el recién liberado Lo que queda de Edith Finch Es una historia notable, o una serie de cuentos, en realidad. Es esencialmente una antología de la muerte.
Mientras los jugadores exploran la casa de la familia Finch, controlando a su último miembro superviviente, Edith, descubren las historias de las muertes de cada uno de sus parientes que se remontan a principios del siglo XX. Los pinzones son famosos por su desgracia y algunos, incluidos miembros de la familia, creían que estaban malditos. La historia de Edith se desarrolla al explorar las habitaciones selladas de los miembros de su familia, cada una de las cuales es una cápsula del tiempo de un personaje: una instantánea de la persona que la ocupó.
Dentro de cada habitación hay un artefacto que desencadena un breve momento interactivo, una especie de viñeta jugable desde la perspectiva de esa persona en el momento de su muerte. La historia de Calvin, el tío abuelo de Edith que murió cuando era niño en la década de 1960, hace que los jugadores intenten balancearse cada vez más alto en un columpio. En la historia de Molly, la bisabuela de Edith que murió en los años 40, los jugadores se transforman en varios animales mientras Molly se imagina explorando el mundo como un gato o un búho en busca de comida.
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El juego del desarrollador Giant Sparrow ya se ha colocado junto con títulos como Irse a casa o Querida Esther, tanto en sus reseñas como en los comentarios que lo rodean. Esos juegos y Edith Finch comparten muchas similitudes: Edith Finch y Irse a casa Ambos son juegos en primera persona sobre la exploración de una casa desierta y el descubrimiento de qué pasó con las personas que vivían allí, por ejemplo. Pero lo que hace que Edith Finch se destaque de otros “simuladores de caminar”, o juegos que se centran en contar una historia mientras los jugadores se mueven por un espacio de juego, es que Edith Finch no comenzó con su historia. Cada una de sus experiencias comenzó con momentos jugables, alrededor de los cuales evolucionó todo lo demás.
"No estamos interesados principalmente en contar una historia", dijo el director creativo Ian Dallas a Digital Trends. “No tenemos un principio, un desarrollo y un final, ni estos personajes muy definidos que son lo que impulsa el motor. Estas son cosas que vienen después, por lo que hay mucha más flexibilidad. Creo que lo que realmente nos interesa es explorar un momento, como encontrar algo que, en el caso de Lo que queda de Edith Finch, tiene esa sensación simultánea de algo muy hermoso pero también un poco inquietante. Y luego, una vez que encontramos algo que se siente así, trabajamos hacia atrás hasta encontrar la historia suficiente para poner el contexto. Y creo que para nosotros, la historia se trata más de crear el ambiente que del evento principal”.
Eso no quiere decir que el juego no enfatizar la historia, pero es un enigma interesante que se perciba como uno en el que la historia es el foco principal. ¿Qué hace? Edith Finch Tan exitoso a lo largo del juego es el enfoque en fusionar elementos (historia, jugabilidad, música, dirección de arte) para crear experiencias específicas en cada una de sus viñetas. Las historias que cuenta dependen de las emociones que crean esos momentos, como sólo un videojuego puede hacerlo.
“Ahora estamos en un lugar extraño en los videojuegos donde puedes tener un juego que la gente ve como principalmente sobre la historia, versus cualquier otra cosa que "Puede que se trate, y no estamos en un punto en el que puedas tener juegos que sean realmente interesantes y juegos que sean menos interesantes", dijo Dallas. dicho. “Para la gente todavía es un poco más blanco y negro. No lo sé, simplemente teniendo una historia coherente, la gente quiere ver tu juego como un juego. acerca de historia. Es como uno de esos 'juegos de historias'. Bueno, no, simplemente tenemos una historia decente en la forma en que se espera que tengas música decente. Es sólo una parte de lo que implica lograr esa experiencia final”.
Eso Edith Finch Es contar una historia sin hacer de la historia su enfoque principal también funciona a su favor. Le permitió a Giant Sparrow recortar cada viñeta para lograr su objetivo sin empantanarse en los detalles y la trama. El juego a menudo se las arregla con el mínimo de narrativa, lo suficiente para proporcionar a los jugadores el contexto y una idea de los personajes a medida que pasan de una habitación a la siguiente. Lo más importante no son los detalles de la trama, porque realmente no la hay. Cada habitación trata sobre la resonancia emocional de la persona y lo que pasó.
"Lo que realmente nos interesa es explorar un momento que se sienta muy hermoso, pero también un poco inquietante".
Para una historia, la de la muerte del bebé Gregory, Dallas describió cómo una edición juiciosa unió la historia. En el juego, la escena se desarrolla desde la perspectiva de Gregory, mientras observa cómo sus juguetes realizan una increíble rutina de natación sincronizada en la bañera. En el fondo de la escena, la madre de Gregory, Kay, recibe una llamada telefónica de su padre, Sam, contándole fragmentos de su relación que se desmorona.
El artefacto que da inicio a la historia es el contrato de divorcio de Sam y Kay, en el que Sam le escribe a su ex esposa sobre la pérdida de Gregory.
