Todos conocemos el estereotipo de jugador: un joven pálido, casi siempre hombre, encerrado solo en una habitación con sus consolas y su PC. Las sombras apagadas, la pizza a medio comer de hace una semana en cajas abiertas en el suelo, el pelo en los ojos, parece que no pueden formar una frase completa... y ese olor distintivo, sin lavar.
No tan rápido, dice la empresa de investigación de mercado Ipsos Media CT. En un estudio realizado para IGN (una división de Fox Interactive Media), Ipsos descubrió que los jugadores En realidad, es más probable que los no jugadores salgan de casa para ir a conciertos, practicar deportes e incluso ir. en fechas. Además, la edad promedio de los jugadores ahora supera los 30 años y más de la mitad de los jugadores están casados y tienen hijos.
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"Este estudio es una mirada, primera en su tipo, a cómo los videojuegos y los jugadores están rompiendo con los estereotipos que han estado vigentes desde Pong", dijo el gerente general de IGN, Roy Bahat, en un comunicado.
El estudio se llevó a cabo en dos fases, con una encuesta cuantitativa en línea de los hogares de jugadores de EE. UU. y una encuesta cualitativa “profunda” de seguimiento entre partes clave del mercado de juegos. Aproximadamente 3.000 personas completaron la encuesta en línea. seguido de tres grupos focales en Los Ángeles y luego de tres etnografías en el hogar.
¿Los resultados? Según la encuesta, alrededor del 75 por ciento de los jugadores juegan con otras personas, ya sea en línea o en persona, y algunos El 47 por ciento de las personas que viven en hogares donde se juega dice que los videojuegos son una forma divertida de interactuar con otras familias. miembros. Además, los jugadores tienen casi el doble de probabilidades de tener citas que los no jugadores durante un mes determinado, y los jugadores tenían un 13 por ciento más de probabilidades de ir a una mudanza que los no jugadores; también tenían un 11 por ciento más de probabilidades de practicar deportes y un 9 por ciento más de probabilidades de simplemente salir con amigos.
Los jugadores suelen ser también las autoridades de los medios y la tecnología en los hogares, y el 37 por ciento de los jugadores dice que sus amigos y familiares confían en ellos para obtener información sobre películas y entretenimiento, y el 30 por ciento de los jugadores dicen que sus amigos y familiares confían en ellos para mantenerse al día tecnología. Los jugadores también son los primeros en adoptar, y tienen el doble de probabilidades de adoptar un nuevo producto o tecnología, incluso si tiene errores o problemas conocidos. Y, sorpresa, los jugadores pasan más tiempo con los medios y en línea: en comparación con los no jugadores, los jugadores miran dos horas más de televisión, escuchando dos horas más de música y pasando cinco horas más en línea cada semana.
Los jugadores también tienden a ganar más dinero que los no jugadores: los hogares que juegan tenían un ingreso promedio de 79.000 dólares, en comparación con los 54.000 dólares de los hogares que no juegan. Alrededor del 55 por ciento de los jugadores encuestados estaban casados y el 48 por ciento de los jugadores encuestados tenían hijos. Y aquí hay una nota interesante: los jugadores que han comenzado a jugar videojuegos en los últimos dos años tienen una edad promedio de 32 años.
Por supuesto, estadísticas como esta pueden ser engañosas y citar promedios puede ser una forma particularmente pobre de representar una gama diversa de datos. Pero el estudio de Ipsos destaca la creciente tendencia en la industria del juego de incorporar aspectos sociales y multijugador en los juegos y atraer nuevas audiencias con juegos casuales y no tradicionales.
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