Los desarrolladores de realidad virtual todavía están descubriendo cómo crear una experiencia multijugador que se sienta bien. Además de dominar las complejidades habituales del diseño de juegos multijugador, como mantener a los jugadores sincronizados y Al minimizar el retraso entre ellos, los juegos de realidad virtual presentan desafíos adicionales creados por la sensación de compartir el espacio físico que crear.
En la Cumbre Vision VR/AR 2017 de Unity en Los Ángeles, los pioneros del modo multijugador de realidad virtual se reunieron para compartir algo de lo que aprendieron. en el primer año de fabricación de juegos, auriculares de realidad virtual para consumidores, como Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation realidad virtual. El panel de tres personas estuvo compuesto por Vicki Ferguson de Ubisoft, programadora principal del primer juego de realidad virtual de la compañía.
Vuelo del águila; Niv Fisher de One Hamsa, que está trabajando en el juego virtual parecido al raquetbol Raqueta NX; y Jeremy Schenker, quien creó el juego de tiro con arco en realidad virtual. Quivr por sí mismo.Cada uno ofreció algunas ideas clave después de intentar crear experiencias multijugador de realidad virtual, ofreciendo los primeros signos reveladores de un juego pulido y bien pensado en el espacio.
1. Juntar a la gente
mientras prueba raqueta NX, Fisher descubrió que era muy importante brindarles a los jugadores la capacidad de respetar el espacio personal de cada uno en el juego, tal como lo harían en la vida real.
En el juego, dos jugadores están uno al lado del otro en realidad virtual y juegan un juego similar al raquetbol de la vida real. El juego utiliza controladores de movimiento para simular raquetas, en las que cada jugador intenta sumar puntos al otro haciendo rebotar la pelota en una pared cubierta de baldosas que otorgan diferentes números de puntos.
Colocar a los jugadores lo suficientemente lejos unos de otros para que no invadan el espacio de los demás, pero lo suficientemente cerca como para que puedan interactuar, fue importante para ayudar a los jugadores a conectarse. Fisher también dijo que el equipo se aseguró de que sus avatares no humanos fueran expresivos y animados para que se sintieran más vivos.
Fisher contó una historia durante el panel sobre cómo, mientras estaba en casa probando el juego con un compañero de trabajo que conectado a Internet, se sorprendió a punto de rascarse torpemente en presencia del otra persona. La otra persona en realidad no estaba en la habitación y no pudo haberlo visto rascarse, pero aun así reaccionó como si no estuviera solo.
"Mi cerebro estaba tan convencido de que había alguien más allí", dijo Fisher. "Me di cuenta de que este punto es algo que queremos capturar y amplificar tanto como podamos en un juego, porque es muy poderoso".
2. Mantenga el conteo de jugadores bajo
Para todos en el panel, reconocer que la realidad virtual aún está en sus inicios fue clave para crear juegos sólidos. Ferguson sugirió que los desarrolladores multijugador deberían intentar mantener sus juegos en equipo lo más pequeños posible. "Juega con la menor cantidad de jugadores posible", dijo.
Ferguson señaló que esperar a otros jugadores en juegos normales es un poco molesto, pero en la realidad virtual, el problema se agrava por el hecho de que con los auriculares puestos no se puede hacer nada más. Y la realidad virtual sigue fragmentada entre HTC Vive, Oculus Rift y PlayStation VR, con muchos jugadores repartidos en diferentes conjuntos de hardware. Cuantos menos jugadores sean necesarios para que el juego multijugador funcione, menos tendrán que esperar.
Cuantos menos jugadores sean necesarios para que el juego multijugador funcione, menos tendrán que esperar.
Los juegos de tres contra tres funcionaron mejor para Vuelo del águilaEl diseño, dijo Ferguson, porque evitó que el juego se volviera demasiado frenético. Pero el equipo también permitió que el tamaño de los juegos fuera ajustable para ayudar a reducir los tiempos de espera, lo que le permitió admitir tan solo dos jugadores a la vez.
"Todos sabemos que no hay muchos auriculares disponibles en este momento, por lo que, aunque nuestro juego está diseñado para tres contra tres, permitimos que se juegue con menos jugadores", dijo.
Los otros juegos presentados en el panel adoptaron un rumbo similar para mantener sus experiencias multijugador lo suficientemente ligeras y personales como para jugarlas fácilmente. Raqueta NX es una experiencia uno a uno y Quivr Se puede jugar solo o con otras personas.
3. Los jugadores necesitan algo de tiempo de inactividad y algo que hacer
Vuelo del águila es un trepidante juego multijugador en equipo en el que los jugadores controlan águilas en lo que es básicamente un juego de peleas de perros. Ferguson descubrió que, si bien los jugadores disfrutaban de la intensidad del juego, la experiencia podía resultar abrumadora. El equipo abordó esa intensidad manteniendo las rondas cortas (unos cuatro minutos) y dando a los jugadores algo de tiempo de inactividad entre partidos cuando regresan al lobby multijugador.
