La realidad virtual reina en CES 2015, pero no estará lista para las tiendas este año

Amigos míos, tengo malas noticias que compartir desde las trincheras de CES: 2015 no es el año en que la realidad virtual despega.

Está tan cerca. Jóvenes y desconocidos advenedizos como Vrvana y Sulon están surgiendo de la nada. El poderoso Razer ha puesto su peso detrás de un prometedor, plataforma de código abierto para estandarizar la realidad virtual. Morpheus de Sony, notablemente ausente en CES 2015, continúa cobrando importancia después de un impresionante debut en 2014. Y no olvide que ya puede salir y comprar el Gear VR de Samsung, que convierte su phablet Galaxy Note 4 en un dispositivo de realidad virtual.

Es como una carrera en la que nadie sabe realmente cómo encontrar la meta.

Y eso sin mencionar Oculus VR, el abanderado de la realidad virtual propiedad de Facebook que literalmente inició toda esta revolución. En CES 2015, los auriculares Rift de la compañía lucen mejor que nunca gracias a la incorporación de audio 3D y otras mejoras de rendimiento más pequeñas al prototipo Crescent Bay que debutó en el otoño de 2014.

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¿Entonces, cuál es el problema? Es como una carrera en la que nadie sabe realmente cómo encontrar la meta. Actualmente existen muchos enfoques diferentes para abordar la realidad virtual, pero la mayoría parecen experimentos. "¿Cómo funciona esto para ti?" Todavía no existe un verdadero sentido de competencia.

Eso es un gran problema. Todas estas empresas, incluso Oculus, todavía están intentando solucionar problemas básicos. ¿Cómo se permite que el usuario de unos auriculares interactúe con el espacio que tiene delante? ¿Cómo son esas entradas de usuario? ¿Hay alguna forma de evitar la desconexión entre el cerebro y el espacio virtual cuando piloteas un avatar andante en primera persona desde una posición sentada?

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Crédito de la foto: Tendencias digitales/Adam Rosenberg

Lo más importante es ¿cómo se resuelven todos estos problemas manteniendo el coste bajo?

Nadie tiene las respuestas todavía. La evidencia está ahí en la forma en que estos desarrolladores interactúan con los medios. "Vamos lento porque una mala experiencia de realidad virtual perjudica al mercado potencial más que cualquier otra cosa", dicen todos. "Estamos felices de ver el progreso de [INSERTAR COMPETIDOR AQUÍ], porque el éxito de uno es el éxito de todos".

Ese no es el lenguaje de intereses en competencia. El tren del hype es un componente importante del capitalismo de libre mercado, ya que hay que conseguir que los consumidores se interesen en el producto mucho antes de que llegue a las tiendas. Si estuviéramos a seis meses de un lanzamiento, veríamos un esfuerzo adecuado por parte de una empresa u otra para establecer su hardware como el que definitivamente desea comprar.

"El éxito de uno es el éxito de todos".

En cambio, estas empresas continúan trabajando hacia un objetivo común, incluso cuando lo abordan de diferentes maneras. Son futuros competidores, todos ellos, pero no pueden competir hasta que tengan algo que vender. Y no hay realidad virtual producto en CES 2015, el evento anual que marca tendencias en tecnología en un año determinado. Sólo un montón de kits de desarrollador y grandes ideas.

Entonces, ¿en qué punto terminamos? ¿Debo decirles ahora, cuando faltan más de 340 días para que el calendario marque otro año más, que 2016 ¿Es cuando la VR tiene su momento? Parece probable, pero eso también fue cierto para 2015 el año pasado.

Sigo confiando en que la realidad virtual llegará. Ponte cualquiera de los auriculares ahora mismo, incluso aquellos que no están tan avanzados, y podrás ver el potencial bruto. Esto no es una moda pasajera como lo era en los años 90. Pero ahora mismo, 2015 parece más bien otro año en el que las empresas pasarán puliendo las asperezas de la realidad virtual, y menos el año en el que la sacarán brillo y la lanzarán al piso de ventas.

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