“Todo lo que buscábamos era realmente un contexto, por lo que tener la historia de Gregory escrita en la última página de un contrato de divorcio era todo lo que necesitábamos decir al respecto”, dijo Dallas. “No hubo ningún beneficio en entrar en detalles y, de hecho, tratamos de encontrar lugares donde pudiéramos sugerir sin entrar en muchos detalles, de modo que, como jugador, te preguntes qué llevó a esto o eso."
Los peligros de la imaginación
Para muchos de los malditos pinzones, su imaginación hiperactiva es, en última instancia, lo que los lleva a su desaparición. Calvin se imagina alzando el vuelo desde su columpio, la bañera del bebé Gregory que se llena lentamente se convierte en el escenario para colocar sus juguetes. en un programa, y la mundanidad de la vida de Lewis lo lleva a terminarla si no puede vivir en el mundo de fantasía que crea en su sueños despiertos. Algunas de las muertes son accidentales, mientras que otras podrían considerarse suicidios. Es una visión interesante para un videojuego (parte de un medio basado en el escapismo) tener tantas historias sobre personas que se pierden a sí mismas y a sus vidas en sus propios escapes personales.
La historia de Lewis en particular podría verse como un comentario sobre el escapismo. Comienza con los jugadores trabajando en el trabajo de Lewis en una fábrica de conservas local, pasando horas cortando las cabezas de pescado usando los controles para agarrar cada uno, deslizarlo hacia un dispositivo similar a una guillotina, cortarlo y tirarlo a un transportador cinturón. Poco a poco, Lewis comienza a soñar despierto con algo más interesante y una superposición de un juego parecido a "Zelda" aparece en parte de su campo de visión. Los jugadores controlan tanto al personaje como al laberinto y la mano de Lewis que corta pescado al mismo tiempo, dividiendo su atención. Poco a poco, la fantasía comienza a dominar la realidad.
“No nos propusimos hacer un juego sobre la imaginación, pero después de haber hecho un puñado de historias y haber pasado del prototipo a crearlas, como si realmente escribiéramos una historia, Y para descubrir cómo funcionarían estas cosas, analizamos las que fueron más exitosas tanto para nosotros como para los jugadores, y muchas de ellas tenían que ver con imaginación. Especialmente con los peligros de la imaginación”, explicó Dallas. “Y creo que en el caso de los Finch, cabe preguntarse: ¿es mejor vivir una vida más larga y menos interesante? No creo que haya una respuesta para eso, pero la gente elige en sus propias vidas dónde trazar esa línea.
“No tiene respuestas. Creamos personajes que se encuentran en estas situaciones, tratando de resolver las cosas por sí mismos, y luego exploramos cómo les resulta. Pero no es que tengamos una receta para ello. Simplemente dijimos, oh, ésta es una situación interesante que nos gustaría explorar”.
Una mirada más profunda a la muerte
Edith Finch Es sin duda un juego trágico. Sus historias no tratan sólo sobre los finales, a menudo prematuros, de la familia Finch, sino también sobre cómo los que quedan afrontan la pérdida. Edie, la bisabuela de Edith, celebró las historias de su familia y las recordó con una pintura. Sam, su hijo, se convirtió en marino y fotógrafo de guerra; el piso de su casa incluye un dormitorio para niños donde animaba a sus hijos a hacer ejercicio y entrenar. Su historia, en la que lleva a su hija adolescente Dawn a un viaje de caza, está orientada hacia la supervivencia y la autosuficiencia. Sam intentó luchar contra la maldición de la familia Finch. El enfoque de Dawn en su edad adulta es huir de ello.
Aunque cada muerte es trágica, Edith Finch no pretende ser una experiencia totalmente deprimente. Como mencionó Dallas, el juego también analiza la belleza en esos momentos. Algunas muertes son trágicas, pero otras realmente no lo son: es una mirada matizada a la experiencia humana.
“En el caso de los Finch, cabe preguntarse: ¿Es mejor vivir una vida más larga y menos interesante?”
Dallas dijo que mientras él y Giant Sparrow esperan Edith Finch alentará a los jugadores a pensar sobre la muerte y la mortalidad de una manera diferente a como lo harían de otra manera, trabajar en el juego realmente no ha cambiado sus propios puntos de vista sobre el tema.
"He pasado gran parte de mi vida pensando en la muerte en general y no sé si este juego la ha cambiado tanto", dijo. “Como si hubiera hecho un juego sobre la muerte porque era algo con lo que ya estaba bastante obsesionado. El absurdo fundamental de que todo esto iba a terminar muy pronto, y que tanta gente parece vivir sus vidas como si no fueran conscientes de ello, siempre ha sido bastante sorprendente. …Llegas a un punto en el que te das cuenta de que nunca vas a resolverlo y haces las paces con eso, pero sigue siendo un tema interesante para pensar. Así que no sé si realmente ha cambiado mi forma de pensar, pero espero no estar tan densamente rodeado de muerte”.
Quizás la parte más interesante de Edith FinchLa visión que tiene sobre la muerte es que no se puede escapar de la maldición, pero tampoco es necesariamente una maldición. A medida que el juego lleva a Edith a través de una exploración de su historia y herencia, encuentra tranquilidad al aceptar que la muerte, por supuesto, es inevitable.
Pero eso no significa que la vida sea desesperada. Si bien cada historia en Lo que queda de Edith Finch termina con la muerte, el juego en sí concluye de otra manera: con un nacimiento.
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