Un año después del relanzamiento, Splitgate sigue avanzando

En nuestro Era actual de los juegos de servicio en vivo., no es inusual que un modo multijugador en línea evolucione radicalmente a través de actualizaciones. fortnite, por ejemplo, es una quimera que continúa dándole la vuelta cada pocos meses. Lo que es inusual, sin embargo, es que un juego se lance, falle y se relance por completo como un gran éxito años después. Eso es exactamente lo que pasó con dividir hace un año.

Contenido

  • No es suficiente
  • Relanzamiento exitoso
  • Cambiar alcance
  • Desarrollo eficiente
  • Año dos

El shooter multijugador, descrito sucintamente como “Halo se encuentra con Portal”, se lanzó con críticas mediocres y una base baja de jugadores en 2019. Si bien es posible que la mayoría de los estudios hayan reducido sus pérdidas y hayan seguido adelante, el desarrollador 1047 Games decidió redoblar su apuesta. El entonces pequeño equipo pasaría dos años mejorando el juego y lo relanzaría en el verano de 2021, casi calificándolo como un juego completamente nuevo. El compromiso dio sus frutos, ya que

puerta dividida De repente obtuvo más de 600.000 descargas en su primera semana y aterrizó en listas de juegos del año venga diciembre.

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El panorama de los juegos ha cambiado en el año transcurrido desde entonces. Más destacado, puerta dividida ha ganado algo de competencia de la misma serie de disparos en la que se inspiró: Halo. Sin embargo, el equipo de desarrollo de 1047 Games no ve eso como un problema. En una entrevista con Digital Trends, el director ejecutivo de 1047, Ian Proulx, explica que el secreto para puerta divididaEl éxito de siempre ha sido la negativa del equipo a aceptar callejones sin salida, una filosofía adecuada para un juego en el que siempre puedes atravesar cualquier obstáculo y seguir avanzando.

No es suficiente

¿Alguna vez tuviste una idea ingeniosa para un juego cuando eras niño y deseabas poder crear? Así es como puerta dividida comenzó. Ian Proulx era sólo un estudiante de secundaria cuando jugóPortal 2 y fantaseaba con la idea de un shooter con portales. Años más tarde, mientras estudiaba informática en la Universidad de Stanford, Proulx haría un estudio independiente para su proyecto senior donde aprendería Unreal Engine 4. ¿Y qué mejor manera de aprenderlo que crear el juego con el que había soñado hace tantos años?

El prototipo original de puerta dividida fue creado en tres meses. Era una versión preliminar del juego que solo presentaba un mapa y un arma. Inicialmente, la pistola de portal era un elemento completamente diferente al que los jugadores tendrían que cambiar, pero rápidamente se cambió a una herramienta siempre equipada como existe ahora. Proulx descubrió rápidamente que la idea tenía potencial.

“Le pregunté a siete de mis amigos que tenían PC para juegos: '¿Pueden venir a probar esto? Necesito asegurarme de que funcione'”, le dice Proulx a Digital Trends. “Nadie quería porque todos teníamos exámenes finales que estudiar, pero logré que aceptaran 45 minutos. Y terminamos jugando unas cinco horas seguidas ese día”.

Proulx eventualmente regresaría a Standford para obtener su maestría, mientras desarrollaba sus habilidades en Unreal. En el momento en que lo hizo, se puso manos a la obra y formó 1047 Games con su compañero de cuarto, Nicholas Bagamian. La versión 2019 de Puerta dividida: Arena Warfare tendría un presupuesto de $15,000, todo lo cual provendría del dinero que la pareja había ganado con sus pasantías de verano. La primera versión del juego se lanzaría el 24 de mayo, pero el dúo nunca esperó que fuera un éxito.

"El lanzamiento de 2019 nunca estuvo destinado a ser este lanzamiento mundial final", dice Proulx. “No teníamos presupuesto para eso. Fue mucho más de nosotros que adoptamos un enfoque de inicio de tecnología o juegos móviles de 'saquemos nuestro producto mínimo viable'. allí.’ Si tenemos usuarios reales jugando con nuestro producto todos los días, así es como vamos a aprender e iterar más oficialmente. Y luego, cuando todo esté bien, llegaremos a la consola y, con suerte, explotaremos, lo cual terminamos haciendo”.

Tener un juego divertido no es suficiente.

A pesar de las bajas expectativas, el lanzamiento de 2019 fue decepcionante. Recibió una tibia reacción de los críticos y los jugadores no parecían interesados. Proulx dice que al principio no se sintió desconcertado; de hecho, se sintió alentado. Consideró que muchas de las quejas más importantes eran problemas que tenían solución. El equipo pasaría los próximos tres meses arreglando la incorporación de jugadores, agregando un tutorial, ajustando el emparejamiento y más.

Tres meses después de su vida, el juego ya estaba en mejor forma gracias a las rápidas actualizaciones. Proulx estaba seguro de que su primera temporada oficial sería suficiente para cambiar el rumbo... pero no fue así. puerta dividida se encontraba en una encrucijada crucial: o tenía que mejorar o los fundadores simplemente lo dejarían.

