Más de 10 años después de su desastroso lanzamiento,Final Fantasy XIV ahora es uno de Los MMORPG más comentados en el mundo. La historia, forjada a partir de las cenizas de su colapso público, llegará a su fin en tan solo unas semanas con el lanzamiento de Caminante final expansión. Diseñado para llevar a los habitantes originales de Eorzea aún más lejos en todo el mundo, es el lanzamiento más importante del juego desde su resurgimiento en 2013. Tiene grandes zapatos que llenar, y si mi experiencia diluida con una versión preliminar sirve de base, estoy Estoy seguro ahora más que nunca de que lo que hace al juego no es la exploración del mundo, sino aquellos que existen dentro de él. él.
Contenido
- Un paseo por el barrio
- Nuevos trabajos
- Mirando hacia el futuro
Aunque la extraña compañía de Emet-Selch (el último de una larga lista de adversarios ascios) a lo largo de todo Portadores de sombras Refrescó nuestra tolerancia hacia los malos a los que hemos vencido repetidamente, los parches que vinieron después comenzaron a tirar de hilos oxidados. Al asegurarnos que el
Caminante final El lanzamiento es solo eso (el final de un arco y los primeros pasos hacia otro), estoy seguro de que el equipo tiene el ritmo adecuado para este. Podrían haber alargado las cosas a lo largo de otro ciclo de parches de dos años, pero todo llegará a su fin con este lanzamiento, dejando el prepararse para la próxima expansión para preparar el escenario para otros 10 años potenciales de nuevas historias, con suerte sin un asciano en vista.Un paseo por el barrio
Todo en mi recorrido de un día por Caminante final sucedió sin contexto. Este no fue un adelanto de la historia. Estaba desnudo. Alerta de spoiler para aquellos que aún siguen adelante Portadores de sombras, pero el final de la expansión nos da una razón sólida para llamar a la puerta de Old Sharlayan, un lugar de eruditos que rara vez quieren tener algo que ver con el resto del mundo. Al iniciar sesión en la ciudad universitaria se mostró un lugar que, como era de esperar, era arquitectónicamente similar a las ruinosas ruinas de las Tierras del Interior de Dravanian, y prácticamente igual de triste ver en ese momento.
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Pasé una buena cantidad de tiempo disfrutando de los pequeños senderos de piedra y las puertas gigantes, pero más allá del truco de verlo antes del lanzamiento, había pocas razones para quedarme por ahí. Los NPC eran, a menos que nos hiciéramos amigos de ellos inmediatamente después de nuestra llegada, demasiado alegres; cada uno me deseó un rápido "buenos días" (o algo por el estilo) antes de alejarse. Claramente era solo texto de marcador de posición, pero no era así como esperaba que fuera mi primera vez en esta parte del mundo.
Aunque ciertamente fue un placer recorrer los pasillos en los que muchos de los mejores y más brillantes Final Fantasy XIV personajes solían llamar hogar, la flagrante omisión de cualquier detalle clave para la construcción del mundo en mi primera Es cierto que durante el viaje hubo un poco de toalla mojada en un día por lo demás emocionante con el futuro de la juego. Y las otras dos zonas, Thavnair y Garlemald, se hicieron eco de esa experiencia. Sin ningún tipo de construcción del mundo, son simplemente cáscaras grandes, en su mayoría vacías, que en última instancia muestran la antigüedad del juego más de lo que a menudo estamos dispuestos a admitir. Pero había una luz al final del túnel: mi primera experiencia con el contenido de la batalla.
Presente en la versión preliminar fue el primero. Caminante final mazmorra, La Torre de Zot. Si has jugado Final Fantasy IV, lo reconocerás como el nombre de un lugar con muy poca historia detrás. Final Fantasy XIV quiere arreglar eso. Y ya sabemos mucho sobre su lugar en este mundo. Este brillante zigurat, que se alza siniestramente sobre Thavnair, es sólo uno de los muchos que surgieron en Eorzea como el Portadores de sombras La historia comenzó a cantar su canto de cisne. No es la mazmorra más emocionante del mundo y ciertamente no tiene el aire solemne y la urgencia que parece. su contraparte en la expansión pasada lo hizo, pero ofreció una buena muestra de lo exigente que es la experiencia de nivel 80 a 90. podría ser.
Algunos estarán tristes al ver a cierto grupo de enemigos enviados tan temprano en la historia (suponiendo que sea lo último que los veamos), pero Ofrecer una buena pelea, uniendo sus habilidades para un enfrentamiento final que se adhiera a la lección 101 de enseñanza del diseño del juego anterior. pruebas. Una vez más, no es el lugar más emocionante para estar sin el contexto adecuado y sin una escena final, pero al hacer una ejecución con mi nueva vista previa amigos y otro con Trusts, la IA del juego. compañeros, estaba completamente ansioso por ejecutarlo nuevamente con aquellos que querían probar algunos trabajos nuevos y habilidades. Simplemente no tuve tiempo.
