La oscura fantasía de Guillermo del Toro La forma del agua causó una gran impresión (incluso se podría llamar un “chapoteo”) cuando el primer tráiler de la película debutó en el verano de 2017 y finalmente reveló el misterioso proyecto que ha mantenido ocupado al cineasta los últimos años.
Una historia sobrenatural y de mal humor que narra la relación entre un conserje solitario y una criatura humanoide acuática cautiva en una instalación gubernamental. La forma del agua ganado muy buenas críticas de profesional crítica y público en general por igual cuando inició su carrera limitada a principios de este mes. La protagonista de la película. sally hawkins, villano Michael Shannony veterano actor de criaturas. David Jones Cada uno de ellos se ha ganado merecidos elogios por sus actuaciones, que fueron complementadas por un talentoso equipo de artistas de efectos visuales que ayudaron a elevar la interpretación de Jones del misterioso tritón de la película a un nivel impresionante. nivel.
Guillermo invierte en el proceso de efectos visuales como nadie que haya visto antes.
Con La forma del agua nombrado recientemente entre los 20 películas actualmente en consideración Para una nominación al Premio de la Academia en la categoría "Mejores efectos visuales", Digital Trends habló con Dennis Berardi, fundador y director ejecutivo del estudio de efectos visuales. Sr. X, que trabajó con Del Toro para crear la magia cinematográfica fantástica que se muestra en la película.
Nota: algunos conceptos básicos spoilers emergen debajo. Si aún no has visto la película en rojo, ¡bajo tu propia responsabilidad!
Tendencias digitales: Ha trabajado con Guillermo del Toro en múltiples películas y proyectos de televisión a lo largo de los años. Se caracteriza por tener una visión muy fantástica, pero también muy específica, de cada película. Claramente disfrutas el proceso de trabajar con él, pero ¿es un desafío trabajar con un cineasta como Guillermo?
Dennis Berardi: Absolutamente. Es un maestro cineasta, un historiador del cine y un estudioso de la existencia humana. Su visión es intransigente y es muy difícil de complacer. Sin embargo, también te prepara para el éxito en todos los sentidos. Él te ayuda. Como supervisor de efectos visuales, eso es muy importante para mí: tener un director que quiera que tengamos éxito. Guillermo invierte en el proceso y en nosotros como nadie que haya visto antes.
Entonces, ¿es un tipo de desafío positivo?
Sí, él es el buen tipo de desafío. Él te dibujará algo que no entiendes. Él estará disponible para usted día o noche. Se acerca una gran fecha límite y lo llamo y le digo: "Guillermo, necesito que mires algo" o "Estamos atascados en algo, ¿puedes venir?", Y llega en 20 minutos.. Él es ese tipo de persona. Nos pedirá que le enviemos cosas por correo electrónico y tendremos una conversación de una hora al respecto, sobre todo, desde la física hasta la paleta de colores. No está en una torre de marfil dictando decretos. … En ese sentido, es un placer y una inspiración trabajar con él. Aprovecharía cualquier oportunidad para trabajar con él, porque con Guillermo haces tu mejor trabajo. Él lo saca a relucir en ti. Su proceso lo exige.
¿Qué papel jugó su equipo en el desarrollo y perfeccionamiento de la apariencia y actuación de la criatura tritón en la película? ¿Hubo alguna discusión sobre cómo los efectos visuales darían o podrían dar forma a su diseño?
Ver a Doug Jones y Sally Hawkins trabajar juntos todos los días fue mágico.
Hubo muchos idas y venidas, porque en esta criatura, tienes un protagonista a quien Eliza (Hawkins) tiene que enamorarse de — y no sólo eso, el público también tiene que enamorarse de él. No puede ser sólo un monstruo. No es un papel lineal como ese. Es heroico, fuerte, tierno y conmovedor. Desde el principio, Guillermo dijo: "Estamos jugando con el diseño y me gustaría que tuvieras alguna opinión", lo cual fue agradable. Sin embargo, me centré principalmente en cuestiones de rendimiento. Guillermo y [los diseñadores de criaturas] Shane Mahan y Mike Hill estaban más centrados en cuestiones de diseño y construcción del traje que llevaba Doug.
