Probamos IMAX VR y nos dejó muy emocionados (y débiles en las rodillas)

Con socios importantes en múltiples industrias y contenido exclusivo, el potencial de los Centros de Experiencia VR de IMAX es verdaderamente ilimitado.

La habitación parece un cubículo de oficina del futuro y estoy sentado en lo que parece ser un sillón común y corriente. Atado a mi cabeza hay un casco HTC Vive VR y un par de auriculares. Pero este mueble aparentemente anodino tiene algunos trucos bajo la manga. Diseñado por una empresa llamada D-Box, está equipado con bisagras móviles para sacudir y hacer vibrar tu cuerpo, y está a punto de catapultarme a otro mundo.

De repente, soy impulsado alrededor de una espiral a cientos de pies sobre un paisaje ártico antes de sumergirme en un río resplandeciente, a través de cuevas de hielo heladas. Finalmente, estoy dentro del baño de un conejo de dibujos animados y, al final del viaje, mi corazón late con fuerza y ​​estoy más que un poco desorientado.

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Este no es el último viaje de Star Tours de Disney, y tampoco es exactamente un juego de arcade. Es parte de una versión completamente nueva de la realidad virtual del magnate del cine IMAX (así es, IMAX) llamada The IMAX VR Experience Center. La megacorporación cinematográfica, que actualmente cuenta con alrededor de 1.200 salas en todo el mundo, está invirtiendo millones en realidad virtual con la esperanza de llevar la tecnología a las masas. Hice un viaje a Los Ángeles para el debut y comprobar por mí mismo las nuevas instalaciones.

El centro de experiencia IMAX VR

Cuando informamos los planes de IMAX se asociará con la empresa emergente de realidad virtual Starbreeze El año pasado para utilizar los nuevos auriculares StarVR de la marca, nos estábamos rascando la cabeza. ¿Por qué IMAX, una empresa conocida por sus pantallas mondo y su tecnología cinematográfica de vanguardia, querría sumergir sus gigantescos pies en la realidad virtual? La cadena que fabrica las pantallas más grandes en los cines ahora invierte en las más pequeñas.

El diseño se siente como una sala de juegos, taquilla de películas y sala de juegos láser todo en uno.

Sin embargo, después de ver la nueva empresa de IMAX en persona, cambiamos de opinión. Ubicada en una antigua fábrica de sombreros cerca del popular centro comercial temático de Los Ángeles, The Grove, la nueva instalación insignia de IMAX tiene una misión relativamente simple desde el principio: exponer como a tantas personas como sea posible a las maravillas de la realidad virtual y, en el camino, recopilar datos del mundo real para descubrir si la realidad virtual "basada en la ubicación" es adecuada para una realidad global a gran escala. desenrollar.

La instalación piloto está repleta de 14 “cápsulas” de realidad virtual, cada una de las cuales está equipada con los auriculares StarVR de Starbreeze o el HTC Vive, el favorito de la industria. El Oculus Rift Puede que sea el visor de realidad virtual más famoso (o posiblemente infame), pero IMAX eligió los visores StarVR y Vive por una buena razón. Además de rastrear el movimiento de su cabeza, cada uno utiliza sensores para informarle sobre las limitaciones físicas de su entorno. (en el caso de IMAX, 12 pies cuadrados), lo que le permite moverse libremente en un espacio pequeño sin chocar con el paredes. Además de los cascos de realidad virtual y un par de audífonos, cada módulo tiene sus propios accesorios personalizados, incluidos controladores, chalecos con subwoofer háptico y, sí, incluso una silla de movimiento.

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Al ingresar a las instalaciones, el diseño se siente como una sala de juegos, una taquilla de películas y una sala de juegos láser todo en uno. Un escritorio blanco justo después de la entrada se encuentra frente a una pantalla IMAX azul, que enumera una gran cantidad de diferentes aventuras de realidad virtual, cada una de las cuales cuesta entre 7 y 10 dólares por aproximadamente 5 a 10 minutos de diversión en realidad virtual. Detrás del escritorio hay una sala de estilo pseudoindustrial que sirve como área de preparación para darles a los clientes una explicación antes de ser conducidos a la cámara de realidad virtual que se encuentra más allá.

