Amazon está trabajando en un juego multijugador masivo llamado New World, pero no es el Clon de World of Warcraft sospecharías. Es una bestia completamente diferente. El mundo totalmente original del juego combina temas medievales, de la Ilustración y de la primera industria con una frontera salvaje. Los jugadores se proponen conquistar este mundo, solos o juntos, reuniendo recursos y construyendo pequeñas sociedades.
New World utiliza la tecnología de la nube de Amazon como columna vertebral sobre la cual construir el mundo, haciendo posible que cientos, incluso miles, de jugadores coexistan a la vez. Hablamos con tres de los desarrolladores del juego sobre por qué Amazon ha respaldado un juego diferente a competidores principales y cómo se utilizará la nube para expandir su escala más allá de lo visto antes.
Mateo S. Smith, editor senior, Tendencias digitales: Solo mirando una captura de pantalla de Nuevo mundo deja claro que es diferente de los juegos en línea "convencionales". Es una dirección audaz para un juego emblemático de la nueva empresa de juegos de Amazon. ¿La idea central del juego surgió antes o después de la participación de Amazon?
Patrick Gilmore, director de estudio, Amazon Game Studios del condado de Orange: New World ha sido creado íntegramente internamente para Amazon. Como estudio, habíamos estado discutiendo la idea de un juego sandbox de supervivencia abierto.
Nos encantan las ideas temáticas de un mundo recién descubierto, la tecnología cruda que podría avanzar y madurar con el tiempo y el papel que desempeñan la fe y la superstición en el establecimiento de un acuerdo duradero. Y más que nada, nos encantaba la idea de una frontera, una especie de límite entre lo conocido y lo desconocido, lo que implicaba que siempre habría algo nuevo por descubrir.
“La parte final es el pegamento que mantiene unida la experiencia. Nada de esto sería posible sin el trabajo que hizo nuestro equipo para aprovechar la nube de Amazon”.
Cuando compartimos la idea original internamente, la pregunta principal que surgió tuvo que ver con la escala. ¿Y si no se tratara de un juego formado por pequeños grupos de cinco o seis asaltantes, sino de ejércitos enteros? ¿Qué pasa si se trata más de construir y no sólo de sobrevivir? Estos dos conceptos, un nuevo mundo de superstición y descubrimiento combinado con nuevas experiencias que surgen a enorme escala, impulsaron nuestro pensamiento.
New World pretende tener un mapa enorme con cientos, quizás más de mil, jugadores que lo pueblan a la vez. ¿Es esto algo que sería posible sin la ayuda de la tecnología de servidores de Amazon?
Gilmore: Para albergar Aeternum, el "mundo" de New World, creamos una nueva tecnología de back-end que escala una simulación de un solo juego en múltiples centros en la nube de AWS. La parte trasera es el pegamento que mantiene unida la experiencia. Nada de esto sería posible sin el trabajo que realizó nuestro equipo para aprovechar la nube de Amazon.
Rich Lawrence, productor ejecutivo, Nuevo Mundo: Ciertamente es posible construir back-ends de múltiples hosts con una variedad de enfoques, por lo que no reivindicamos eso exclusivamente. Pero AWS es un excelente entorno propicio para el desarrollo.
Los hosts están disponibles con solo presionar un botón, la implementación y el monitoreo se proporcionan de forma predeterminada. Hay menos de qué preocuparse desde el principio y la garantía de escalabilidad del hardware siempre está ahí cuando la necesita. Si de repente nuestro equipo necesita diez conjuntos de servidores para una prueba en lugar de uno, es solo un problema de configuración.
Muchos MMO y juegos en línea, desde World of Warcraft hasta Destiny, frecuentemente separan a los jugadores en "instancias" para mantener bajo el número de jugadores. ¿Qué hizo que Amazon Game Studios decidiera tomar una dirección diferente?
Gilmore: Creemos que las simulaciones mundiales a gran escala son una evolución inevitable de la tecnología de los juegos. No lo vemos como una situación de uno u otro, ya que incluso en el contexto de un espacio masivamente compartido como Nueva World, los jugadores se organizarán en grupos más pequeños según el estilo de juego, la facilidad de comunicación y disponibilidad.
Nos referimos a New World como un MMO Sandbox para distinguir entre una experiencia de jugador que está más impulsada por contenido escrito o elaborado...
