En su E3 2018 En una conferencia de prensa, Ubisoft anunció que utilizará una táctica probada y verdadera para complementar el desarrollo de uno de sus juegos: lograr que la comunidad cree cosas.
El lunes, después de mostrar un largo tráiler de la historia de Más allá del bien y del mal 2, el editor presentó al actor y director de cine Joseph Gordon-Levitt, fundador de HitRecord, una productora que se dedica a lograr que las personas en línea colaboren en proyectos. Parte de Más allá del bien y del mal 2El desarrollo será subcontratar algunos elementos de diseño, incluidas canciones y elementos artísticos de vallas publicitarias, a creadores de la comunidad que quieran ser parte del proyecto. HitRecord está facilitando ese acuerdo.
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A primera vista (y antes de profundizar en los posibles problemas y complicaciones), es una iniciativa fascinante. Permite a Ubisoft involucrar a los fans en la creación de un juego; crea una comunidad en torno a ese juego mucho antes de su lanzamiento; y (presumiblemente) quita presión a los desarrolladores que de otro modo tendrían que crear esas cosas para llenar los vacíos y hacer
Más allá deEl mundo es más robusto.Parte de Más allá del bien y del mal 2El desarrollo subcontratará elementos a los creadores de la comunidad.
También cabe señalar que no se trata solo de que Ubisoft esté absorbiendo un montón de trabajo gratuito, o al menos esa es la línea oficial. HitRecord ya cuenta con una estructura para pagar a los contribuyentes por el material que crea, y está haciendo lo mismo con Más allá de. Las dos compañías han reservado 50.000 dólares para la parte de arte y música del proyecto, y han dejado entrever que están abiertas a reservar más si el programa es un éxito.
Hay una opinión cínica sobre la idea de que grandes editores de videojuegos con toneladas de dinero subcontraten su trabajo a jugadores, por supuesto, y 50.000 dólares no parece mucho dinero, en comparación con lo que Ubisoft gastaría en jugadores profesionales. artistas. Es una medida que potencialmente quita empleos a los profesionales, mientras que potencialmente perjudica a la comunidad. miembros con sueños ilusorios de ser parte de la industria de los juegos, convertirse ellos mismos en profesionales, o ambos.
Hay otra forma de ver el enfoque colaborativo de Ubisoft para Más allá del bien y del mal 2, sin embargo, que podría proporcionar una forma innovadora de generar interés en una secuela sustancial de un juego clásico de culto, como una evolución natural del crowdfunding. De hecho, en un mundo donde cada vez más grandes corporaciones están volviendo sus ojos hacia los juegos “en vivo” basados en servicios, algo que usted juega continuamente y paga regularmente por el contenido; la colaboración con jugadores y creadores puede ser una forma de evitar que esos juegos estancado.
Skyrim ha disfrutado de una vida ridículamente larga, y no se puede subestimar el papel de la modificación en su mantenimiento.
No es que no tengamos un precedente aquí. La comunidad de modding de juegos de PC ha existido desde hace tanto tiempo como los juegos, y las historias de cómo la emoción y la creatividad de los fanáticos han cambiado los juegos para mejor son demasiado numerosas para contarlas. Para un ejemplo fácil, tome The Elder Scrolls V: Skyrim, un editor de juegos Bethesda se abrió completamente a la comunidad de modding. Las cosas que la comunidad ha creado van desde lo absurdo, como reemplazar todos los dragones del juego. con Thomas the Tank Engine, hasta lo serio y enorme, como nuevas historias completas creadas por jugadores y misiones. Bethesda también creó un sistema para pagar a los creadores de contenido, llamado Club de creación, manteniendo su gigantesca comunidad de modding gratuita. Skyrim ha disfrutado de una vida ridículamente larga, y no se puede subestimar el papel de la modificación en su mantenimiento.
Entonces, en lugar de que una colaboración de contenido sea un movimiento cínico por parte de una gran corporación que busca explotar la devoción de los fanáticos, existe la posibilidad de que podría ser un intento positivo y emocionante de construir una comunidad en torno a un juego, mantener a esa comunidad comprometida y expandir el alcance de ese juego. posibilidades. Esto es especialmente cierto en un mundo donde el concepto de juegos como servicio se está infiltrando cada vez más en más cosas. Cajas de botín, modelos gratuitos, mundos persistentes con contenido nuevo que cae con el tiempo: todos tienen como objetivo hacer que compres menos juegos, los juegues por más tiempo y, en última instancia, pagues más por ellos.
Quizás, sin embargo, el elemento sustentador que hace que los juegos como servicio valga la pena para todos los involucrados es un mayor potencial de creación y colaboración entre los jugadores, en lugar de solo consumo. Esa parece ser la dirección en la que está pensando Media Molecule Sueños, Es una herramienta de creación de videojuegos extremadamente robusta. Sueños es ante todo un kit fácil de usar para crear juegos o piezas de juegos y compartirlos con otras personas que también crean juegos o piezas de juegos. Si simplemente quieres pasar el rato y jugar con las creaciones de otras personas, puedes hacerlo, pero ¿qué hace? Sueños Lo emocionante son las posibilidades que ofrece a los creadores. Desde diseñadores de juegos completos hasta músicos, artistas y escritores, Sueños Se trata de crear una red de colaboración para hacer cosas. No es algo en lo que a la gente se le pague, al menos no ahora, sino las posibilidades de lo que los jugadores pueden crear juntos y la accesibilidad. Sueños'La oferta de herramientas sencillas es apasionante.
Seguir con un juego porque tiene contenido comunitario es mucho más atractivo que por su estrategia de monetización.
La asociación de Ubisoft con HitRecord parece que podría ir en una dirección similar, ofreciendo nuevas oportunidades para que nuevas personas creen cosas nuevas. Es posible que la oportunidad resulte explotadora o mal planificada y fracase. Aún así, la idea de jugar un juego en el futuro porque tiene una comunidad sólida e interesada en la creación de contenido es mucho más más atractivo que seguir jugando porque su estrategia de monetización incentiva cosas como el pseudojuego y el goteo lento. divertido. Si los juegos pueden encontrar una manera de hacer que la colaboración con creadores y jugadores sea justa, además de emocionante y divertida, podría hacer que los juegos como servicio dejen de sonar como una mala palabra.
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