Pocas series de juegos de aventuras tienen el poder de permanencia de Monkey Island. Algo sobre el humor y el corazón en los continuos viajes de Guybrush Threepwood mientras se esfuerza por convertirse en un poderoso pirata ha resonado entre los jugadores desde el juego de aventuras de apuntar y hacer clic. El secreto de la isla de los monos lanzado por primera vez hace más de 30 años.
Regreso a la Isla de los Monos | Tráiler de presentación del juego
Tras la publicación en 1991 de Monkey Island 2: La venganza de LeChuck, ha habido secuelas y homenajes, pero ninguno realizado por los creadores originales de la serie. Eso está cambiando con el próximo lanzamiento de Regreso a la Isla de los Monos, que se lanza el 19 de septiembre. Tuve la oportunidad de sentarme con los creadores de la serie Ron Gilbert y Dave Grossman en PAX Oeste para preguntarles qué los trajo de regreso y hacia dónde se dirige la serie recién revivida a partir de aquí. Para ellos, la secuela es una cuestión pendiente, tanto para Guybrush como para ellos mismos.
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¿Por qué regresas a Monkey Island después de todos estos años?
Ron Gilbert:Esta historia realmente trata sobre asuntos pendientes. Y creo que hay dos niveles. Está la tarea pendiente que tiene Guybrush de encontrar "¿cuál es el secreto de Monkey Island?" Y luego pienso está la tarea pendiente que Dave y yo tenemos de hacer un nuevo juego, y se trata de esta tarea pendiente. negocio.
Dave Grossman: Hace unos 30 años dejamos un hilo colgando en el aire.
Ha habido otros títulos de Monkey Island que han dado vueltas, pero no continuaron estrictamente la historia. ¿Puedes compartir dónde y cuándo tiene lugar esta historia?
Gilberto: Comienza justo al final de Isla de los Monos 2. Y luego se vuelve realmente extraño. Y eso es todo lo que compartiremos. Porque realmente quiero que la gente experimente ese momento.
Esta es una serie que existe desde hace más de 30 años. ¿Cómo abordas la creación de un juego de aventuras en 2022?
Gilberto: Pienso en muchas de las mismas formas en que lo abordamos en aquel entonces. Creo que hay algo fundamental en cómo se hace un juego de aventuras y en cómo se cuenta la historia. Y especialmente la historia en juegos de aventura, que son impulsados principalmente por los acertijos, creo que hay una forma de hacerlo, que en realidad no ha cambiado mucho. Entonces, en esencia, no mucho.
Pero por otro lado, el público ha cambiado bastante. No se trata de niños de ocho años que tienen muchísimo tiempo libre. Estamos tratando con una audiencia que ahora tiene la opción de elegir entre cientos de juegos y tiene sistemas de pistas a su alcance en forma de Google. Y estamos tratando con personas que, francamente, tendrán vidas y tienen que pensar en los juegos de manera un poco diferente a como lo hacían hace mucho tiempo. Entonces eso es muy diferente. Necesitamos observar cómo esa audiencia aborda esa aventura.
Con eso en mente, ¿qué se ha hecho para que las personas sin tiempo infinito puedan progresar en el juego?
Hombre bruto: Una cosa, hay un sistema de sugerencias incorporado... No queremos simplemente decir que esto es lo que usted hace, que es lo que encontrará en un tutorial. Creemos que es menos divertido que simplemente recibir un empujón de alguien que sabe de qué se trata el juego.
Podemos acelerar el ritmo para la audiencia, hemos hecho un poco para mejorar la exploración, tal como implementamos la interfaz de usuario para eso. La forma de superar uno de estos juegos es en gran medida resolviendo acertijos con herramientas que aprendes. Entonces tienes un inventario lleno de cosas y eso no ha cambiado. Y si son algún tipo de elemento exótico de uso especial, querrás poder activar lo que sea que hagan.
Esos se corresponden con lo antiguo: "mira la cosa, recoge la cosa y úsala". Por eso hemos creado una interfaz que solo presenta esas opciones, y solo donde tienen sentido. El “uso” es particularmente problemático porque es súper falso, ¿verdad? Entonces comenzamos a escribir estas pequeñas descripciones textuales de lo que realmente va a suceder. Y poco a poco nos dimos cuenta de que en realidad son muy sabrosos. Y representan a Guybush. Tiene pensamientos sobre el mundo que lo rodea. Y pensamos, esta es otra gran vía para contar la historia y exponer al personaje. Y entonces nos metimos realmente en eso por un tiempo. Y creemos que es una gran, simplemente una gran adición, que no sólo simplifica las cosas, sino que también enriquece el juego.