Pero al eliminar esas limitaciones, esperamos presentar una gran cantidad de nuevos tipos de juego y expandir radicalmente los tipos. de relaciones que surgen entre los jugadores, desde el tradicional PvP competitivo hasta la formación de relaciones en el juego. sociedades.
lorenzo: Me gustaría repetir que no es una cosa o la otra. La creación de instancias puede ser valiosa para tipos específicos de juego. Queríamos grandes batallas y la sensación de estar en esta sociedad en constante evolución. Esto se ve facilitado por poblaciones de jugadores más grandes. Al final, hicimos algo grande porque hacía que el juego fuera más divertido, para nuestro juego y para nuestro entorno.
El término 'MMO' se ha vuelto un desastre – Hoy en día, se puede aplicar a muchos juegos diferentes. ¿New World se ve a sí mismo como una alternativa a un juego como World of Warcraft? ¿O realmente pertenece a un género diferente?
Gilmore: Creo que si tomas "MMO" al pie de la letra, es decir, "multijugador masivo en línea", sigue siendo una definición precisa, pero muy amplia. Nos referimos a New World como un MMO Sandbox para distinguir entre una experiencia de jugador que está más impulsada por contenido escrito o elaborado, como World of Warcraft, o uno que se define exclusivamente por jugador contra jugador supervivencia.
Realmente no lo consideramos un género nuevo, pero nos esforzamos por introducir nuevas características que hagan que la experiencia del Nuevo Mundo sea distinta: basada en habilidades. combate, asentamientos persistentes y a gran escala, nivelación de habilidades comerciales y progresión, formalización de reglas para coordinar guerras de jugadores a gran escala, y más.
Scot Lane, director del juego, Nuevo Mundo: Me gustaría añadir algo más. En primer lugar, soy un gran admirador y jugador de World of Warcraft y otros MMO. Si bien ambos juegos son MMO, New World es un MMO Sandbox, mientras que los MMO actuales se consideran parques temáticos. Los Sandbox MMO ofrecen libertad de elección. Los personajes exploran el juego en sus propios términos y, en su mayor parte, disfrutan de objetivos abiertos que les permiten explorar todo lo que el mundo tiene para ofrecer a su ritmo.
“La columna vertebral del juego es el combate jugador contra jugador. Probablemente te asesinarán en el Nuevo Mundo”.
Otra diferencia es que en New World puedes cambiar el mundo talando árboles, cosechando plantas, construyendo asentamientos, granjas, etc.
Finalmente, la mayoría de los MMO son de objetivo con pestañas, mientras que New World presenta combates físicos basados en habilidades. Eso no quiere decir que el combate MMO no se base en habilidades, porque así lo es. Pero en la mayoría de los MMO, una ventaja de 10 niveles es insuperable. En New World, los jugadores de mayor nivel tendrán atributos más altos, pero un jugador de nivel 10 más hábil tendrá la oportunidad de luchar (¡juego de palabras!). – contra un jugador de nivel 20.
¿Qué tan duro será el aterrizaje en el Nuevo Mundo? ¿Podrán los jugadores matar libremente a otros jugadores y, de ser así, cuáles serán las consecuencias? Y, por otro lado, ¿cuáles son los incentivos para la cooperación?
Gilmore: Nuestro objetivo es ofrecer la mejor experiencia de incorporación que cualquier juego similar, así que esperemos que no sea demasiado dura. Dicho esto, la columna vertebral del juego es el combate jugador contra jugador. Probablemente te asesinarán en el Nuevo Mundo. Lo fui, en los primeros días del Alfa. Perdí mucho y estaba bastante enojado. Llegué a la mañana siguiente decidido a brindarles a los jugadores herramientas para crear un mundo más pacífico.
Imágenes de New World Alpha: Explorando Barlovento
Pero con el tiempo, y con el paciente consejo de personas como Rich, Scot y el diseñador principal John Liberto, me di cuenta de que la presión constante del peligro era fundamental para la emoción del juego: hacer del Nuevo Mundo un mundo pacífico privaría a los jugadores de lo que está en juego y del drama de intentar forjar una nueva vida en un mundo indiferente y sobrenatural. desierto.
Entonces, sí, los jugadores podrán matar libremente a otros jugadores, pero tenemos varios sistemas como Sanctuary y Criminal Justice, que agregan consecuencias y dramatismo interesantes a esa experiencia. Matar a otros jugadores no es gratis. El peligro del mundo y la diversión de aventurarse con amigos son grandes incentivos para cooperar, y ambos están ligados al peligro inherente del mundo y de otros jugadores.