¿En qué aspectos del diseño de la criatura tuviste más aportaciones?
[Del Toro] sabía que tendríamos que trabajar mucho en la cara, porque Doug actuaría a través de media pulgada de goma en su cara. Simplemente no iba a ser muy articulado. Cuando Doug movía su rostro hacia abajo, no obtenía la misma respuesta en la superficie del maquillaje. Entonces empezamos a pensar en eso desde muy temprano.
Lo que terminamos haciendo fue escanear el rostro de Doug (fue un gran compañero en esto) y tratar de capturar lo que estaba haciendo debajo del maquillaje. Queríamos que esa fuera nuestra actuación base y luego reasignarla a una versión digital del rostro de la criatura. Así que escaneamos su rostro y le repasamos varias expresiones. Nos decía lo que buscaba en cada escena y lo representaba para nosotros sin maquillaje. Así que terminé con una biblioteca maravillosa de estas expresiones que hizo para nosotros. Eventualmente le explicamos a Guillermo los niveles de control que tendríamos en la cara, y él nos dio notas sobre eso, porque ese es el tipo de director que es. Quiere saber sobre el proceso. Incluso insistió en recibir información sobre el algoritmo y los controles que estábamos usando para crear la animación. Realmente entra en los detalles.
¿Cuánto de lo que vemos en la pantalla es la actuación de Doug Jones y cuánto se crea digitalmente?
Generalmente, cada toma de la película es una combinación de Doug Jones con el traje y un efecto visual aplicado. Empezaríamos por los ojos. Cada vez que ves a la criatura, los ojos son digitales, porque los ojos en el maquillaje eran tapones de resina que encajaban en él. No estaban animados y no tenían servocontroles. Sin embargo, eran hermosos, con ese tipo de acabado perlado, pero generalmente teníamos que sacarlos porque Doug no podía ver a través de ellos. Entonces los ojos se crean digitalmente. Está la membrana nictitante, los parpadeos y las microexpresiones alrededor de la frente, que creo que resaltan muchos de los momentos de la actuación.
Y a partir de ahí seguimos. Si el traje necesitaba ajustes porque había arrugas, lo arreglaríamos. O si la criatura tiene una expresión más grande, como cuando la torturan, podríamos reemplazar una mayor parte de la cara. Y si era una expresión realmente grande, como cuando le gruñe al gato en la película, es una cabeza completamente digital. Tuvimos que hacer que las branquias se agitaran y la boca se abriera bien, y aunque Doug nos dio los conceptos básicos para esa actuación, lo exageramos digitalmente.
¿Hubo escenas con la criatura en las que fue particularmente difícil trabajar?
Cuando Eliza y Giles (Richard Jenkins) sacan a la criatura de las instalaciones y la meten en la bañera del apartamento de Eliza, ella inicialmente se olvida de añadir sal al agua y él empieza a asfixiarse. En ese momento después de que ella pone la sal y él comienza a respirar o inhalar el agua a través de sus branquias, es una criatura totalmente digital en el agua. Esa fue una de nuestras secuencias más difíciles.
Doug no tiene la capacidad de inhalar agua a través de sus branquias, aunque Guillermo se lo pidió [risas], pero teníamos a Doug en la bañera con el agua a su alrededor. Terminamos reemplazando digitalmente la parte superior de su torso, el área de las branquias y la cabeza, e hicimos una representación del agua bastante compleja que simulaba el agua succionada por sus branquias. El agua atravesó las branquias y fue expulsada una y otra vez. Ese fue un raro momento en el que fue más digital que práctico.
Doug aporta mucho a su trabajo con criaturas en todas las películas que ha hecho con Guillermo del Toro, pero ¿alguna vez hubo alguna inclinación a volverse completamente digital con la criatura? Al parecer, el trabajo de captura de rendimiento está de moda ahora.
The Shape of Water es uno de los mejores trabajos que hemos hecho.