Nuevos trabajos
Con diferencia, el motivo principal de la versión preliminar fue probar los nuevos trabajos del juego y las nuevas habilidades y cambios en el juego que se incorporaron a su ya enorme oferta de clases. Habiendo jugado con un Mago Blanco desde el principio, fue mi primer puerto de escala y mi primera fuente de emociones conflictivas.
En papel, Caminante final no está trayendo muchos cambios importantes a lo que Portadores de sombras presentado ante él. El Job Gauge específico de cada clase será siempre el mayor ejemplo de ello, y esta expansión sigue su ejemplo. La mayoría de las clases han sido ligeramente modificadas en lugar de reelaboradas, principalmente para incluir una o dos habilidades nuevas en su rotación.
El funcionamiento diario del Mago Blanco apenas ha cambiado más allá de una habilidad que deja un campo de curación activable en un momento. seleccione la ubicación para recargar a los compañeros de equipo distantes y la capacidad de almacenar usos de algunas habilidades como su Divino que otorga escudos Benison. Son adiciones bienvenidas, pero no muy emocionantes. Y al jugar con otras clases como Astrólogo, Erudito y Mago Rojo, lo mismo ocurría allí también. Hemos tenido cambios de clases y reelaboraciones más importantes en parches posteriores al lanzamiento. Si esperaba que su clase se sintiera nueva dentro de unas semanas, es posible que desee frenar esas expectativas.
Sin embargo, lo que me sorprendió gratamente fueron las dos clases principales: el Reaper que inflige daño y el Sage que otorga barreras. El primero me perdió por completo. Es difícil acostumbrarse a dos docenas de nuevas habilidades en una fecha límite. Pero cada vez que apretaba sus botones lo suficiente como para maximizar su calibre, se convertía en un señor de los bordes increíblemente rápido, fluido y llamativo que sospecho que veremos mucho pronto. En cuanto a Sage, una clase en un rol que entiendo más íntimamente, no funcionó en absoluto como esperaba.
A White Mage le tomó lo que parecieron años obtener habilidades para tejer entre hechizos, pero eso es todo lo que es Sage: un tejedor de hechizos en lugar de un hondero. La mayor parte de su kit gira en torno al uso de una habilidad para mejorar muchas otras y luego usarlas en situaciones precisas para preparar otros conjuntos de curaciones, escudos y mejoras basadas en el contexto. Es increíblemente móvil y muy refrescante. Durante mucho tiempo ha existido el desacuerdo entre veteranos y recién llegados que un sanador debería ayudar a infligir daño cuando pueda, y Sage busca poner fin a ese debate con una mejora que le permite curar a un miembro selecto del grupo al infligir daño al enemigo.
Mirando hacia el futuro
Aunque mi paso de seis horas por las áreas accesibles más nuevas de una de mis MMO favoritos de todos los tiempos no fue tan cautivador como esperaba, me hizo reconsiderar cómo me atrajo el juego por primera vez y cómo no debería tener problemas para hacerlo nuevamente en unas pocas semanas.
Habiendo sido desarrollado para ejecutarse en la ahora prácticamente retro PlayStation 3, Final Fantasy XIV está en deuda con esas primeras decisiones de diseño. A medida que las zonas se hicieron más grandes, comenzaron a sentirse en gran medida vacías en comparación con los primeros días. En mi opinión, las monturas voladoras juegan un papel importante en esto, pero son absolutamente esenciales en un juego de este tamaño con contenido que aparece aquí, allá y en todas partes. Pero al tener las zonas de vista previa completamente desprovistas de NPC que contaran historias con quienes bajar y hablar, no me quedó más remedio que simplemente contemplar el paisaje desde los cielos. Y realmente no hizo mucho por mí.
Fuera del contenido de la historia principal, no recuerdo realmente la última vez que realmente disfruté simplemente tomando el mundo de Final Fantasy XIV como lo hice en esos primeros años. Las principales ciudades siempre serán una maravilla para pasar el rato. Especialmente porque tienen las mismas instalaciones que los centros de jugadores finales. Pero vagando por Dravania, Gyr Abania o incluso Kholusia, en retrospectiva, nunca ha logrado recuperar el sentido original de asombro y pertenencia que Camp Tranquil, Bronze Lake o Vesper Bay tuvieron todos esos años atrás.
Tal como está después del evento de vista previa, ya no soy consciente de cómo Caminante final resultará que cualquier otra persona en el mundo en este momento. Tal como yo era para Portadores de sombras. Y si la última expansión demostró algo, los puntos fuertes del juego dependen menos del mundo y más de la historia que se cuenta en él. Endwalker será lo mejor de ambos mundos: una conclusión satisfactoria para una historia de una década en el lanzamiento y la base para los próximos 10 años.
No se sabe qué depara el futuro, pero mientras se mantenga el aterrizaje en el lanzamiento, tener una conclusión a la vuelta de la esquina hace que los aspectos más anticuados del juego sean menos preocupantes. Hay mucho que resolver en un pequeño espacio de tiempo y, si bien puede terminar sintiéndose apresurado, seguramente será una montaña rusa increíble.
Final Fantasy XIV: Endwalker se lanza el 23 de noviembre para PlayStation 4, PS5y PC.
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