Sicario 3 recibió excelentes críticas de los críticos, y muchos fanáticos esperan con ansias lo que el desarrollador IO Interactive traerá de la franquicia a su próximo juego, que actualmente se titula Proyecto 007.
Contenido
- Mantenga los entornos intrincados
- El flujo del juego necesita cambiar
- Reelabora la acción desde cero.
- Que sea igual de interactivo
Si bien el mundo del asesinato se trasladará muy bien a James Bond, el próximo juego no puede ser simplemente un título de copiar y pegar. No se sentiría bien simplemente hacer "Sicario 4”con el Agente 47 cambiado por 007. Hay algunos ajustes clave que IO deberá hacer además de las bases ya establecidas para producir el juego Bond que es capaz de crear.
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Mantenga los entornos intrincados
El atributo más importante que hará Proyecto 007 El brillo es, afortunadamente, el elemento en el que IO está absolutamente clavado. Sicario 3. Cada nivel, desde Dubái hasta los Cárpatos, ofrece variadas y emocionantes aventuras de espionaje. Incluso después de varias repeticiones, sigo encontrando nuevas áreas en estos lugares, a pesar de sentir que había explorado a fondo cada destino en partidas anteriores.
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Sin embargo, los entornos no parecen carentes de objetivo. Cada rincón tiene un propósito, que ayuda o dificulta al Agente 47 a llevar a cabo su asesinato. Es este delicado equilibrio entre el diseño de niveles y la atención a los detalles ambientales lo que será más crucial para traducir a Proyecto 007.
El flujo del juego necesita cambiar
Sicario 3 es una experiencia modular donde los jugadores eligen una ubicación y luego ajustan el área de inicio del Agente 47, junto con su equipamiento. Mientras Sicario 3 continúa y concluye una historia contada a lo largo de toda la trilogía, está lejos del foco de la serie. En cambio, los juegos hacen sabiamente que sus sandboxes sean la característica definitoria.
Proyecto 007 requerirá una experiencia más lineal y dirigida, con escenas que fluyan orgánicamente de una a otra, lo que podría chocar con las fortalezas del diseño de niveles mencionadas anteriormente. IO necesitará encontrar una manera de trasladar la acción de un lugar a otro en lugar de simplemente dejar a James Bond en las puertas de un nuevo entorno.
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También hay elementos de 007 que no se tocan en la trilogía de Hitman, como la conducción y las persecuciones de coches. James Bond necesitará correr, saltar, conducir, volar y tal vez incluso esquiar, donde el Agente 47 simplemente habría caminado. Todavía tenemos que ver cómo IO aborda formas de movimiento más mecánicas, por lo que es algo a lo que debemos estar atentos.
Reelabora la acción desde cero.
Con nuevos elementos transversales en mente, es necesario reelaborar todo el diseño de acción de Hitman. El Agente 47 sobresale en recoger objetos, apuñalar a los enemigos por la espalda y muy poco más. En el momento en que una operación va hacia el sur en Sicario 3, hacer que el asesino se enfrente a una horda de enemigos en un tiroteo suele resultar en una experiencia torpe que termina con la muerte de 47.
Eso está bien, ya que Hitman está diseñado para ofrecer una experiencia lo más furtiva e imposible de rastrear posible. Proyecto 007 requerirán escenas similares a las secuencias llenas de acción de un título de Uncharted, y necesitarán un James Bond que esté a la altura de esas ocasiones. El Bond jugable tendrá que ser un personaje mucho más fluido que el Agente 47, y tan capaz en el combate cuerpo a cuerpo y tiroteos como lo es para garrotear a un enemigo en un rincón oscuro.
Que sea igual de interactivo
Es posible que Bond nunca necesite más que su pistola Walther PPK para acabar con una sala de enemigos, pero eso no significa que ese deba ser el caso. Parte del placer de jugar a Hitman es descubrir qué elementos se pueden recoger y potencialmente convertir en armas mortales, o qué elementos ambientales se pueden utilizar como distracción.
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Proyecto 007 debería aumentar la interactividad a 11, agregando más elementos únicos que los juegos de Hitman, que tienden a ordenar sus objetos en uno de tres cubos: algo para matar, algo para distraer, algo para desbloquear con. Si el juego de Bond cambia la fórmula en términos de ubicaciones modulares de Hitman, los objetos que utiliza 007 deberían ser más específicos para cada escenario, sin dejar de ser igual de abundantes. También deberían servir para múltiples propósitos, como suelen hacer los dispositivos que Bond lleva a una misión.
Esos dispositivos deberían ser mucho más interesantes que la bonita tecnología básica con la que está equipado el Agente 47. Las minas de choque y los explosivos de pato de goma parecen obra de Q, el proveedor de dispositivos del MI6, en sus inicios. IO Interactive debería pensar en algunas de las herramientas más extravagantes del arsenal de Bond y ejecutarlas.
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Sicario 3 creó las bases para el juego de Bond definitivo, pero será necesario sacudir su fórmula, no agitarla, para lograr esa aspiración. Con suerte, IO Interactive puede resultar tan innovador como iterativo.
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