Perdí mi fin de semana Halo Reach.
Contenido
- En una misión
- Todo es parte del plan de Bungie.
Eso no es lo que pretendía. Si, me encanta Alcanzar, pero un viaje al pasado no es como planeaba pasar mi tiempo. EstrellaGuerras Jedi: Orden Caíday Muerte varada se encuentran entre los nuevos atractivos que apenas he tocado.
Aún, Alcanzar se avecinaba. Incluido con el pase de juego. Listo para jugar. Al final cedí. Simplemente jugaré la primera misión, me dije, por pura nostalgia. Es viejo. Probablemente no sea tan bueno como lo recuerdo.
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Me equivoqué. En lugar de un viaje casual al pasado, me sumergí profundamente en una de las mejores campañas de disparos en primera persona jamás realizadas. Me recordó cuán poderosamente Bungie flexionó su experiencia en diseño en su mejor momento, y cómo desde entonces el desarrollador ha dejado de lado la búsqueda de pura diversión en favor de una progresión interminable.
En una misión
El destino El primer año estuvo perseguido por una sola frase. "Ese mago vino de la luna". La famosa actuación de voz plana de Peter Dinklage (luego reemplazada) desinfló una revelación que estaba destinada a intrigarte, atraerte a
El destino tradición extrañamente estratificada. Falló. Y no sólo por Tyrion.La misión Wizard, oficialmente titulada The Dark Within, sigue aproximadamente una fórmula que Bungie perfeccionó en Halo. Después de luchar contra enemigos a través del Cosmodrone magníficamente renderizado, te llevarán a rincones intensos, oscuros y estrechos. El peligro se acerca. Los combates son más intensos. Finalmente, te enfrentas al Mago, un minijefe que puede volar, tiene escudos y te golpea con intensas ráfagas de energía.
Finalmente, luchas contra el Mago. Pero todo está mal.
Este mismo contraste entre áreas abiertas y pasillos estrechos se utilizó una y otra vez a lo largo de aureola para controlar la intensidad –y el peligro– de sus misiones. Las áreas abiertas son expansivas, rápidas y épicas. Los pasillos estrechos son intensos, claustrofóbicos y mortales.
Excepto … Destinofalló la fórmula.
El Cosmodrone se ve impresionante pero se siente monótono. Los enemigos son demasiado ineficaces, demasiado escasos y demasiado lejanos. ¿Vehículos? El único vehículo al que puedes acceder es el Sparrow (aunque no esté desbloqueado la primera vez) y está desarmado. No hay presión para avanzar rápido o lento, aparte de tu propia impaciencia.
Entrar al Complejo Lunar donde acecha el Mago tiene como objetivo forzar tácticas más cuidadosas y consideradas. No es así. Si bien los interiores de Halo a menudo ofrecen algunos caminos a seguir, el Complejo Lunar, como muchos interiores en Destino, es simple y con demasiada frecuencia tiene cuellos de botella. Darkness no esconde batallas desafiantes, sino una serie de sobresaltos aburridos entregados por los desagradables de Hive.
Finalmente, luchas contra el Mago. Pero todo está mal. La estrecha habitación restringe al mago volador, que es fácilmente acorralado y despachado. Oleadas de enemigos más pequeños intentan distraerte de ese problema, pero son demasiado débiles y obvios para detenerte por mucho tiempo. Luego el Mago muere y listo. La misión termina y Dinklage (más tarde reemplazado por Nolan North) dice la famosa frase.
Ese mago vino de la luna.
Compare esto con Winter Continggency, la primera misión (real) de Halo Reach, que tiene el mismo propósito de quitar el telón de un gran mal. No disparas un tiro durante los primeros minutos, sino que disfrutas del escenario del juego mientras exploras un área lineal, pero abierta. El paisaje incluye señales cada vez más siniestras de que algo anda muy, muy mal. Cuando se revela el Covenant, es en interiores y en espacios reducidos, lo que garantiza un primer encuentro agitado.