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lorenzo: El objetivo general aquí es brindar suficientes herramientas al jugador para comprender su riesgo y recompensa, y proporcionar consecuencias a las acciones negativas. En términos de jugabilidad, un extremo de ese espectro en este momento es llegar a un lugar en el que piensas: "es poco probable Cualquiera que intente pelear conmigo aquí, y si lo hiciera sería tildado de criminal con fuertes consecuencias en juego."
El otro extremo es: “Estoy en guerra y no espero cuartel. Esa es una elección deliberada y puedes prepararte para ello. Podemos ajustar, y lo haremos, cualquiera de los extremos hasta que se sienta más divertido.
¿Cómo se ve la progresión del jugador en New World? Dado que no hay clases, ¿qué otros sistemas se implementan para que los personajes puedan avanzar y alcanzar un nivel de juego superior?
carril: Contamos con un Sistema de Progresión que consta de dos categorías principales; Atributos y Habilidades. Los atributos hacen que el jugador sea más poderoso y versátil. Las habilidades hacen que el jugador sea mejor en cosas que hace en el mundo, como herrería, tala y supervivencia en la naturaleza.
En conjunto, estos proporcionan un medio complejo pero sensato de construir un personaje. Los jugadores obtienen experiencia haciendo cosas en el mundo y luego, en ciertos intervalos, suben de nivel y obtendrán puntos de atributos y habilidades que pueden asignar y usar.
Esto permite a los jugadores más ocasionales hacer progresar a sus personajes de la manera que les resulte más interesante, al tiempo que permite la optimización de la construcción y la maximización mínima para los jugadores más interesados. Entonces, aunque no tengamos clases, puedes construir un "Soldado" gastando puntos de atributo en Fuerza y Resistencia y tus puntos de habilidad comercial en herrería para que puedas crear armaduras pesadas y cuerpo a cuerpo. armas.
lorenzo: La progresión aparece de varias maneras; la más obvia es que hay niveles, y con los niveles vienen las habilidades comerciales y los cambios de atributos. Las habilidades son ideas como ser ingeniero, alquimista o herrero. Los atributos son características de tu avatar en el juego: qué tan fuerte eres, qué tan inteligente eres y cosas por el estilo. Puedes elegir combinaciones de los dos que sean complementarias (un herrero fuerte) o diversas (un alquimista basado en arqueros) según tus gustos.
Si logras ser el jugador que monopoliza brevemente el mercado del acero o lo que sea, eso no es necesariamente algo malo...
Una progresión menos obvia es tu equipo: lo que usas y cómo lo usas cambia la forma en que juegas y tiene ventajas y desventajas en el juego que debes considerar. Por ejemplo, ser un sanador No es una elección de clase, son atributos combinados con equipo específico que excluye tu capacidad de manejar otros equipos.
Se dice que la artesanía y la economía son los pilares centrales del Nuevo Mundo. También son notoriamente difíciles de hacer bien porque los jugadores a menudo idean formas creativas de jugar con el sistema. ¿Qué está haciendo Amazon Game Studios para mejorar la economía y la artesanía?
carril: Tienes razón, los jugadores son excelentes pensando en formas de explotar los sistemas. En primer lugar, hemos estado probando con clientes reales durante varios meses y continuaremos haciéndolo hasta que estemos seguros de que los sistemas son sólidos. Y nuestro equipo de diseño trabaja en estrecha colaboración con nuestros equipos de gestión de productos y análisis de negocios realizando revisiones y modificaciones económicas periódicas. En este tipo de juegos es fundamental que midamos y monitoreemos estas características, por lo que estamos poniendo mucho esfuerzo en hacerlo bien.
lorenzo: Oh, esperamos que los jugadores nos sorprendan con su creatividad. Los jugadores como audiencia están muy informados y dedicados a encontrar los bordes deshilachados en el tela de tu diseño y tirando de ese hilo suelto. Este tema es muy complejo; se trata de prevenir el abuso automatizado de la economía, abordar con curvas de oferta naturales cambiantes a lo largo del tiempo según el estado del juego, no recompensar el acaparamiento y más.
Creo que el mejor resumen rápido es que queremos poner la mayor parte del equilibrio en manos de los jugadores. como sea posible, pero tenemos muchos diales y drenajes para hacer ejercicio cuando algo se interpone en el camino. divertido. Al mismo tiempo, si logras ser el jugador que monopoliza brevemente el mercado del acero o lo que sea, eso no es necesariamente algo malo, hasta que los jugadores no tengan formas de resolver el problema. Una solución para un cártel siderúrgico del Nuevo Mundo sería unirse e invadir su territorio, ¡lo cual sería genial de ver!
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