Sí, la mayoría de las películas tienen un artista de captura de movimiento con un traje y un casco, pero nosotros no hicimos eso en absoluto. Siempre era Doug actuando contra Sally, en la composición con la cámara y la hermosa iluminación de [el director de fotografía] Dan Laustsen. Eso siempre fue importante para Guillermo. Durante unos minutos, consideramos una criatura generada por computadora, pero se fue por la puerta tan pronto como Guillermo se dio cuenta de que tenían que ser Sally y Doug. Lo escribió para Sally y siempre tuvo a Doug en mente. Sabemos que habría sido un error tener una criatura digital.
Habiendo estado en el set todos los días y viendo a [Doug y Sally] trabajar juntos y ver cómo se desarrollaba esa relación, fue mágico. Si hubiéramos ido de otra manera o lo hubiésemos hecho digitalmente, creo que se habría sentido como una versión sintética de la historia y no habría funcionado tan bien.
Los artistas de efectos visuales suelen decir que el agua puede ser un elemento difícil con el que trabajar en las escenas. ¿Encontraste que ese es el caso con La forma del agua? ¿Toda el agua de la película añadió alguna dificultad al proceso?
Lo hizo. Fue una película difícil con el agua, principalmente en el nivel de interacción que teníamos que ofrecer. La primera vez que conocemos a la criatura, y Strickland (Michael Shannon) la trae con una cápsula, una especie de artilugio de pulmón de hierro, Eliza ve por primera vez a la criatura. La cápsula en esa escena es un accesorio. Estaba vacía para que la gente pudiera moverla, y todo el interior de la cápsula (el agua y la criatura) está animado y representado de manera fotorrealista. Eso incluye la simulación de agua allí.
Eso fue realmente difícil, porque la cápsula se mueve y golpea golpes, y el agua salpica con la criatura dentro. [La criatura] tiene este brillo bioluminiscente y tiene que golpear con la mano el interior del vaso mientras el agua interactúa con él. Todo eso está animado digitalmente. Ese nivel de resolución para el agua tan cerca como estaba, con una criatura dentro y chapoteando interactivamente, es lo más difícil que puede llegar a ser en nuestro mundo. Es más fácil hacer algo que está todo bajo el agua o todo en la superficie, pero el agua que salpica y algo que rompe la superficie y sale a través, es muy difícil.
Su estudio trabaja mucho en televisión y recibió algunos honores importantes de la industria por los efectos visuales que creó para vikingos, dioses americanosy otros proyectos. ¿Cómo funciona trabajar en un proyecto como La forma del agua ¿Se diferencia de su trabajo televisivo en términos de cómo aborda los proyectos y los diferentes desafíos que presentan?
[En Mr. X], la mitad de nuestro trabajo es televisión y la otra mitad es cine. Este año trabajamos en embarrado, y ¡Madre!, y El juego de Molly, y La forma del agua y al mismo tiempo lo hicimos vikingos y La tension - y estamos trabajando en Una serie de eventos desafortunados ahora. La televisión y la narración por episodios me resultan muy gratificantes. Puedes explorar temas y desarrollar personajes, y visualmente puedes explorar ideas durante una temporada completa (más de 12 o 13 horas) que no puedes hacer en una película.
Pero sé que hacemos nuestro mejor trabajo en las películas. Es simplemente la naturaleza del evento de la película, la escala de las imágenes y la cantidad de tiempo que tenemos. Tuvimos 40 semanas de postproducción en La forma del agua, pero en televisión, un generoso calendario de postproducción es de 10 semanas. Disfruto el cambio y la energía de la narración episódica, porque siempre estás en movimiento, pero también Disfrute tomándose el tiempo para enfocar y crear imágenes a lo largo del tiempo y hacer que se desarrollen durante más tiempo. período. No estoy seguro de cuál es más gratificante. solo se que con La forma del agua, es uno de los mejores trabajos que hemos hecho.
La forma del agua Actualmente se encuentra en estreno limitado en los cines de todo el país.
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