Conocí a Jim Brown de Epic Games en un gran stand, elevado sobre el concurrido y ruidoso piso de exhibición de la GDC. Está radiante. "Te emocionarás cuando veas esto", me dice. "Es realmente especial".
Como serie, Unreal Tournament siempre ha estado impulsada por una comunidad dedicada de modders y fanáticos. Parece apropiado entonces que Epic esté marcando el comienzo de lo que afirma es una nueva era en el desarrollo de juegos al democratizarlo todo. Las herramientas de desarrollo Unreal Engine 4 de la compañía, que eliminaron costosas tarifas iniciales por suscripciones en 2014, ahora pueden probarse de forma gratuita. Sin duda, es un paso inesperado. Y dado el enfoque abierto e impulsado por la comunidad del estudio para crear el próximo Unreal Tournament, es francamente ridículo.
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En una era en la que muchos creadores recurren a plataformas de crowdsourcing para obtener financiación, Epic está aplicando el mismo pensamiento al reclutamiento. Todos los fanáticos interesados tienen la posibilidad de seguir el progreso y compartir sus propias ideas sobre el juego. que, una vez terminado, no costará nada y no incluirá microtransacciones, por cuenta de la empresa. sitio web. Los usuarios de Unreal Engine pueden incluso enviar código para que el equipo central lo revise. Anteriormente, ese tipo de contribución requería una suscripción a Unreal. Pero las suscripciones ya no existen.
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“Al principio estábamos preocupados”, dice Brown. "No teníamos idea de si funcionaría, pero ahora no podemos imaginarlo de otra manera".
Como parte del compromiso de Epic con la transparencia, el estudio ha estado publicando cada cambio realizado en el código del juego en Github, un sitio que es esencialmente una Wikipedia para programadores. Significa que cualquiera puede tomar el código y jugar con él para probar nuevas ideas o mecánicas. "Este fue un paso realmente importante para nosotros", explica Brown. “Es un regreso a nuestras raíces. La mayor parte de nuestro personal se inició en los juegos creando modificaciones en Unreal, y ahora les hemos dado la oportunidad de ayudar [a otros fans] a crear nuestro próximo juego”.
Brown ve esto como el mejor paso a seguir. Torneo irreal 3 no estuvo a la altura de las expectativas de la audiencia, pero le enseñó al equipo que el desarrollo es experimental y experiencial. Se pueden probar y estudiar nuevas ideas con los comentarios de la comunidad. Las mecánicas que no funcionan, o que simplemente no son divertidas, quedan atrás, destilando el producto final en algo hermoso. El optimismo de Brown es contagioso, pero es difícil no ser escéptico. A los especialistas en marketing y relaciones públicas les encanta decir tonterías optimistas sobre cómo todo está siempre cambiando y mejorando. Estos son mensajes finamente elaborados y ajustados para generar el entusiasmo más importante.
Cuando le conté mi escepticismo, dijo: “Simplemente juega. Sabrás a qué me refiero”.
Me quedé anonadado.
Torneo irreal, el nuevo, es decir, revive las mejores partes de los shooters de los noventa. La velocidad implacable, el total desprecio por el realismo o la moderación y la hilaridad pura de ver a tus enemigos explotar en millones de pequeños pedazos carnosos cuando los matas. Había olvidado lo satisfactorio que podía ser moverme sin problemas por un entorno a velocidades increíblemente rápidas, mientras esquivaba y disparaba armas extrañas y fantásticas.
Es una experiencia inusual que pocos tiradores modernos siquiera comienzan a abordar. Caída del Titán Tenía un sólido dominio de los sistemas de movimiento, lo que me daba una sensación de poder y control sobre mi entorno, pero Irreal Es un animal completamente diferente. Es responsivo y puro de una manera sorprendentemente única. A pesar de su ridiculez, es tangible solo porque es muy cómodo.
La comunidad ha creado algunos tutoriales para enseñar algunos de los conceptos más complejos, como esquivar pendientes, a los recién llegados. Puede que no parezca mucho, pero esa ayuda extra es enorme. No había jugado ninguno de los juegos más antiguos de Unreal durante bastante tiempo, e incluso con mi actualización, moría cada cuatro o cinco segundos. Sin embargo, eso no es un problema tan grande como podría parecer inicialmente. Las reapariciones son casi instantáneas, por lo que nunca sentí que me estaba perdiendo nada de la acción.
Esa distinción es importante, porque la muerte es muy costosa para muchos de los tiradores militares de hoy. Unos segundos para aparecer, unos cuantos más para encontrar tu arma y luego un minuto o más para volver al meollo de las cosas. Unreal, aunque todavía era muy temprano, estaba perfectamente contento de dejarme intentarlo, equivocarme, reaparecer y volver a intentarlo casi de inmediato. Es un enfoque completamente diferente del modo multijugador y la relación que construye con sus jugadores. Donde Call of Duty castiga, Unreal es jovial. Quiere que te rías y te diviertas. La frustración por errores menores realmente no existe porque siempre ves rápidamente tu propio cuerpo explotando en un desastre sangriento. Eso ayuda a aliviar el estrés.
Epic ha hecho algo realmente especial aquí. Llevando las tendencias recientes de financiación colectiva y juegos de acceso temprano a sus extremos lógicos, el equipo de Unreal quiere que los jugadores sean parte del juego de principio a fin. Hasta ahora los resultados hablan por sí solos. Jim Brown y el resto de la gente de Epic lo están guiando, pero solo con suaves empujones para asegurarse de que el resultado finalmente se vea y se sienta como irreal. Para muchos, esa sería una decisión extraordinariamente arriesgada. Pero Brown cree que tiene mucho sentido.
“Nuestro antiguo modelo de negocio significaba que estaríamos en desarrollo durante años, perfeccionando y creando algo que pensábamos que funcionaba bien. Eso ya no tiene sentido. Tenemos miles de pruebas de juego y podemos ejecutar el control de calidad desde el principio. Eso nos mantiene más cerca de nuestros fans, más cerca de las personas a las que intentamos servir. Se trata de la comunidad. Si no los tenemos, estamos perdidos”.
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