Quizás debido a su linaje, IMAX actualmente vende sus entradas de realidad virtual al estilo de las salas de cine, con los horarios de los espectáculos. La empresa también vende un “paquete de muestra” de su contenido por 25 dólares. Pero el director de desarrollo comercial de IMAX, Robert Lister, se apresura a decir que detalles como este podrían cambiar fácilmente. potencialmente incluyendo opciones como comprar boletos en su teléfono, una opción de suscripción mensual o incluso un paquete con entradas de cine.

"Estamos en el salvaje oeste de la realidad virtual en este momento", dijo Lister a Digital Trends. En esta etapa, se trata de descubrir qué funciona y qué no.

“Experiencias” de realidad virtual en persona

La palabra "experiencia" se emplea a menudo cuando se hace referencia a la realidad virtual y su uso aquí es revelador. El capricho permite que IMAX sea extremadamente flexible en términos de qué tipo de contenido alberga, y las diferentes aventuras ya van más allá de los juegos.

También puedes jugar a los típicos juegos de disparos en primera persona, incluidos los que inducen adrenalina (y físicamente agotadores). Crónicas de John Wick. La 'experiencia' más caliente de la habitación, Mecha Emplea el casco StarVR combinado con una réplica de una metralleta impresionantemente realista, lo que te permite ponerte en la piel del famoso asesino.

Estamos en el salvaje oeste de la realidad virtual en este momento”.

Los auriculares de Starbreeze tienen un vasto campo de visión de 210 grados (100 grados más que el Vive) y, una vez que te acostumbras, el amplio campo te permite explora el mundo que te rodea desde prácticamente todos los ángulos, incluso mientras te agachas detrás de las torretas, o te sumerges en el suelo para evitar las balas y eliminar a los malos. tipo. Vergonzosamente, horas después de la experiencia, mis piernas sintieron cada detalle de esos pocos minutos intensos de batalla mortal.

También estaba disponible para la gira una experiencia de Star Wars llamada Star Wars: Juicios en Tatooine, que te permite empuñar un sable de luz en defensa de un R2-D2. Como un idiota desesperado de Star Wars, me vi obligado a intentarlo. Otras experiencias incluyeron un juego de boxeo, una aventura aérea llamada Vuelo del águila, e incluso un paseo por la cuerda floja sobre la ciudad de Nueva York llamado simplemente La caminata, Basado en la película biográfica del mismo nombre. Si bien es divertido mirar el horizonte de la ciudad virtual, esta última experiencia es una de las pocas que sufre por falta de espacio en los pequeños módulos: no se puede caminar a través del cable virtual.

La experiencia más inmersiva que probé fue la simulación estilo montaña rusa que se detalla en la introducción. Paseo en realidad virtual de Rabbids, Basado en la popular franquicia Rayman Rabbids de Ubisoft. Más que cualquier otra, esta experiencia me transportó a un mundo diferente, engañando a mi cerebro y estimulando mis sentidos casi tanto como una atracción “real” en un parque temático. Fue entonces cuando me di cuenta de que IMAX realmente tiene algo aquí. Claro, puedes gastar $800 para conseguir un Vive en casa, pero ni siquiera los jugadores incondicionales y los expertos en tecnología dejarán caer un fajo de billetes en una silla móvil.

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Las crónicas de John Wick
Star Wars: Juicios en Tatooine
Vuelo del águila
La caminata

IMAX ve sus Centros de Experiencia VR aterrizar en los auditorios y vestíbulos más pequeños de los multicines. Para atraer a la gente, la compañía espera crear experiencias de realidad virtual complementarias que funcionen junto con películas, similares a John Wick: Capítulo 2El lanzamiento junto con ElCrónicas de John Wick. "Queremos 'eventizar' la realidad virtual de la misma manera que lo hacemos con las películas", dijo el director ejecutivo de IMAX, Richard Gelfond, a Digital Trends.