"La gran lección que aprendimos fue que divertirse con un juego no es suficiente", dice Proulx.

Relanzamiento exitoso

Disparando a un portal en Splitgate.

El equipo de 1047 estaba comprometido a hacer que el juego funcionara. Mientras progrese y no se estabilice, Proulx sintió que no había razón para detenerse. Y el estudio fue viendo los resultados de ese trabajo a medida que pasaban los años. Para 2021, la retención de jugadores del juego era tres veces mayor que en el lanzamiento. El equipo también vio el lanzamiento de la consola del juego como una luz al final del túnel. Originalmente planeado para 2020, pero internamente pospuesto para 2021, Proulx sintió que ese podría servir como el momento decisivo del juego si el equipo podía mantener el rumbo el tiempo suficiente.

La apuesta dio sus frutos cuando puerta dividida relanzado el 13 de junio de 2021. Si bien casi nadie prestó atención al primer lanzamiento, la nueva versión tuvo un momento decisivo al escalar en las listas de Steam y Twitch. Era un sorpresa en el jardín izquierdo para las personas que habían descartado el juego hace años, pero tenía mucho sentido para el equipo, incluso si no anticiparon cuán importante sería el momento del juego.

"Todas esas pequeñas cosas se suman y no teníamos ninguna cuando lanzamos en 2019", dice Proulx. “En 2019, tuvimos un juego divertido que era único y tuvimos un emparejamiento horrible, una incorporación horrible y una progresión horrible. En 2021, tuvimos una versión mucho más pulida de ese juego que era igualmente divertida, pero mejor”.

Proulx cree que parte del éxito del juego en 2021 se debió al tiempo. En ese momento, la escena de los shooters en primera persona estaba hambrienta de algo nuevo. Los jugadores de Call of Duty se estaban agotando zona de guerra y halo infinito todavía no tenía fecha de lanzamiento después de haber sido retrasado hasta 2020. puerta dividida era libre para jugar, único y divertido, por lo que estaba en una mejor posición para llamar la atención.

Necesitamos convertir este juego independiente en un juego AAA.

Sin embargo, llamó demasiadas atención. El éxito inesperado puso fin a los planes de 1047 para el juego. El entonces equipo de 20 personas simplemente no estaba equipado para manejar la afluencia de nuevos jugadores, lo que los obligó a retrasar indefinidamente el lanzamiento oficial del juego el 27 de julio de 2021.

"Nuestro plan original era lanzar la versión beta a principios de julio, asegurarnos de que todo estuviera funcionando y luego lanzar el producto final a finales de julio", dice Proulx. “Ese plan de juego ha cambiado drásticamente. Parte de esto son los servidores. No esperábamos que estallara tan rápido. Pensamos que tendríamos más tiempo para construir nuestro equipo. La realidad era que éramos un equipo de cuatro ingenieros, con uno y medio en el backend. No había manera de que pudiéramos manejar ese tipo de escala rápidamente”.

Cambiar alcance

Un boceto del mapa del Abismo de Splitgate.

A raíz del éxito del juego, 1047 Games llegaría a algunos momentos clave. Por un lado, el equipo se ampliaría de 20 personas a 90. El estudio también recibiría 100 millones de dólares en financiación, lo que cambiaría por completo no sólo el alcance del proyecto, sino toda la mentalidad que lo rodea.

“Nuestra mentalidad en este momento no es la de operar como un producto de servicio en vivo. Es más bien algo así como 'tenemos que convertir este juego independiente en un juego AAA'”, dice Proulx.

¿Qué tiene de inusual puerta divididaEl gran año de relanzamiento es que los jugadores han visto ocurrir ese cambio en tiempo real. En un movimiento especialmente notable, el equipo está actualmente rehaciendo las imágenes del juego una pieza a la vez. Las nuevas temporadas han traído cambios en su dirección artística, pero solo un rediseño de mapa a la vez. Proulx dice que es un paso necesario ahora que el equipo está ampliando su escala; no sólo quiere parecerse a Halo-lite.

Abyss: Comparación entre clásico y remasterizado

"Nuestro contenido anterior era sorprendente tal como era", dice Proulx. “Pero cuando miras puerta divididaEl contenido más antiguo en comparación con un juego como halo infinito o Call of Duty, no aguanta. Lo vemos en los comentarios de Twitter y en Twitch, donde la gente dice que parece una versión ligeramente peor de Halo. Esa estrategia funciona cuando eres un equipo independiente sin presupuesto. Tienes que tomar atajos y copiar todo lo que hay disponible porque simplemente no tienes los recursos para crear algo único y nuevo. Ahora, con todos los talentos que estamos contratando, sentimos que podemos crear algo que no se haya hecho antes”.

halo infinito Es una especie de elefante en la sala durante mi charla con Proulx. Mientras puerta dividida tuvo su momento de sol durante el verano de 2021, existía el riesgo de que todo se derrumbara a finales de año cuando halo infinito lanzado como un juego multijugador gratuito. ¿Por qué los jugadores seguirían jugando un indie a pequeña escala inspirado en Halo en lugar del real?

quiero ver halo infinito hacerlo mejor y tener éxito.

