Con Orlando Shooting Tragedy, los juegos violentos del E3 se destacan

Los principales editores de juegos iniciaron el E3 esta semana con su habitual serie de grandilocuentes conferencias de prensa, tentando a los fanáticos con avances y detalles sobre sus próximos lanzamientos más populares. Sin embargo, sobre los acontecimientos se cernía el peor tiroteo masivo en la historia moderna de Estados Unidos en el club nocturno gay Pulse en Orlando justo la noche anterior. Casi todas las empresas hicieron algún gesto ante la tragedia, con sentidas declaraciones de solidaridad de los ejecutivos, momentos de silencio o cintas de arco iris prendidas en las solapas de los presentadores. Afuera del Centro de Convenciones, las banderas ondean a media asta.

Estos gestos, aunque claramente bien intencionados, me resultaron incómodos cuando fueron seguidos inmediatamente por una alegre celebración de armas, explosiones y violencia gratuita estándar en la industria. Títulos como Engranajes de guerra 4, Call of Duty: Guerra Infinita, y Campeones del terremoto fueron recibidos con un entusiasta aplauso mientras las balas volaban y las cabezas explotaban. Es injusto esperar una revisión radical de las presentaciones que se habían planeado durante meses, pero el La disonancia entre la solemnidad de sus declaraciones y las posteriores celebraciones de violencia brutal fue rígido.

Según la ESA, 10 de los 20 videojuegos más vendidos en 2015 destacaron el juego de armas, principalmente en primera persona. Los shooters constituyeron el género de juegos más vendido con un 24,5 por ciento, seguidos por la acción con un 22,9 por ciento (muchos de ellos también se centraban en armas de fuego). Ningún otro género se acerca. En un país con el mayor número de tiroteos masivos en el mundo, al menos una cuarta parte de los videojuegos vendidos tratan sobre disparar a personas. No sólo es una expresión incómoda de nuestros valores, sino que también revela una deprimente falta de imaginación. No tenemos que dejar de hacer estos juegos, pero puede que sea hora de comprobar la realidad.

Los juegos no causan violencia

No me interesa sugerir que los videojuegos violentos conduzcan a comportamientos violentos en el mundo real. Ese punto ha sido discutido a fondo, con poca evidencia que sugiera una relación causal, para disgusto de los conservadores indignados.

El predominio de los tiradores en los juegos convencionales no necesariamente contribuye directamente a la violencia armada, pero sí la normaliza y contribuye a nuestra complicidad.

A medida que los gráficos mejoraron en los años 90 para permitir una presentación más visceral, se produjo la correspondiente reacción sobre sus supuestos efectos en los jugadores. Las sangrientas muertes de Mortal Kombat Como se sabe, provocó una poderosa respuesta de los políticos, que finalmente condujo a la creación del sistema de clasificación por edades de la ESRB. Tan recientemente como 2012, el director ejecutivo de la NRA, Wayne LaPierre, intentó imponer la responsabilidad de la tragedia de la escuela primaria Sandy Hook en “videojuegos violentos y despiadados” creados por “una industria en la sombra insensible, corrupta y corruptora que vende y almacena violencia contra su propia gente”.

Pero lo sabemos mejor. En el histórico fallo de la Corte Suprema de 2011 que consagró formalmente las protecciones de la primera enmienda de los videojuegos, el difunto juez Antonin Scalia señaló que todos los estudios que intentan probar el vínculo “han sido rechazados por todos los tribunales que los consideraron, y con buena razón: no prueban que los videojuegos violentos provoquen que los menores actúen agresivamente (lo que al menos sería una comienzo)."

Pero sí normalizan la violencia.

Sin embargo, cabe establecer una distinción importante entre causalidad y normalización. Los videojuegos (como todas las formas de medios populares) reflejan e informan valores culturales, y es difícil para argumentar en contra del amor de los juegos convencionales contemporáneos por la violencia en general, y las armas en particular. El bombardeo diario de imágenes violentas en nuestra dieta mediática tiene un efecto sutil y a largo plazo al reducir el shock que sentimos cuando nos topamos con ello. Incluso si entendemos intelectualmente su horror, adormecer la reacción visceral y emocional a la violencia hace que sea más fácil descartarla como “tal como es el mundo”.