Lo que sigue es una serie de tiroteos que rápidamente cambian entre peleas abiertas más grandes y tensas peleas habitación por habitación. No es particularmente difícil ni largo, pero ejecuta de manera experta una versión pequeña de la fórmula que Bungie había perfeccionado desde entonces. Halo: combate evolucionado.
Serás bombardeado brevemente por cazas enemigos. Aviones amistosos te siguen en la distancia. Una breve secuencia de Warthog te brinda la oportunidad de conducir o disparar a su gran y robusta torreta. Todo termina en una tensa y potencialmente letal escaramuza cuerpo a cuerpo con dos fanáticos empuñando la siempre aterradora espada de energía. Los fanáticos son lo suficientemente inteligentes como para esconderse si intentas atacar a distancia, pero pueden matarte con un solo golpe de espada. Te ves obligado a jugar al gato y al ratón en el que no está claro qué papel desempeñas.
Ambas misiones siguen una fórmula común y tienen el mismo propósito. Pero donde Destino sale tropezando por la puerta, Halo Reach empieza fuerte. Winter Continggency ofrece más variedad, más desafíos y mejores ritmos argumentales que The Dark Within.
Bungie ha intentado mejorar las misiones de Destiny desde entonces pero, a pesar de los cinco años transcurridos, los problemas siguen siendo los mismos. La variedad, cuando se intenta, se introduce mediante mecánicas pesadas y obvias. A veces debes levantar una pelota. O mover una cosa. O esperar a que caiga un escudo.
Sin embargo, ninguno de estos aumenta el ritmo cardíaco, porque Destino 2 todavía depende en gran medida de salas lineales y oleadas predecibles de enemigos que, a veces, reaparecen encima de ti. A pesar de eso, El destino Las misiones de campaña no son difíciles. El verdadero desafío está reservado para Nightfall Strikes y Raids, ambas actividades a las que un nuevo jugador no puede acceder sin dedicar decenas de horas al juego.
Todo es parte del plan de Bungie.
El destino no alcanzar las alturas de Halo Reach, y el de la franquicia Halo en general, no es incompetencia. Bungie recuerda la fórmula que hizo Halo Reach un clásico instantáneo y ha intentado repetirlo en Destino. Sin embargo, la fórmula fracasa porque Destino Es una franquicia diferente, en un género diferente, con objetivos diferentes.
Halo Reach Tenía una campaña con un objetivo: ofrecer una experiencia excepcional para un jugador. Los jugadores podrían volver a visitarlo en una dificultad mayor, pero Bungie sabía que muchos no lo harían. Mientras tanto, el famoso modo multijugador de Halo es una experiencia separada y autónoma. La campaña, de sólo 10 horas de duración a un ritmo pausado, tenía que impresionar a los jugadores por méritos propios.
Destino sólo necesita ser lo suficientemente disfrutable. El verdadero objetivo es la retención de jugadores. Bungie necesita que los jugadores sigan regresando una y otra vez. El juego momento a momento es un escaparate de la cinta de progresión que hace que los jugadores regresen. Esa cinta de correr abarca toda la experiencia, sin importar en qué modo juegues. La cinta de correr es el verdadero juego.
no me arrepiento Destino su cinta de correr. Estoy ascendiendo a través de la famosa y larga campaña de Final Fantasy XIV: Un reino renacido, así que estoy listo para trabajar. Dame números, con una manera de hacerlos subir, y podré entretenerme.
Aún así, mi fin de semana con Halo Reach fue un recordatorio maravilloso y duro de los avances forzados de los juegos durante la última década. Destino 2 es más grande, más ruidoso y más atractivo que cualquier cosa en la franquicia Halo. Un nuevo jugador cargando Destino 2 hoy se enfrenta a una gran cantidad de #contenido que puede durar más que cada juego de Halo jugado de principio a fin.
Sin embargo, cuando pienso en diversión (la pura alegría momento a momento de atravesar una misión compleja, variada y basada en una historia), Halo Reach está una generación por delante de todo lo que Bungie ha hecho desde entonces.
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