campos de fuerza se materialicen a derecha e izquierda, encerrándote en la cámara mientras Hive aparece. Después de 10 o 20 segundos, los campos de fuerza desaparecen y la colmena ataca con fuerza. En su mayoría acólitos, con dos caballeros cuerpo a cuerpo a cada lado. Son fácilmente repelidos.
A estas alturas probablemente habrás notado que todos en el grupo tienen la desventaja "Presencia de Crota". Mientras está activa, y está activa durante la duración de esta pelea, la regeneración de salud se desactiva por completo. Cualquier arma o habilidad que regenere la salud funciona normalmente, pero DestinoLa curación natural no se desencadena. A menos que estés sosteniendo el Cáliz de Luz, claro está.
El Cáliz se recoge en la cámara principal; es visible como una luz blanca brillante colocada sobre un pedestal en el extremo norte de la planta baja. No te lo puedes perder. Tan pronto como se acabe con la Colmena que ataca la cámara de Ir Yut, un jugador debe bajar las escaleras para agarrar el Cáliz y llevarlo de regreso al grupo. Las habilidades curativas se reactivan tan pronto como le quitas el Cáliz a alguien, y es suficiente para eliminarlo por completo. recarga tu barra de salud (a menos que sufras daño), incluso si alguien más agarra el Cáliz uno o dos segundos después tú haces.
Luego está Crota. El grandullón aparece en una plataforma del segundo piso en el extremo norte de la sala tan pronto como tu equipo hace su cosa de "reunirse alrededor de la gema". Dispara ráfagas de arco a cualquiera que se acerque demasiado y blande su espada formando un gran arco (muerte con un solo golpe) a cualquiera que se acerque. en realidad se acerca demasiado.
Una vez que la Colmena haya sido retirada de la cámara del Cantor de la Muerte, todo el grupo debería acampar en lo alto de las escaleras occidentales, ya que ninguno de los Thralls en el nivel del suelo se atreve a subir para atacar. Dos miembros del grupo, preferiblemente armados con rompehielos, deben quedarse atrás y centrar toda su atención en la torre noroeste.
Primero, aparecen dos Caballeros armados con el equivalente de la Colmena a los lanzagranadas (“boomers”), lanzando explosiones de área de efecto al grupo. Es necesario abordarlos de inmediato. Poco tiempo después de que aparecen esos Caballeros, un tercero, armado con una espada, salta de la torre y ataca al grupo (“Caballero del puente”). Al igual que los Caballeros a distancia, acaba con este rápidamente.
Mientras tanto, los cuatro jugadores restantes deberían centrar su atención hacia el centro de la cámara, cerca del engendro del Cáliz, para estar atento a un portador de espada (como el del puente anterior encontrar). Su espada es necesaria para dañar a Crota, pero el momento para matarla varía según la situación.
Funciona así: la espada es lo único que puede dañar la salud de Crota, pero sólo los disparos pueden eliminar la de Crota. escudo (momento en el cual el tipo grande se arrodilla durante unos segundos, dándole al portador de la espada una oportunidad para comenzar el cortar). El tiempo y la comunicación son absolutamente claves aquí.
Una vez que aparezca el Swordbearer, salpícalo con golpes al cuerpo hasta que corra hacia la posición occidental. Los disparos a la cabeza hacen tambalear al Swordbearer, por lo que debes esperar hasta que esté cerca. Pero también tienes poco tiempo y, a veces, el portador de la espada no coopera. Es en gran medida un llamado a hacer en el momento. Crota finalmente se mueve hacia el lado este de la cámara, y la idea es intentar al menos una vez con la espada antes que él.
Una vez que un miembro de tu grupo tenga la espada (el personaje de mayor nivel, para maximizar el daño), el portador debe correr hacia el espacio entre la torre occidental y la plataforma en la que se encuentra Crota. Hay una roca sobre la que se puede saltar y usar como plataforma para llegar a Crota de un solo salto. El portador de la espada necesita subirse a esa roca y esperar.
Mientras todo eso sucede, el resto del equipo (excepto los dos que cubren la torre occidental) debería atacar a Crota con solo armas primarias. Puedes usar cosas más pesadas si tu grupo tiene más de nivel 30 que 31, pero no es lo ideal. Mantener un daño por segundo (DPS) constante es importante, porque el escudo de Crota se regenera casi instantáneamente si no sufre daños durante más de uno o dos segundos.
Un jugador del grupo que dispara a Crota debe ser designado como quien llama, avisando al portador de la espada cuando el grandullón tiene un escudo del 50 por ciento y luego un escudo del 20 por ciento. El 20 por ciento es la señal del portador para saltar y atacar a Crota con un combo R1/R1/R2 (ese hace el mayor daño). Una vez que se completa el combo, el portador de la espada debe inmediatamente Date la vuelta y regresa a la roca.