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Muchos notaron después de Sandy Hook (comprometido con un rifle de asalto AR-15 muy similar al usado en Orlando) que Si no pudiéramos unirnos para una acción política significativa después de la muerte de niños, nunca podríamos hacerlo. entonces. El predominio de los tiradores en los juegos convencionales no necesariamente contribuye directamente a la violencia armada, pero sí normalizarlo y contribuir a nuestra complicidad, dejando que breves estallidos de indignación sean eliminados por el implacable ciclo mediático.

Los juegos de gran éxito están estancados

Mi problema no es la existencia de shooters: he jugado y disfrutado mucho a lo largo de los años desde el original. Condenar a través del recién lanzado Condenar - pero con el volumen de ellos. Dejando a un lado las consideraciones éticas, la preponderancia de los shooters en los juegos convencionales es francamente aburrida y sofoca la creatividad. Se destina una cantidad excesiva de recursos (cientos de millones de dólares) a perfeccionar las últimas versiones anuales de los juegos de disparos militares modernos con una fidelidad visual cada vez mayor.

La preponderancia de los shooters en los juegos convencionales es francamente aburrida y sofoca la creatividad.

La mayoría de los shooters son fundamentalmente el mismo juego con diferentes aspectos, sustituyendo nazis por zombies o rifles de plasma por Uzis, mientras que los rasgos generales de lo que estás haciendo siguen siendo los mismos. Esto es particularmente evidente en los juegos AAA, donde franquicias como Call of Duty y Battlefield lanzan nuevas versiones cada año, a menudo con muy pocas diferencias fundamentales.

Se podría argumentar que los editores simplemente están satisfaciendo las demandas de los fanáticos que aprovechan con entusiasmo cada novedad. título, pero esto los absuelve del papel que juega el marketing en la creación de esos deseos en el primer momento. lugar. La gente quiere el tipo de juegos que sabe que existen. Nadie te hubiera dicho que estaban desesperados por jugar fútbol con autos hasta liga de cohetes Les mostró lo divertido que podía ser. Los editores necesitan gastar dinero en algo menos desgastado. Ya hemos matado (y jugado como) todos los traficantes de drogas y jefes de la mafia que pudimos imaginar.

Al igual que los estudios de cine y los editores de libros, las empresas de juegos preocupadas por las ganancias son necesariamente conservadoras sobre qué juegos aprueban y lanzan. Los géneros y franquicias que se han vendido bien lucen mejor para los inversores que tirar los dados sobre un concepto no probado. En los juegos AAA, los crecientes costos de desarrollo (Destinocostó a Activision 500 millones de dólares hacer) no hacen más que exacerbar este problema. Esto crea un bucle de retroalimentación desafortunado y homogeneizador en el que los juegos convencionales terminan pareciéndose muy similares. Las ganancias engendran ganancias, y cuanto más dinero se concentra en una parte particular de la industria, más razones tiene para consolidar y preservar ese poder.

Muéstrame algo nuevo

Los juegos pueden ser y son muchas cosas además de simuladores de violencia. Pueden ser cualquier cosa y todo. La amplia accesibilidad de las herramientas para crear y distribuir juegos ha llevado a una explosión creativa en Desarrollo independiente, que está superando los límites del juego en emocionantes e impredecibles. direcciones. El éxito de juegos como El testigo, Debajo del cuento, Su historia han demostrado un interés apasionado en los juegos que subvierten o eluden por completo las expectativas convencionales sobre cómo funcionan los juegos, pero permanecen relativamente al margen y se desarrollaron con una fracción de los recursos disponibles para un Call of Duty o Assassin's credo. Los shooters AAA solo atienden a un subconjunto específico y vocal de personas que juegan, y necesitan ponerse al día. Eventos como el E3 se centran desproporcionadamente en este mercado incondicional, lo que distorsiona las percepciones tanto fuera como dentro de la industria sobre quiénes son los jugadores y qué quieren.

Los videojuegos todavía están en su infancia como medio, con un potencial enorme y sin explotar que ni siquiera se ha imaginado todavía.

Estamos en 2016 y llevamos 20 años jugando a los mismos shooters. No nos quedemos atrapados en rehacer interminablemente solo unos pocos tipos de juegos que han funcionado bien y, en cambio, atrevámonos a soñar con los juegos que ni siquiera sabemos que queremos todavía. La trágica coincidencia de que Orlando ocurra justo antes del E3 debería animar a los creadores. editores y consumidores de juegos para examinar críticamente lo que hacemos, a qué jugamos y qué dice de nosotros. Hagámoslo mejor.

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