Perdición eterna es el regalo que sigue dando. El juego de disparos en primera persona se lanzó en marzo de 2020, justo cuando el bloqueo pandémico dejó a la gente buscando algo que hacer con su inesperado tiempo libre. Ofreció una especie de liberación catártica en el momento en que más la necesitábamos. El software Id desarrollado no se detuvo ahí. Desde entonces, el juego ha recibido dos expansiones DLC y un montón de actualizaciones, lo que les da a los jugadores más razones para desgarrarse.
Contenido
- Equilibrando tecnología y arte
- Diseño para trazado de rayos
Eso culminó en el juego. actualización de próxima generación recientemente lanzada, lo que les da a los jugadores una excusa más para volver a visitar al tirador. Aquellos que disfrutaron del juego en consolas de generaciones pasadas ahora pueden verlo bajo una luz completamente nueva, literalmente, gracias a trazado de rayos, opciones de gráficos mejoradas y más.
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hablé conPerdición eterna El productor ejecutivo Marty Stratton y el programador principal de motores Billy Khan sobre el proceso creativo que conlleva la actualización de un juego para nuevas consolas. Ambos enfatizaron que tecnología y arte tienen que ir de la mano.
Equilibrando tecnología y arte
Para los jugadores que aman potenciar los juegos al máximo, hay mucho de qué entusiasmarse en Perdición eternaLa nueva actualización. El juego puede ejecutar un modo de gráficos de trazado de rayos a 1800p/60 cuadros por segundo (fps) en consolas nuevas. puede golpear HDR 10 en cualquier modo gráfico y alcanza los 120 fps cuando juegas a 1800p en un Xbox Serie X. Todo es increíblemente impresionante, pero Khan señala que los ajustes altos no son suficientes para crear una gran experiencia.
"No importa qué tan buena sea tu tecnología si no está impulsada por los equipos de arte y diseño", le dice Khan a Digital Trends.
La intersección entre arte y tecnología estuvo al frente de la conversación. Para el Perdición eterna equipo, dar el salto a la próxima generación no se trataba de maximizar arbitrariamente los gráficos; se trataba de dar a los diseñadores y artistas más libertad para fortalecer su visión creativa.
"Creemos que el juego luce increíble tal como está", dice Khan. “Sólo queríamos realzar las secciones en las que los artistas sentían que querían hacer algo, pero no podían. Si juegas, podrás ver que la experiencia ahora ha sido mejorada. Puedes mirar el cristal en la base de Sam o ver un Mancubus a la vuelta de la esquina. No era como si quisiéramos hacer un cambio tecnológico y poner todo en marcha; Siempre queremos asegurarnos de que lo que estamos trabajando sea significativo para el jugador”.
Esa es una distinción importante para Stratton, que trabaja en Id Software desde 1997 y ha podido ver la evolución de la serie Doom de generación en generación. Muchas cosas han cambiado en ese tiempo, incluida toda la filosofía de diseño de Id cuando se trata de buscar nuevas tecnologías.
"El diseño solía seguir la tecnología de la historia de Id", dice Stratton. “Yo diría que ahora está un poco más equilibrado. Los diseñadores, artistas y tecnólogos se elevan mutuamente a lo largo del camino”.
Diseño para trazado de rayos
De todos los avances tecnológicos presentes en la nueva actualización, trazado de rayos fue especialmente significativo para el equipo. La tecnología en rápida evolución mejora significativamente los efectos de iluminación en los juegos, lo que permite mejores reflejos. Puede parecer un cambio mínimo, pero abre un mundo de posibilidades para los artistas.
"El arte se hizo para las capacidades que teníamos antes", dice Khan. “Si nos fijamos en la construcción del trazado de rayos, los artistas estaban ajustando sus recursos a las capacidades que tenemos ahora.
Volver a visitar la iluminación del juego de esa manera había sido Perdición eternaLos diseñadores están pensando en lo que podrían haber hecho de manera diferente al crear inicialmente el juego.
"Hubo casos en los que los diseñadores de combate decían: '¡Oh, hombre, si tuviera esto de antemano, habría colocado a este personaje en este lugar para poder verlo en el reflejo!'", dice Khan. “Esa conciencia situacional es otro nivel de habilidad que podríamos haber tenido. Ver esas cosas evolucionar a medida que avanzamos y tener esas tecnologías desde el principio nos permitirá mejorar los juegos”.
"Creo que siempre sientes que puedes hacer algo diferente con la nueva tecnología, ya sea tiempos de carga más rápidos o trazado de rayos", dice Stratton. “Podríamos haber hecho los materiales ligeramente diferente si se hubiera construido a partir de
Todavía hay más trabajo por hacer Perdición eterna. El estudio simplemente canceló el modo de invasión multijugador planeado del juego, pero creará un nuevo modo para un jugador para reemplazarlo. También hay un problema actual con el PlayStation 5 versión, ya que los jugadores no pueden transferir sus partidas guardadas de PS4 en este momento. Stratton dice que Id “va a hacer lo que podamos” para abordar el problema.
Por el momento, continúa Perdición eterna El soporte sigue siendo un foco principal para Id, pero Khan reconoce que eventualmente tendrá que elegir un punto de parada y comenzar a mirar hacia adelante. Cuando se le pregunta si todo el trabajo en las consolas de próxima generación tiene al equipo entusiasmado con el futuro de Doom, Khan se ríe y bromea: "Creo que nos está preguntando si estamos trabajando en una nueva consola". juego… ." (Muy bien, ya me entendiste). Si bien no hubo noticias que compartir sobre el próximo proyecto del estudio, Khan ofreció un poco de sabiduría sobre cómo crear juegos en la actualidad y edad.
"Hay una cita famosa: 'El arte nunca se termina, se abandona'", dice Khan. “Es lo mismo aquí. Tienes que sentirte cómodo diciendo que siempre podemos hacer más. Todo el conocimiento y las lecciones que aprendimos se transferirán para permitirnos crear mejores juegos en el futuro. Y no se limita al aspecto tecnológico”.
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