
Los mundos de los videojuegos ciertamente han recorrido un largo camino desde su período de formación en la década de 1980, cuando era Es impresionante moverse simplemente en tres dimensiones en lugar de los limitados planos 2D de los 8 y 16 bits. era. Tan pronto como la tecnología lo hizo posible, los desarrolladores comenzaron a hacer que los videojuegos dejaran de ser lineales y guiados. experiencias en historias de elige tu propia aventura, con mundos abiertos esperando a ser explorados y descubierto. Con el paso de los años, estos se han vuelto más detallados, más realistas y, lo más importante, mucho más grandes.
Contenido
- El creador de tendencias
- Poder ilimitado
- Menos es más
Suena como un ejemplo perfecto de cómo aumentar la potencia en juegos. mejor, y ciertamente hay algo que decir sobre los mundos masivos y vibrantes creados por compañías como Bethesda y Rockstar Games; pero a medida que pasó el tiempo, los mundos abiertos comenzaron a crecer demasiado para su propio bien.

Con demasiada frecuencia, a los jugadores se les ofrecen mundos tan grandes que su amplitud y escala se consideran un punto de venta, en lugar de las actividades potenciales que se pueden completar en ellos. Está creando un ciclo de marketing de "cuanto más grande, mejor" que da como resultado juegos que no se sienten más vivos en absoluto.
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De hecho, a menudo se sienten más muertos que nunca.
El creador de tendencias
Aunque ciertamente no es el primer juego de mundo abierto según ningún criterio razonable, el de Rockstar Gran robo de auto III ayudó a iniciar un cambio en la filosofía de diseño que todavía se puede ver en los juegos casi dos décadas después. En lugar de simplemente enviarte a varias partes de un mapa enorme y estático para completar misiones, Rockstar te hizo sentir como un ciudadano de Liberty City.
El doble de tamaño que nuestro último juego. Más grande que cualquier cosa hemos terminado.
Casi cualquier vehículo podía ser secuestrado, lo que te permitía explorar con estilo, y el caos total estaba a sólo unas pocas balas de distancia. Fomentó la experimentación e hizo de los viajes un componente clave de la historia. Sin el mundo abierto, Gran robo de auto III No sería el mismo juego.
Rockstar ha mantenido este enfoque a lo largo de los años, haciendo que todos y cada uno de sus mundos de juego sean indispensables en el contexto narrativo. Grand Theft Auto VSimplemente no funcionaría si no tuviéramos la oportunidad de explorar la elegante y falsa Beverly Hills, además de las áreas urbanas asoladas por la pobreza en Los Santos, o el desierto en las afueras de la ciudad.
Poder ilimitado
Para otros juegos, sin embargo, los aumentos en el poder técnico no fueron vistos como una oportunidad para hacer entornos más vivos o relevantes para la construcción del mundo, sino más bien como una oportunidad para simplemente hacerlos tan grandes como como sea posible. Más grande que Skyrim. El doble de tamaño que nuestro último juego. Más grande que cualquier cosa lo hemos hecho antes.

Ciertamente suena genial en un avance y es un buen punto al final de la caja, pero ¿qué significa eso realmente en la práctica? ¿Conduce a una experiencia más rica? ¿Puede el mundo abierto justificar su propia existencia?
Con demasiada frecuencia, en esta generación la respuesta a ambas preguntas ha sido “no”. Se eligen mundos abiertos no porque puedan ofrecer una mejor experiencia, sino porque pueden ofrecer una más grande experiencia.
¿Por qué el juego tiene que ser tan grande? ¿Mejora la experiencia momento a momento?
Ubisoft a menudo ha sido el más culpable de esto, con casi todos sus juegos para un jugador y cooperativos. juegos que presentan mundos enormes llenos de "cosas que hacer" que no siempre se traducen en mejores juegos.
La serie Ghost Recon es un ejemplo perfecto. 2012 Futuro soldado de Ghost Reconera un juego de disparos táctico basado en misiones en gran medida lineal, pero aún así logró brindar agencia al jugador a pesar de su diseño lineal, y hubo muchos momentos de gran éxito en la historia. Estableció una base sólida sobre la que se podrían construir juegos futuros.
En cambio, Ubisoft adoptó un enfoque diferente con Tierras salvajes de Ghost Recon, un juego que la compañía se jactaba de tener el mundo abierto más grande de la historia. Toda Bolivia es explorable y ciertamente es impresionante mirar el mapa desde el asiento de un helicóptero, pero Tierras silvestres a menudo es francamente aburrido como resultado de esta escala.

Pasar de una misión a otra requiere varios minutos conduciendo o volando con solo bromas enlatadas para hacerte compañía, y las misiones en sí a menudo parecen cortadas y pegadas. En lugar de que cada elemento sea genial, todo se tira a la pared con la esperanza de que algunas cosas se mantengan. Esos momentos todavía se sienten increíbles, pero tienes que superar un lote de basura para llegar allí.
Este enfoque muestra pocos signos de desaceleración; Assassin's Creed ha sido víctima también en las últimas dos iteraciones. Amplio, detallado y francamente hermoso, ambos Orígenes y Odisea Ofrecen un nivel de meticulosidad rara vez visto en los videojuegos, pero sacrifican el ritmo para lograrlo. Los juegos se detienen por completo cuando debes preparar tu nivel, habilidades y equipo antes de ingresar a una nueva zona, con la línea de meta tan distante que es casi invisible.
Menos es más
No hay una solución fácil para esto, y la respuesta ciertamente no es dejar de crear juegos de mundo abierto o incluso dejar de aumentar el tamaño de sus mundos. pero debemos empezar a mirar el “por qué” en lugar del “qué”. ¿Por qué el juego tiene que ser tan grande? ¿Mejora el momento a momento? ¿experiencia?

Es por eso El cielo de nadie era que decepcion en el lanzamiento: miles de millones de planetas para explorar, pero el único atractivo fue explorar más de ellos, en lugar de disfrutar verdaderamente el tiempo que pasó en su planeta actual. Sin eso, ¿por qué querrías continuar? Es como odiar la comida en un restaurante y luego quejarse del tamaño de las porciones pequeñas.
Espero que se demuestre que estoy equivocado. Quizás aparezca un juego masivo de mundo abierto que justifique su tamaño, y en el caso de entornos sandbox creativos como Minecraft, ocasionalmente lo hacen. Pero mira lo más reciente de Rockstar. Redención muerta roja 2videos para comprender por qué sus mundos abiertos son tan atractivos. No insisten en el tamaño, sino en lo que puedes hacer y en la progresión natural de tus acciones a pesar de las muchas opciones disponibles. El juego es un mundo abierto debido a las actividades que realiza. Las actividades no están incluidas porque es un mundo abierto.
Esa distinción está en el corazón de un juego de mundo abierto verdaderamente grandioso, y no se puede crear simplemente aumentando su alcance.
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