A Proulx no le preocupaba eso. Sintió que la competencia sería buena para el juego, ya que aumentaría el interés en el género de disparos en arena y al mismo tiempo crearía una narrativa más amplia. El equipo adoptó la idea de una rivalidad amistosa, especialmente porque los ex desarrolladores de Halo se unieron al equipo.

"Hemos contratado a varias personas de [el desarrollador] 343 recientemente y definitivamente tienen un sentimiento sobre esa rivalidad", se ríe Proulx. “Personalmente no tengo eso; los apoyo tanto como a nosotros. quiero ver halo infinito hacerlo mejor y tener éxito. Creo que es mejor para el género. Pero sí, algunas personas tienen esa rivalidad”.

Desarrollo eficiente

puerta dividida tendría una ventaja clave sobre halo infinito en su año rival: un ciclo de desarrollo mucho más rápido. halo infinito es un juego enorme con una hoja de ruta de contenido que ha sido escrita en piedra desde el principio. El desarrollador 343 Studios no puede simplemente lanzar contenido nuevo en unos pocos meses, y eso perjudica al juego a largo plazo. La frustración de los jugadores ha aumentado desde su lanzamiento a medida que características clave como el modo Forge siguen siendo descartadas. Nuevo Los modos y mapas han sido escasos. también porque el equipo está discutiendo características básicas de calidad de vida.

No queremos convertirnos en esta gran máquina AAA que no puede moverse rápidamente...

El ritmo de desarrollo no podría ser más diferente para puerta dividida ahora mismo. En comparación, el ágil equipo de desarrollo lanza funciones a la velocidad del rayo. El creador de mapas del juego, por ejemplo, fue desarrollado y lanzado en tres meses después de una rápida lluvia de ideas. Es el modo Juggernaut, que lanzado en junio, se pensó en febrero como un proyecto fácil de crear para un desarrollador recién incorporado en solo unos meses.

Una foto de la cabeza del director ejecutivo de 1047 Games, Ian Proulx.
Ian Proulx, director ejecutivo de 1047 Games

Proulx cree que la capacidad del equipo para desarrollarse de manera reactiva, trabajando estrechamente con la comunidad para encontrar nuevas funciones que los fanáticos desean, es una parte clave del éxito del juego.

"No queremos convertirnos en esta gran máquina AAA que no puede moverse rápidamente porque ya tiene planeados los próximos dos años", dice Proulx. “Todo está diseñado para moverse rápidamente. No queremos tener muchos procesos, trámites burocráticos y aprobaciones. Realmente queremos darles poder a nuestros empleados para que se muevan rápidamente, operen de forma independiente y tengan libertad creativa. Realmente tratamos de contratar gente y salirnos de su camino. Si llegamos a 150 personas, pero mantenemos un listón de excelencia increíblemente alto, creo que podremos avanzar más rápido que nadie”.

Proulx dice que puerta dividida Solo se planifica completamente con una temporada de anticipación, y las temporadas futuras solo se trazan en un nivel muy alto (un punto, dice). Si bien al equipo le encanta ese ritmo, esperan organizarse un poco más a medida que el juego continúa creciendo.

Año dos

Como puerta dividida Concluye un año de relanzamiento de banner, el equipo ya mira hacia el futuro. Se centra en expandir el juego que existe ahora en lugar de apresurarse hacia una secuela. La clave se reduce a seguir mejorando lo divertido que es puerta dividida en lugar de perseguir las tendencias de la industria. Proulx señala que 1047 no lo es persiguiendo un sueño metaverso o buscando poner criptomonedas en el juego en el corto plazo.

El plan más claro en este momento es que el equipo quiere expandir la historia del juego, que por el momento es inexistente. El estudio contrató recientemente a un escritor que se encuentra actualmente en modo de exploración mientras Proulx busca inspiración en otros shooters en el espacio (“Creo que Leyendas del ápice lo hace muy bien”). Si bien no hay planes firmes, Proulx tiene algunas reglas cuando se trata de expandir el mundo de puerta dividida.

"La única historia que he tenido en mente es que hay dos cosas puerta dividida lo es”, dice Proulx. "Número uno, puerta dividida es un deporte. No es una guerra. No estamos luchando para salvar la galaxia. Y lo segundo es que es un futuro positivo. No quería que fuera algo distópico donde hay esclavos peleando. ¡El mundo está en un buen lugar!”

Personajes de Splitgate peleando entre sí

Es una visión idealista que normalmente no obtenemos de los valientes shooters en primera persona, pero refleja el espíritu optimista que ha ayudado. puerta dividida perseverar contra todo pronóstico. Desde el principio, Proulx siempre se ha centrado en lo que puede ser el juego y en lo que no es. Cada obstáculo ha sido un problema solucionable. Cada idea que se nos ocurre es una oportunidad para hacer un juego más divertido. Si bien 1047 tiene grandes planes en mente para puerta divididaEn el futuro, no planea perder esa racha enérgica que ha hecho que el juego sea tan divertido de ver crecer.

"Incluso si tenemos planeado el próximo año, siendo realistas, ya sé que cualquier cosa que haya planeado probablemente será totalmente diferente", dice Proulx.

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