Sucker Punch quería que Ghost of Tsushima siguiera siendo realista

Se busca Sucker Punch ProductionsFantasma de Tsushimapara ser realista, diferenciando la exclusiva de PlayStation 4 de otros juegos de samuráis como nioh y Sekiro.

Si bien las aventuras del protagonista Jin Sakai ciertamente no son a las que una persona normal puede sobrevivir, Sucker Punch mantuvo intencionalmente elementos sobrenaturales fuera de ellas. Fantasma de Tsushima. Incluso Mythic Tales del juego, que asigna a los jugadores la tarea de descubrir la verdad detrás de leyendas que involucran demonios y fantasmas, termina con una explicación que devuelve la historia a la realidad.

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"No queríamos en absoluto que el juego fuera sobrenatural", dijo Fantasma de Tsushima el director del juego Nate Fox en un entrevista con ComicBook.com. "Queríamos mantenerlo basado en la realidad", aunque la gente de la isla Tsushima cree en los cuentos míticos.

Fox agregó que hay algunos “elementos espirituales que empujan un poco la realidad”, como la mecánica del Viento Guía que les dice a los jugadores adónde ir. Sin embargo, reiteró que Sucker Punch “quería crear una sensación de autenticidad” en

Fantasma de Tsushima.

Sin mecánico de bloqueo

Otra diferencia que marca Fantasma de Tsushima más realista en comparación con los gustos de nioh y Sekiro es la falta de una mecánica de bloqueo, que Fox explicó en un artículo separado entrevista con GameSpot.

Al mirar películas de samuráis en busca de inspiración, Sucker Punch notó que el combate gira en torno a lidiar con varios enemigos al mismo tiempo.

"Si tuviéramos un bloqueo, no habrías podido moverte tan rápido entre los diferentes oponentes cuando te atacaron", dijo Fox, añadiendo que la mecánica habría hecho más difícil para los jugadores improvisar su plan de lucha contra grupos de enemigos.

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