Tras realizar más pruebas, Ubisoft descubrió que, con tanto tiempo de inactividad, mantener a los jugadores interesados en el juego entre partidas era casi tan importante como el juego en sí.
"Mientras están en el lobby, debes asegurarte de que [los jugadores] tengan algo que hacer", explicó Ferguson. “En realidad, es realmente molesto estar sentado, esperando a otros jugadores, con los auriculares puestos, porque no puedes hacer nada más, ¿verdad? No es como si pudieras mirar cosas en tu escritorio o alejarte, porque ya no estarás en la realidad virtual”.
Ubisoft resolvió el problema haciendo del lobby un espacio responsivo. Cuando los jugadores se unen al lobby, están representados por águilas que se sientan esperando pacientemente a más jugadores. Ferguson describió cómo agregar un poco de interactividad a esos avatares de águila hizo que el lobby multijugador del juego fuera más atractivo.
"Lo que hicimos fue sincronizar las cabezas de águila con los cascos de realidad virtual", dijo. "Puedes ver a los otros jugadores, puedes ver hacia dónde miran y puedes tener este lenguaje natural en el que puedes decir, 'sí, buen juego, amigo'".
4. Fomentar el buen espíritu deportivo para minimizar la toxicidad.
Ferguson y Fisher también hablaron sobre uno de los mayores problemas potenciales en los juegos multijugador: jugadores tóxicos que pueden arruinar la experiencia para todos. Los videojuegos ya tienen jugadores que arengan y acosan a otros mientras juegan, pero normalmente se puede tratar con ellos. a través de medios como silenciar el chat de voz, prohibir a los jugadores participar en partidos y emitir malos comentarios en línea servicios.
La realidad virtual aumenta el potencial de los jugadores trolls de arruinar el buen momento de todos los demás, y hay elementos de la realidad virtual que pueden hacer que los jugadores se sientan incómodos.
"No queremos que los jugadores puedan afectarse negativamente entre sí en la realidad virtual, y eso es más importante en la realidad virtual. Especialmente si tienes un avatar humano, porque la gente puede entrar en tu espacio personal y es molesto”. Dijo Ferguson. “Es importante que cualquiera que cree un juego de realidad virtual multijugador considere el acoso.
"Sentimos que era más importante mantener seguros a nuestros jugadores que implementar un sistema a medias".
"Puedes notar que no tenemos chat de voz en el juego", continuó. “Y aunque el chat de voz ayudaría mucho, no tuvimos tiempo de crear un sistema que realmente te permitiera prohibir y expulsar a los jugadores si estaban acosando. Así que sentimos que era más importante mantener seguros a nuestros jugadores que implementar un sistema a medias”.
Para Raqueta NXFisher dijo que amplificar la sensación de “presencia” en el juego ayudó a fomentar el buen espíritu deportivo. Cuanto más sintieran los jugadores que en realidad estaban compartiendo su espacio virtual con otra persona, más probabilidades había de que fueran consistentemente respetuosos.
“Ese sentimiento de copresencia, ese compartir el juego, realmente reduce la toxicidad porque es mucho menos probable que las personas digan malas palabras o sean groseras cuando sienten que están justo frente a una persona. …Cuando en realidad sienten que alguien está a su lado, no serán tan groseros y no se permitirán ser tan groseros. El sentimiento de copresencia es realmente poderoso”.
5. Presta atención a todos los comentarios de los jugadores.
Como desarrollador que trabaja por su cuenta, Schenker destacó lo importante que ha sido para él funcionar como community manager además de creador de juegos. Dado que la realidad virtual está llena de usuarios pioneros, es esencial prestar atención a lo que esas personas dicen y piensan sobre tu juego, dijo.
"También deberías escuchar y leer todo lo que se dice sobre tu juego", dijo Schenker. “Si alguien se tomó su tiempo para escribir algo, será mejor que esté dispuesto a leerlo. La retroalimentación negativa significa que les importa lo suficiente como para decir algo sobre el juego y expresar su insatisfacción. Si no te dieron ideas sobre cómo solucionar algo, pregúntales.
"Si alguien te pide que implementes espadas en tu juego de tiro con arco, no lo desestimes", dijo Schenker. “Explique la dirección que va su juego y por qué podría no encajar con la visión general. Esta comunidad es absolutamente demasiado pequeña para empezar a despedir a la gente. Lo he visto muchas veces en varios juegos, donde los desarrolladores han despedido a la gente y han creado un enemigo de por vida, y los desarrolladores independientes no pueden permitirse eso”.