¿Sabías que al comenzar este juego querías ceñirte estrictamente a una aventura de estilo apuntar y hacer clic?
Gilberto:Sí, eso creo. Apuntar y hacer clic es más que una simple interfaz. Apuntar-hacer clic es casi una forma de contar una historia. Es un marco narrativo que se aplica a las cosas para resolver acertijos y hacer avanzar las cosas. Y creo que eso es algo con lo que Dave y yo estamos muy familiarizados y definitivamente es algo que queríamos hacer con este juego. Porque hay algo de nostalgia en eso. Si este juego se hubiera convertido en un shooter en primera persona o, ya sabes, en un juego de reproducción de vídeo o algo así, no se trata realmente de eso. Creo que la naturaleza de apuntar y hacer clic es una especie de núcleo de lo que queremos hacer aquí.
Hombre bruto:Una cosa que me impresiona es lo fluida que es la interfaz del controlador para hacer cosas con el botón de apuntar. Es simplemente elegante y bien pensado. Es simplemente una forma diferente de manejar a Guybrush.
¿Cuáles son los desafíos de ser divertido en un videojuego? ¿Cómo abordas la incorporación de la comedia a un juego?
Hombre bruto: No sé por qué la gente dice que la comedia es difícil y no sé por qué dicen que es difícil en los juegos, porque no lo es. Es una cosmovisión. Creo que la única manera en la que puedo lidiar con un mundo que considero absurdo es simplemente burlándome de él. Siento que tengo que burlarme de todo [en el juego], de la misma manera que pienso en todo lo que me rodea. Y simplemente lo hace divertido.
La gente se preocupa por el tiempo y por cómo realmente no se controla el tiempo en uno de estos juegos. Pero eso también es algo falso. Porque el momento crítico para que llegue un chiste es una especie de momento momentáneo que pondríamos dentro de una cosa pequeña y no interactiva. Es como cuánto espacio hay entre la línea de Guybrush y la línea de la siguiente persona. Realmente puedes dedicar algo de tiempo a ajustar eso. Entonces, tal vez si no tienes sentido del tiempo, eso lo haga difícil. Tiene una especie de aspecto musical: tienes que poner esa línea exactamente en el lugar correcto. Pero tenemos control total sobre ese tipo de tiempo.
Y como enfoque general, trabajamos de arriba hacia abajo y creamos un concepto para el juego, y luego creamos algunos capítulos para el juego, y luego se nos ocurren acertijos que van en los capítulos y nos volvemos cada vez más finos. Y simplemente tratamos de ser divertidos en cada paso de ese proceso. Y cuando terminamos, el juego es divertido.
Simplemente no puedo imaginar un mundo donde no haya más juegos de Monkey Island.
Entonces, en términos de Guybrush Threepwood, ¿ha evolucionado mucho desde la última vez que lo vimos y experimentamos sus aventuras?
Gilberto: Él no lo hace. Quiero decir, es muy amable, muy despreocupado. ¿Sabes? Es como si el vaso siempre estuviera lleno para él. Ni siquiera medio lleno. Esta lleno. Y creo que esto lo hace tan entrañable y encantador. Él mira todo con este tipo de entusiasmo con los ojos muy abiertos. Y queremos que los jugadores vean el juego a través de los ojos de Guybrush. Así que no sé si realmente ha cambiado. No es como un anciano cínico y amargado en esta versión del juego. Creo que hay un poco de vejez. Quiero decir, tiene un poco más de experiencia. Él no es el tipo "Soy Guybrush, quiero ser un pirata poderoso". Ahora es un pirata poderoso. Entonces hay experiencia que va de la mano con eso.
Hombre bruto: Sí, su actitud es algo así como "Puedo encontrar una manera de resolver este problema", y simplemente no piensa en las consecuencias que podrían ocurrir. Ésa es la esencia de lo que está pasando.
Entonces, cuando miras el original, ¿es como mirar tu pasado en términos de dónde estabas mentalmente y en qué estabas pensando?
Gilberto:Sí, es como si pudieras ver esos primeros juegos como una pequeña metáfora de nuestras etapas como diseñadores. El primero es Guybrush como un joven pirata que quiere triunfar como pirata, y ciertamente fue uno de los primeros juegos que hicimos. Éramos Guybrush en ese sentido. En el segundo juego tuvo cierto éxito. Y ahora está tratando de demostrar su valía. Y nuevamente, eso es lo que estábamos haciendo con el segundo juego. Así que fue una especie de autobiografía que sigue esos diferentes juegos.
