
En el año pasado Informe de accionistas de SEGA Sammy, se reveló que yakuza 6, la última entrega de la franquicia policial japonesa estrenada en febrero, había vendido tanto en el extranjero como en Japón. De la misma manera, Persona 5, que se lanzó en abril de 2017, vendió el doble de lo que produjo en Japón en el extranjero. La noticia fue una sorpresa: estas franquicias son populares en Japón, pero se consideran juegos relativamente especializados en los mercados de habla inglesa. En el informe, SEGA atribuyó las altas ventas a la fortaleza de los equipos de localización, creyendo que su traducción es el factor principal para que los juegos encuentren audiencias tan amplias.
La localización es una faceta crucial de la industria; empresas como nintendo y Square Enix deben una gran parte de su presencia cultural a sus traductores. Pero por muy importante que sea la localización, su influencia a menudo puede pasarse por alto o socavarse. yakuza 6 y Persona 5 Ambos son juegos con perspectivas profundamente arraigadas en su país de origen. Su éxito es emblemático del poder de una buena traducción, una práctica que puede salvar las divisiones culturales y poner títulos más distintos en manos de los jugadores.
Las series Yakuza y Persona no son fáciles de vender en Occidente; Dependen en gran medida de la perspectiva japonesa y de la vida cotidiana.
Para el yakuza 6 equipo, las ventas son un final agradable para un largo viaje. “Siempre habíamos considerado Yakuza 6: La canción de la vida la cima de la montaña de tres partes que estábamos escalando con yakuzas 0 y Yakuza Kiwami”, Scott Strichart, productor de localización de yakuza 6, dijo a Digital Trends. “Así que ver que eso sucediera fue una gran validación”.
yakuzas 0 y Yakuza Kiwami Ambos se lanzaron en todo el mundo en 2017, y el proceso de 6 comenzó antes kiwami se había vuelto dorado. Strichart estuvo involucrado en varios juegos, incluido el mencionado anteriormente, todos con un calendario de lanzamiento increíblemente cercano. Se había formado un retraso dentro de la serie Yakuza y Sega quería lanzar otro juego. pero conseguir yakuza 6 salir era una prioridad, y por eso a Strichart se le dio su equipo más grande hasta el momento. Este equipo contó con tres traductores (Dan Sunstrum, Nagisa Mihara y Mino Iwasaki) y dos editores asistentes: Jon Riesenbach y Rich Brady.


Fue un período agitado y difícil. “Habíamos liberado yakuzas 0 en enero de 2017, kiwami en agosto de 2017, y no esperábamos que la misma audiencia abriera sus billeteras en menos de seis meses para comprar otro título”, dijo. "Estábamos entre la espada y la pared en Occidente, pero creo que lo navegamos lo mejor que pudimos con respecto a los fanáticos y los minoristas".
Lo hicieron muy bien, con un desempeño superior a las expectativas debido a lo que SEGA considera las “visiones del mundo únicas” de estos juegos. Las series Yakuza y Persona no son fáciles de vender en los territorios occidentales debido a su particular dependencia de la perspectiva japonesa y la vida cotidiana. Son juegos sobre la vida en Japón y gran parte de su entrega supone que los jugadores comprenden esa cultura. Pero mientras yakuza 6 Ciertamente tiene sus excentricidades, que se han visto como cosas para celebrar en lugar de restarles importancia, y es esta estrategia la que ha funcionado hasta ahora.
“Persona 5 Es realmente un juego que habla a los japoneses sobre los problemas japoneses en términos de trabajo, sociedad y política en sus términos”.
“Ese extraño humor y melodrama es una parte clave de la identidad básica del juego, así que si estuviéramos preocupados sobre esos aspectos que no llegan, probablemente no sería prudente publicar el juego en absoluto”, dijo Scott. "Lanzamos estos juegos con total confianza en que esta cualidad distintiva es lo que los distingue del resto y, hasta ahora, siempre ha funcionado".
En medio de todos los chistes extraños y el tono elevado, yakuza 6 se ve reforzado por su recreación de ubicaciones japonesas. La forma en que se replican Tokio y sus alrededores puede ser muy potente, tanto para los residentes actuales como para quienes los admiran desde lejos. "Hay una atención al detalle en el diseño estético que evoca recuerdos muy reales para las personas que han vivido allí", explicó Tom James, traductor de juegos independiente. "O evoca un sentido más profundo de lo que es Japón para las personas que no han estado allí que el que se podría obtener de algo que fue estilizado más deliberadamente".

