En la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2017, CCP Games mostró algo muy diferente de lo que habían hecho antes. El próximo proyecto de CCP Games, sparc, yoEs un deporte ficticio, ideado desde cero específicamente para la realidad virtual. En su centro, Sparc Parece más bien un balonmano uno a uno o un pong de realidad virtual, pero con el objetivo subyacente de golpear a tu oponente con una speedball virtual de alto vuelo. Tiene un aire de ciencia ficción, pero no hasta el punto de alienar al jugador. De hecho, como lo describió Godat, Sparc Se trata más de técnica física que de estadísticas y actualizaciones.
hablamos con SparcMorgan Godat, productor ejecutivo, sobre cómo el estudio dio el salto de empoderar a estrategas interestelares a atletas de realidad virtual.
El Sparc de un concepto distintivo
la idea para Sparc llegó a CCP Games Atlanta en 2014, cuando el equipo estaba formado por solo siete personas, antes de que se lanzara cualquiera de los cascos de realidad virtual para consumidores actuales. En ese momento, las demostraciones de realidad virtual se limitaban en gran medida a experiencias sentadas, con el jugador sujeto a un controlador con ambas manos.
El equipo creó prototipos de algunos juegos diferentes para ese método de juego, pero los resultados se consideraron demasiado similares a lo que habían logrado anteriormente con Eva: Valquiria. Naturalmente, el desarrollador continuó el desarrollo utilizando Kinect, como sugirió el ingeniero del equipo.
“Pero ten cuidado, si bloquean el balón, te lo devolverán y te volverás a poner a la defensiva”
“Su razón para conectar Kinect al desarrollo de realidad virtual”, nos dijo Godat, “es que no quería patear a su gato mientras trabajaba. Para él era importante poder saber lo que sucedía en la habitación que lo rodeaba”.
No pasó mucho tiempo para que CCP Games Eva: Valquiria seguimiento (que, en ese momento, se conocía como Project Arena) para hacer la transición de un juego que empataba jugadores a una silla con un controlador Xbox 360 a un juego de Kinect donde todo su entorno estaba claramente visible.
Por supuesto, una vez que los controles de movimiento se volvieron omnipresentes en Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR en 2016, Godat y compañía propusieron una nueva idea en Eve Fanfest en Harpa, Reykjavik, Islandia.
El equipo preguntó a los fanáticos: "¿Podemos tomar este juego que es realmente divertido de jugar con mi cuerpo completo en realidad virtual y traducirlo?" ¿Solo a esas entradas: los controladores de movimiento y el cabezal? Según Godat, la respuesta fue una entusiasta "Sí."
Llevando la realidad virtual a lo básico
Sparc se diferencia de otros juegos de realidad virtual al hacer que su mecánica sea simple e intuitiva. Su mecánica se divide en verbos de acción simples, gestos que realizas usando controladores de movimiento. Como nos informó Godat en nuestra entrevista, CCP Games comenzó con una simple idea central; "Defiéndete." Cada punto de Sparc se desarrolla como una versión de ping-pong de cuerpo completo. Un jugador lanza la pelota a su oponente. El otro tiene que mirar la pelota y esquivarla o “defenderla” usando escudos en sus nudillos.
"Aquí tienes [sic] tus manos, tienes tus nudillos, simplemente defiéndete de los ataques entrantes", dijo Godat.
Si esquivas la pelota, entonces te toca “lanzarla”. Puedes lanzar la pelota directamente a tu oponente o hacerla rebotar en la pared para realizar un complicado tiro de rebote. Pero ten cuidado, si bloquean el balón, te lo devolverán y volverás a ponerte a la defensiva.
Según Godat, “defender” y “lanzar” fue fácil para la mayoría de los jugadores, incluso al principio, pero la capacidad de “esquivar” es un movimiento avanzado en la realidad virtual y hace que el juego sea difícil para los recién llegados.
“Lo que encontramos en nuestra prueba de juego interna es que inicialmente, cuando la gente entra y simplemente intenta poner las piernas debajo de ellos, por así decirlo, en realidad virtual, no quieren tener que esquivar; no les gusta sentirse indefensos; no les gusta sentir que les arrojan cosas, que la única acción es quitarse del camino”.
Para compensar esto, CCP creó dos versiones del juego, un “modo novato”, que vimos, y un “modo profesional”, que deja caer los escudos y obliga a los jugadores a esquivar cada lanzamiento.