Piénselo: mamá y papá llevan a los niños a ver la última película de Star Wars, pero la primera parada es la nueva experiencia Star Wars VR. La simulación no sólo podría incorporar nuevos elementos de la película a la mezcla, sino también ampliar la audiencia teatral de la película: una situación en la que todos ganan.

Ayudando a asegurar el futuro de la realidad virtual a través de asociaciones

Para causar un impacto inmediato en la realidad virtual, IMAX busca la fuerza en los números. La compañía ha utilizado su considerable poder industrial para asociarse con una serie de actores poderosos en juegos, tecnología y entretenimiento.

Entre sus socios se incluyen gigantes del cine como Sony, Lionsgate y la rama de realidad virtual de Lucasfilm, ILMxLabs; empresas de juegos como Skydance Interactive y Ubisoft; junto a gigantes del teatro como AMC, Regal y JinYi de China. También creó un fondo de Realidad Virtual de 50 millones de dólares con nueve otros inversores crearán al menos 25 experiencias de contenido interactivo de realidad virtual durante los próximos tres años, en todo el ámbito de la realidad virtual. plataformas. Y luego está el equipo.

La experiencia me transportó a un mundo diferente, engañando a mi cerebro y provocando un hormigueo en mis sentidos.

IMAX y Google se han asociado para crear una nueva cámara VR de calidad cinematográfica para desarrollar “experiencias de contenido 3D de 360 ​​grados” de alta calidad, cuyo lanzamiento está previsto para mediados de 2018. La marca también está trabajando estrechamente con Starbreeze y Acer para desarrollar un visor de realidad virtual de próxima generación que presente una "resolución de realidad virtual líder en la industria".

Además, IMAX es uno de una gran cantidad de inversores junto con Warner Bros., Twentieth Century Fox e incluso Steven Spielberg, que trabajan en una experiencia de realidad virtual a escala de habitación llamada Dreamscape. Dreamscape elimina los cables de los cascos de realidad virtual tradicionales al colocarse el sistema informático en la espalda. Lister compartió una de sus primeras experiencias en Dreamscape en la que él y un amigo compartían un espacio de realidad virtual a través de avatares generados por computadora y se pasaban una antorcha virtual de un lado a otro en una cueva de realidad virtual. Incluso en sus etapas incipientes, Dreamscape suena como una de las innovaciones más prometedoras en realidad virtual hasta la fecha: un paso más hacia el grial de la realidad virtual. Star Trek holocubierta.

Curiosamente, las películas de realidad virtual de larga duración no son algo que realmente interese a la empresa. "Creo que ahora la gente quiere algo que no sea tanto vídeo 360, quiere algo interactivo", dijo Lister. "Creo que puedes tener una excelente experiencia cinematográfica de dos horas en tu sofá con un televisor OLED o en una sala de cine IMAX, y no creo que unos auriculares vayan a reemplazar eso en el corto plazo".

¿Pronto en un cine cerca de ti?

Después de una inauguración a principios de enero, IMAX dice que alrededor de 5.000 clientes han recorrido sus salas de realidad virtual, 75 por ciento de los cuales eran nuevos en la realidad virtual, y la compañía dice que hasta ahora ha recibido un 90 por ciento de satisfacción tasa. Además, la mayoría de los visitantes que tenían sus propios cascos de realidad virtual en casa dijeron que regresarían a las instalaciones. Gelfond dijo que el negocio ha aumentado un 50 por ciento cada una de las últimas dos semanas –sin publicidad alguna– y que la instalación está en camino de volverse rentable.

IMAX ya tiene planes de abrir cinco centros de experiencia adicionales en California, Nueva York y Manchester, Reino Unido, y, si tienen éxito, esos programas piloto podrían conducir a una iniciativa internacional a gran escala. desenrollar.

Por ahora, IMAX se está tomando las cosas con calma. La marca que revolucionó la industria cinematográfica a través de una innovación constante está aplicando las mismas lecciones aprendidas allí a la realidad virtual. Con el considerable poder de la industria disponible y el objetivo aventurero de llevar la realidad virtual a las masas a escala global, el potencial aquí es tan ilimitado como la realidad virtual misma. La clave, como siempre, será el contenido.

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