¿Y ocurre lo mismo aquí entonces?
Hombre bruto:Totalmente, sí. Son asuntos pendientes para nosotros, asuntos pendientes para Guybrush. Definitivamente hay una pequeña conexión entre la vida real y la historia del juego.
Creo que si intentas hacer felices a todos, acabarás con un producto aburrido.
¿Existe un equilibrio que busca lograr entre la imagen de lo que está creando y lo que cree que la gente podría estar esperando? ¿O realmente estás totalmente comprometido con tu propia visión artística?
Hombre bruto:Si pensamos en lo que la gente realmente esperaba, probablemente haríamos lo contrario porque no queremos hacer simplemente lo que la gente espera. Eso nunca es interesante. Por ejemplo, pensamos en cómo la audiencia iba a recibir las cosas. Eso nos hace cautelosos con algunas cosas, pero a veces tenemos que hacer lo correcto para el juego.
Gilberto:Quiero decir, en última instancia, tienes que hacer lo que crees. Sabes, creo que si, fundamentalmente, crees en lo que estás haciendo, no estás simplemente arruinando un juego para ganar un sueldo. Si realmente crees en lo que estás haciendo, creo que eso se logra. Y mucha gente, un poco en su defensa, aún no ha jugado el juego. Acaban de ver capturas de pantalla o pequeños videoclips. Pero es algo en lo que creemos profundamente. Creemos en este juego, creemos en las decisiones que se toman para ese juego.
En cierto modo, es parte de ser una persona creativa en el mundo moderno donde todo el mundo tiene un megáfono y todo el mundo puede gritarte por pequeñas cosas. Como si un tipo en Twitter se enojara mucho por la fuente que estábamos usando. La fuente. Y tenía todo este hilo de Twitter. Y es como, quiero decir, me alegro de que te apasione el juego en ese momento, pero, de nuevo, ¿es esa realmente la espada por la que estás muriendo?
Todo el mundo tendrá una opinión, especialmente cuando hagas un juego como Monkey Island, que lleva 30 años de nostalgia acumulada. Y, francamente, es algo diferente para cada uno. No hay elección que Dave y yo pudiéramos haber hecho que hubiera hecho felices a todos... Creo que si intentas hacer Todos contentos, simplemente terminas con un producto aburrido, que es probablemente lo que obtendrías de un producto probado con enfoque. juego. Son aburridos en algún nivel. Entonces, ¿simplemente hacemos lo que creemos?
Me gusta lo que dijiste sobre la relación entre los artistas y las redes sociales hoy. Nunca nadie en Internet dijo: "¡Oye, Monet, tus pinturas están borrosas y apestas!".
Hombre bruto:¡Ron Gilbert más grande que Monet!
Será interesante ver cómo es la historia cuando tengamos 68 años. Se tratará principalmente de ir a la cama.
En términos de su historia, has sido sincero al respecto. esta es la conclusión, aquí es donde estamos concluyendo las cosas.
Hombre bruto: No.
¿No? Entonces leí mal eso.
Gilberto: Mucha gente malinterpretó eso. No estoy seguro exactamente de dónde viene eso.
(Nota del editor: el sitio web oficial para Regreso a la Isla de los Monosincluye la frase “La emocionante conclusión de la serie Monkey Island…”)
¿La gente puede mentir en Internet? ¡No!
Gilberto: ¡Exactamente! No puedes imprimirlo si no es cierto.
Hombre bruto:: Creo que alguien eligió mal una palabra y la publicaron.
Gilberto: Sí, quiero decir, este podría ser el último que David y yo hagamos. ¿Quién sabe? Pero no puedo imaginar un mundo donde no haya más juegos de Monkey Island.
¿Qué los haría querer hacer otro? ¿Es justo si pasan un par de décadas más y simplemente te da ganas de hacerlo?
Gilberto:Habla con nosotros dentro de 30 años.
Hombre bruto:Quiero decir, sí, si había una buena historia que contar y la oportunidad estaba ahí, hazlo. Creo que parte de lo interesante es observar cómo ha cambiado la historia a lo largo de las décadas. La gente que lo cuenta envejece. Será interesante ver cómo es la historia cuando tengamos 68 años. Se tratará principalmente de ir a la cama.
Gilberto:Se trata de levantarse a orinar cinco veces
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