Convertir los vSports en audiencia
Instintivamente, al desarrollar un juego de deportes para realidad virtual, su primer pensamiento podría ser replicar un deporte preexistente. como fútbol o béisbol y asignarlo a un auricular, completo con avatares renderizados en 3D, controles de movimiento y el como. Sin embargo, como Godat quiso hacernos saber, las limitaciones actuales de la tecnología prohíben dicha conversión sin esfuerzo.
"Observamos el equipo y no podíamos simplemente tomar un deporte del mundo real e intentar ponerlo en realidad virtual", explicó. “No era que hubiera una visión para un deporte y luego íbamos a intentar ponerlo en realidad virtual. ese equipo es tu equipamiento deportivo. Período."
"En cualquier momento dado, puedes mirar el campo y entender básicamente en qué parte del juego se encuentran".
Continuó describiendo el tenis, un juego que Godat admite que influyó mucho en muchas de las mecánicas de Sparc. La diferencia es que con la realidad virtual el jugador está atado a un espacio de juego de seis pies y, de la misma manera, atado por muchos cables.
"No ha sido fácil, la mayoría de los deportes se desarrollan en campos grandes, incluso el tenis es un espacio enorme", dijo. “Sabemos que no vamos a tener un juego en el que la gente simplemente corra físicamente por todos lados, pero una vez que se suelten esas ataduras, una vez que comencemos Al encontrar diferentes formas de rastrear el camino, definitivamente veremos un juego de 360 grados, rastreando un proyectil a tu alrededor en espacio."
Ser el deporte, o “vSport”, como lo llamó el PCCh en otras entrevistas – Así es, tiene sentido que Godat también quiera desarrollar un juego que pueda atraer a los espectadores de la misma manera que los eSports para PC, como dota 2 o League of Legends, que a menudo se ven tanto como se juegan. Cultivar una audiencia para Sparc, sugirió Godat, se reducirá a hacer que el juego sea fácilmente digerible para los espectadores.
“Si miras el fútbol americano, tienes que saber en qué punto estás, cuál fue la historia detrás de ese punto; Mire este fragmento de 15 segundos, ¿cuál es esa historia? ¿Cómo influye eso en la serie de bajas? ¿Cómo influye eso en la posesión del balón? ¿Cómo influye eso en el cuarto, en la mitad y en el juego? En cualquier momento dado, puedes mirar el campo y entender básicamente en qué parte del juego se encuentran”.
Godat añadió que no sólo Sparc creado pensando en el espectador, pero en realidad fue diseñado para ellos tanto como lo fue para el jugador. El enfoque número uno es la jugabilidad, por supuesto, pero en última instancia, CCP Games dijo que quiere Sparc que sea tan divertido de ver como de jugar.
Desde vSports hasta eSports y todos los deportes intermedios
Para que esto sea posible, el PCC se centró en los deportes para espectadores de todo el mundo, analizando qué es exactamente lo que los hace populares. Al hacer comparaciones con deportes del mundo real, como el fútbol americano, Godat mencionó al ex corredor de la NFL. LaDainian Tomlinson, citando el momento en que sus pies abandonaron la línea de cinco yardas y tocó el suelo nuevamente en el zona final. Factores “wow” como ese inspiraron cómo Sparc llegó a tener su forma actual.
“Es lo mismo cuando ves la foto fija de Michael Jordan haciendo un mate desde la línea de tiros libres; esto fue cuando yo era niño, la gente tenía ese cartel en la pared. Creo que la gente vio eso ahora, lo miraron y dijeron: ‘¿Eso está retocado con Photoshop?’ No, no lo fue, él lo está haciendo físicamente”, explicó.
Cuando se le preguntó si CCP Games tenía planes de presentar Sparc Como deporte electrónico para complementar su presencia como deporte para espectadores, Godat comparó esa idea con hacer un vídeo y decir que se volverá viral. “No, en realidad no”, dijo. “Los deportes electrónicos los construye una comunidad. Aspiramos a crear un juego que sea lo suficientemente bueno como para permitir una expresión de habilidad física lo suficientemente alta como para que la gente comience a especializarse en él.
“Esa conexión, que la gente observe y vea esos movimientos y diga: 'Tengo una idea de lo que esa persona debe estar haciendo para lograrlo', eso es exactamente lo que queremos. Queremos más de eso, queremos mucho de eso. Porque hace que la gente se interese, empiezan a entender más sobre el deporte con sólo verlo y luego empiezan a sentirlo en lugar de ser algo en lo que hay que educarlos”.
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