Cuando Crota comienza a ponerse de pie después del primer ataque con espada, queda temporalmente envuelto en un escudo dorado que lo hace invencible. Sólo dura dos o tres segundos. Generalmente hay tiempo suficiente para derribar a Crota para un segundo ataque con espada antes de que la espada desaparezca, y este es donde el equipo quiere atacarlo con las armas más pesadas que tiene (los lanzacohetes, especialmente Gjallahorn, Hezen Vengeance o Hunger of Crota son extremadamente útiles aquí).
Si el equipo lo hace bien, el escudo de Crota desaparece demasiado rápido en el segundo golpe para que quien llama se ciña a los gritos del 50 por ciento/20 por ciento. El portador de la espada debería tener el tiempo suficiente para regresar a la roca y darse la vuelta antes de tener que volver a saltar y atacar a Crota nuevamente. Sin embargo, sigue siendo importante comunicarse, por lo que la persona que llama debe continuar manteniendo actualizado al portador de la espada, especialmente si Crota no cae tan rápido como debería.
Si todo va bien, debería haber tiempo suficiente para realizar dos ataques con la primera espada antes de que Crota se mueva hacia el lado este de la cámara. En ese momento, el cuarteto centrado en el Swordbearer debería llamar su atención y mantener su salud baja (no se regenera si no se toca durante unos segundos), pero evita matarlo mientras Crota todavía esté en el este. plataforma. Espera hasta que comience a regresar al centro, luego mata al Swordbearer y repite el proceso descrito anteriormente.
Una vez que haya terminado con la segunda espada, todo el grupo (incluidos los observadores de la torre) debe dirigirse directamente al pasillo a nivel del suelo por el que ingresó por primera vez a la habitación, antes de la pelea con Deathsinger. Regresa a la habitación a la que entraste desde Thrallway y observa la puerta que conduce a la cámara central de la que acabas de venir.
Haces esto porque aparecen dos Ogros, en los lados este y oeste de la cámara, cada vez que dos Portadores de Espada son derrotados. La cámara de inicio a la que entraste desde Thrallway es un gran cuello de botella; Aún eres susceptible al fuego de los ogros, pero es mucho más fácil de manejar.
Una vez que los ogros hayan caído, regresa a la cámara central. Crota probablemente esté encima de ti, en la plataforma occidental, por lo que es importante correr y sube las escaleras del este, de regreso a la cámara del Deathsinger. Espere encontrar muchos Thralls y Cursed Thralls en el camino, así como también boomers en la torre este. Salta todo lo que veas hasta llegar a la cámara del Deathsinger, luego limpia a los Cursed Thralls (especialmente) y a cualquier otro enemigo que te acose allí.
Después de que los Ogros se hayan ido y la cámara del Deathsinger esté despejada, regresa a la plataforma occidental donde comenzaste todo este encuentro y repite el proceso Swordbearer/cortar Crota. Si tu equipo funciona bien y se comunica bien, no deberían necesitarse más de cuatro espadas para derribar al grandullón.
Sin embargo, hay otro elemento en este encuentro que todos deben tener en cuenta: el Alma Suprema. Después de que la oleada inicial de Hive es tratada en la cámara del Deathsinger y el Cáliz está en la mano, Crota invoca un Alma Suprema cada vez que un miembro del equipo es derribado. En ese momento, el planeta gigante que explotó en el cielo (parece un ojo) libera una enorme esfera verde de energía.
El equipo necesita centrar todo su fuego en ese campo de energía de inmediato. Si permanece encendido por mucho tiempo (cinco segundos aproximadamente), todo el equipo se borra y debes comenzar el encuentro de nuevo.
Crota también comienza a invocar su Alma Suprema a intervalos regulares y muy cortos si no es derrotado por (aproximadamente) la quinta espada. Ese es el cronómetro de Enrage de esta pelea, y es muy difícil ganar una vez que comienza. A menos que Crota solo tenga una pizca de salud, generalmente es mejor limpiar una vez que comienza Enrage.
Eso es todo al respecto. En realidad, no es tan difícil, siempre que juegues con un equipo que se comunica bien. Puede que sean necesarios algunos intentos antes de que todos entiendan cómo fluye el tiempo durante la pelea, pero sigue así y derrotarás a Crota de una vez por todas.
Consejos para el modo difícil: El gran cambio en la pelea de Crota: Sin Cáliz. Esto significa que, a menos que tengas alguna habilidad de equipo que recupere la salud, cualquier armadura con la ventaja Infusión (restaura la salud cuando recoger un orbe de luz) o armas exóticas como Red Death y Suros Regime: no recuperarás ninguna salud mientras dure este luchar.
Además, los boomers en la torre ahora son mayores, y el Caballero del puente que aparece después de que los derribes es reemplazado por un Mago Santificado (barra de salud amarilla). Crota también suelta su Alma Suprema de manera constante (como si estuviera enfurecido) una vez que logras que tenga un poco de salud.
Aún no hemos logrado derrotar al grandullón en modo difícil, pero esta excelente estrategia publicado en Reddit parece un buen plan.
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