Tom ha estado trabajando como traductor del japonés al inglés durante varios años, con créditos en juegos como cazador de monstruos ggeneraciones Último y Cuentos de Beseria. Habiendo vivido en Japón y siendo algo así como un especialista en títulos japoneses, Tom cree que Persona 5 es uno de los juegos más atrevidos de su tamaño, que aborda ideas difíciles de la vida japonesa.
“Persona 5 Es realmente un juego que habló a los japoneses sobre los problemas japoneses en términos de trabajo, sociedad y política en sus términos”, dijo a Digital Trends. "De una manera que no se ve a menudo en los juegos, y en los medios en general, con ese tipo de presupuesto y escala".
El diálogo y la caracterización son sorprendentemente específicos en la forma en que hacen referencia a ciertas ansiedades, especialmente para la audiencia de 15 años o más en Japón. "Viste un guión mucho más franco de lo que normalmente aparece en los medios de comunicación allí, y su resonancia en el extranjero es un testimonio de cuán prevalentes son esas cuestiones".
Incluso si lo que se dijo sonó un poco extraño, se mantuvo, esperando que los jugadores lo aprecien, tomándose libertades solo cuando sea necesario.
Persona 5 Sigue a un grupo de adolescentes que intentan evitar que un político corrupto tome el poder por medios nefastos, y no es difícil ver dónde se superpondrán los problemas. Pero asegurarse de que las mismas ideas se perciban de la misma manera puede resultar complicado. Tom elogia la traducción de Yakuza por mantener intacta la inflexión específica, y señala que los gánsteres japoneses no llevan mismos de la misma manera que los estereotipos italoamericanos con los que el público occidental está familiarizado, incluso con una gran cantidad de opiniones amplias. semejanzas.
“Siempre habrá algo de misoginia, a falta de una palabra mejor. A veces hay que evocar ideas similares pero desde un lugar diferente, para conseguir que el público extranjero se dé cuenta. comprender la mentalidad general, especialmente en términos de cómo estos personajes expresan su masculinidad y qué no”.




Preservar la mayor parte del trabajo del equipo original fue una foco central para Yakuza. Durante la mayor parte del diálogo, el principio rector fue el audio de la voz, es decir, incluso si lo que se decía sonó un poco extraño, se mantuvo, esperando que los jugadores lo apreciaran, tomándose libertades sólo cuando necesario.
“Estoy seguro de que algunos jugadores piensan que nos extralimitamos un poco, mientras que otros lo aprecian al tomar lo que podría parecer una decisión libertad ocasional, que estamos contando la historia del juego de una manera que siempre tuvo la intención de ser apasionante”, Scott reflexionó. “Se trata de respetar el material original, por cada pedacito de encanto que hayamos perdido en traducción, es de esperar que se pueda ganar algo de encanto en otros lugares al convertirla a Ingles."
"La belleza de esta... industria es que todos aprendemos constantemente de las cosas que otros hacen bien o mal para avanzar en nuestro propio oficio".
yakuza 6 De todos modos, no dejó mucho margen de maniobra para agregar contexto, y Steve admite que simplemente no se puede predecir hacia qué gravitará la gente. Con los memes y chistes que ha generado la serie, él y su equipo están felices de que los jugadores se rían de un juego que debe ser divertido. El equipo hizo una lista de pequeñas incorporaciones, como el cara de lenny en el chat en vivo del juego y la 'K' al revés que indica un ponche cuando se juega softbol, que sintieron que ayudó a que las situaciones resaltaran y los angloparlantes las entendieran mejor.
También hubo algunos casos en los que el lenguaje exigió una casi revisión. "Localizamos el minijuego del chat de bar directamente, solo para darnos cuenta de que literalmente no se podía jugar de esa manera y tuvimos que reescribir las selecciones de diálogo con un nuevo enfoque", describió Strichart. “La forma conversacional japonesa es tan única que los jugadores pueden entender si la conversación debería continuar con un “Ya veo”, un “Oh” o un “¿Es así?” que el inglés simplemente no admite. Cosas como esas son las que este equipo pone sobre la mesa para garantizar que los juegos se puedan jugar en nuestro mercado”.

A medida que este tipo de juegos se vuelven cada vez más populares, Tom cree que podemos esperar un efecto de bola de nieve. “Tal como está el mercado interno japonés, especialmente con los juegos de consola, muchas veces les resulta muy difícil recuperar su dinero debido a las tendencias de la población general y al mercado que está cambiando hacia un dominio móvil”, dijo. afirma. "Una vez que se supera un cierto alcance del juego, los desarrolladores ya asumen que tendrán que localizarlo solo para potencialmente recuperar su dinero, y mucho menos obtener ganancias, ya sea que eso signifique hablar más idiomas asiáticos o hablar inglés mercados”.
Adicional gramofila para juegos localizados es algo que Scott espera, viendo el proceso como un esfuerzo grupal del que todos se benefician. “La belleza de este pequeño rincón de la industria es que todos aprendemos constantemente de las cosas que otros hacen bien o mal para avanzar en nuestro propio oficio. Muchos equipos en este espacio hacen un trabajo increíble, pero todos tenemos diferentes filosofías y procesos de localización, incluso entre nuestras propias marcas”.
“Lo que funciona para mis títulos no funcionaría para todos los títulos que existen, así que no puedo identificar nada específico, pero el simple hecho de jugar otros títulos localizados es casi como colaborar con equipos que ya conoces. nunca conoció. Es genial."
Recomendaciones de los editores
- Cómo los videojuegos de fitness pueden ayudar a mejorar tu bienestar mental