Dejen de enviar amenazas de muerte por 'The Last of Us Part II'

Nota: este artículo contiene spoilers de The Last of Us Part II.

La conversación y la cultura que rodean El último de nosotros Parte II se han convertido cada vez más tóxico y vil mientras una avalancha de fanáticos descontentos convierte la insatisfacción en odio. No es un comportamiento nuevo, pero debe terminar.

Todo comenzó en abril de 2020, cuando una serie tEl último de nosotros Parte II fugas se conectó. Las filtraciones fueron amplias y mostraron escenas completas y giros, aunque ellas (o las inferencias que hizo la gente) no fueron del todo precisas. Aún así, los fanáticos estaban enojados y algunos amenazaron con boicotear el juego por completo.

Cuando se levantó el embargo de reseñas del juego justo antes de su lanzamiento, muchos medios, incluyendo Tendencias Digitales, ofreció comentarios y puntuaciones entusiastas. Debido a las restricciones del embargo sobre lo que los revisores podían decir, incluso las revisiones más críticas no incluyeron quejas que surgieron de las filtraciones. Esto llevó a conspiraciones infundadas en las que los críticos recibieron dinero porque no mencionaron las críticas sobre el cambio de perspectiva hacia la antagonista inicial, Abby.


Ahora el juego ya está disponible y la gente puede jugarlo por sí misma. Los fanáticos todavía están enojados. Los jugadores han bombardeado críticas Parte II en Metacrítico. Muchas de estas reseñas se desvían de las críticas al juego y se dirigen a comentarios de odio cargados de insultos.

Han pasado semanas desde el lanzamiento del juego. Uno pensaría que el fervor se apagaría. Más bien, la situación está empeorando. El director creativo y coguionista principal Neil Druckmann, junto con Laura Bailey (quien expresó el odiado personaje de Abby), hablaron contra los mensajes racistas, antisemitas, homofóbicos, transfóbicos y misóginos y las amenazas de muerte que inundan sus bandejas de entrada.

Sí. Se enviaron amenazas de muerte. Porque la gente estaba loca por un juego. De nuevo.

El “cliente siempre tiene la razón” no aplica al arte

He sido testigo de momentos hermosos y de apoyo entre jugadores y fanáticos de todos los géneros. Mucho Parte II a los jugadores les encanta el juego o, si no les gusta, pueden abstenerse de enviar comentarios de odio.

El arte, ya sea visual, cinematográfico o lúdico, es subjetivo. Compramos la capacidad de experimentarlo, no necesariamente que nos guste. Cuanto más nos desafía el arte, mejores seremos para él. Permite que el medio prospere, plantea preguntas importantes y nos obliga a repensar nuestras creencias. Los jugadores que recurren al acoso y las amenazas de muerte en un intento de obligar a los creadores a crear contenido que les guste están asfixiando a la industria.

Captura de pantalla de The Last of Us Parte II
perro travieso

No es un ataque personal cuando un juego rompe con las expectativas o daña a personajes a los que nos hemos apegado. Es parte de la narración. Las historias convincentes suelen ser aquellas que nos sorprenden, que nos hacen tener sentimientos que no esperábamos, como la empatía por un personaje que pensábamos que era el enemigo. Innumerables libros, películas y programas me han dejado temporalmente devastado por la pérdida de un personaje favorito.

Sí, si amo a un personaje, quiero que sea feliz y exitoso. Sin embargo, estos personajes también necesitan espacio para crecer, y eso a menudo significa superar problemas. Involucrarse en las personas y las tramas, sólo para quedar devastado cuando las cosas van mal, es parte de la belleza del fandom. Los videojuegos son un medio mucho más nuevo que los libros o las películas, y es un concepto relativamente reciente que los juegos puedan producir los mismos sentimientos que esas artes. Sin embargo, algunos aparentemente quieren que la industria retroceda.

No es un ataque personal cuando un juego rompe con las expectativas o daña a personajes a los que nos hemos apegado.

Cuando rompemos con la mentalidad de “el cliente siempre tiene la razón”, rompemos con una mentalidad egocéntrica. Eso les da a los creadores que crearon las historias, los personajes y los juegos que amamos espacio para superar sus límites creativos.

Ningún juego está destinado a nosotros como individuos. Incluso mis juegos favoritos no fueron creados pensando en mí, Lisa Marie. Incluso atraer a un grupo pequeño significa que un juego no puede atender a un solo individuo de ese grupo.

Aún así, algunas personas han interpretado su identidad como fanáticos en el sentido de que un juego debe cumplir con sus deseos. Cuando Pokémon: ¡Vamos! Eevee Pikachu salió, algunos que jugaron el original Pokémon Amarillo discrepó con el hecho de que este lanzamiento se hizo pensando en los niños. Por extraño que parezca, muchos de esos mismos fans eran niños cuando Amarillo salió.

Las amenazas de muerte Necesito parar. No es una respuesta adecuada al hecho de que no le guste un juego y, si tales amenazas tuvieran éxito, sólo conducirían al estancamiento.

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