Wasteland 2: Los desafíos detrás del desarrollo de un juego financiado por Kickstarter

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"El desarrollo se ha convertido en un deporte para espectadores".

Eso es Entretenimiento InXile fundador Brian Fargo, refiriéndose al proceso impulsado por Kickstarter que llevó al estudio recién lanzado Páramo 2 a la vida. “Hay mucha gente [mirando por encima del hombro] cuestionando todo. Tienes este diálogo abierto de lo que estás haciendo todo el tiempo y tienes que ser muy cuidadoso y frontal con tu comunicación.

“También hay que tener cuidado con las palabras que se utilizan. Utilicé la palabra "social" una vez y era como una palabra de cuatro letras con letras extra. Eso es diferente de lo que ocurre en la relación típica con un editor”.

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Fargo fundó InXile en 2002, poco después de que se adquiriera otro estudio que fundó, Interplay Entertainment. Interplay desarrolló una reputación durante los años 90 como uno de los principales creadores de juegos de rol. Es el estudio que dio origen al primero. Yermo, así como Planescape: Tormento, otro clásico que ha encontrado nueva vida en Kickstarter como

Tormento: Mareas de Numenera. Para ello, Fargo pudo contratar a un ex colega de Interplay y paisaje plano El director creativo Chris Avellone como escritor.

"Usé la palabra 'social' una vez y era como una palabra de cuatro letras con letras extra".

Avellone explica que mantener abiertas las líneas de comunicación entre el desarrollador y el jugador desde el principio en realidad transforma el siempre importante proceso de garantía de calidad. Es mucho más útil detectar ideas impopulares desde el principio que detectarlas una vez que el proyecto está en prueba beta.

“Conocer una característica de la comunidad no "Querer dos años antes de que el producto final esté listo libera innumerables horas de trabajo", afirma. “Mi primera experiencia con esto fue trabajar en el documento de visión para Páramo 2, y estaba bastante asustado. Pero el público lo recibió bien, de hecho, lo recibió muy bien, y poder compartir una visión documental con el público es algo casi inaudito en los modelos tradicionales de desarrollo de juegos de los que he formado parte en el pasado."

Fargo y Avellone se reunieron en 2012 y fue como si nada hubiera cambiado. El dúo que alguna vez colaboró ​​en juegos como el original Caer Se puso a trabajar en la creación de juegos de rol que se habrían sentido como en casa en el Interplay de antaño. Es importante destacar que la reunión fue impulsada por una fuerte súplica de los jugadores de todo el mundo para regresar a esos clásicos favoritos.

En marzo de 2012, se lanzó una campaña de financiación colectiva para Páramo 2 recaudó más de $3 millones de dólares, cifra que permitió a Obsidian Entertainment –el empleador de Avellone– unirse a InXile como co-desarrollador. Mientras tanto, InXile también inició un esfuerzo de financiación colectiva para Tormento: Mareas de Numenara, una secuela del juego característico de Avellone paisaje plano que a su vez se unió como escritor después de que recaudara más de 4 millones de dólares.

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El proceso mediante el cual se construyeron estos dos juegos es dramáticamente diferente al de 1988 cuando Yermo fue lanzado e incluso 1999 cuando paisaje plano llegó. Es posible que los estudios todavía estén creando juegos de rol al estilo del trabajo formativo de Interplay Entertainment, pero no lo hacen de la misma manera. El crowdfunding y las expectativas que crea para los jugadores que compran es una gran parte de eso.

"La audiencia está muy concentrada en asegurarse de que usted se mantenga concentrado", dice Fargo. “Una vez estaba jugando a un juego de Facebook y publicó en mi servicio de noticias lo que había hecho. Alguien inmediatamente comentó: “¡Vuelvan al trabajo!”. Es mucho mejor de lo que solía ser, como en los días de Caer donde operamos con solo un pequeño equipo de control de calidad. Simplemente lo tirarías y cruzarías los dedos”.

"El desarrollo se ha convertido en un deporte para espectadores".

Nada demostró el hambre por volver al estilo de los clásicos RPG como estas campañas de crowdfunding. La gente quería el tipo de juegos que editores como Bethesda y Electronic Arts abandonaron por juegos de rol más accesibles, como Efecto masivo e incluso el desarrollado en obsidiana Fallout New Vegas. Kickstarter le dio a InXile la oportunidad de demostrarlo, permitiéndoles pagar por adelantado para financiar experiencias que los grandes editores ya no están dispuestos a respaldar financieramente.

“El dinero y el tiempo compran mano de obra”, explica Avellone, haciendo referencia a la inesperada efusión de fondos que cambió drásticamente el alcance de ambos. Tormento y Páramo 2. “Y los sistemas especiales, habilidades y áreas y secuencias extra interesantes requieren que tengas un desarrollador capaz de implementarlos. Siempre podemos arreglárnoslas con menos [pero] tuvimos la fortuna de poder aprovechar el conocimiento de Black Isle e Interplay y los juegos de rol actuales para estimar los proyectos de nuestros títulos”.

Incluso con esa experiencia, InXile y Obsidian no acertaron al predecir cuánto tiempo llevaría hacer cada juego. La página oficial de Kickstarter para Páramo 2 Inicialmente el objetivo era de 12 meses hasta su finalización y lanzamiento. Tormento Estaba previsto que se desarrollara y finalizara en un plazo de 14 meses. Libres de obligaciones como los hitos establecidos por los editores y la ubicación minorista, Avellone y Fargo pensaron que podían crear juegos antiguos a su manera, de manera rápida y eficiente. Es más fácil decirlo que hacerlo.

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Dos años después de esos esfuerzos de financiación colectiva, Páramo 2 Llegó el 19 de septiembre de 2014. TormentoMientras tanto, se cambió a una fecha de lanzamiento de 2015 antes de que terminara 2012. ¿Entonces qué pasó?

Tormento y Páramo 2 ambos cambiaron a nivel de diseño una vez que entraron en producción. Las realidades del desarrollo de juegos en 2014, en comparación con lo que era en los años 80 y 90, incluso sin la interferencia de los editores, lo requerían.

Páramo 2 No solo cambió en ancho, sino que cambió en profundidad”, dice Fargo. “En el lado tangible, piensas en juegos sandbox como Grand Theft Auto. Muchos juegos sandbox se basan en el motor de física y en cómo reacciona el mundo a lo que haces. El nuestro es un juego narrativo pero queremos la atmósfera sandbox.

"La parte más radical del proceso de desarrollo es la forma en que miramos fuera de la empresa para resolver problemas técnicos".

“Cuando haces un juego narrativo, tienes que construir cosas a mano. No es un algoritmo que pueda manejar lo que sucederá si mato a este tipo. Este no es un mundo generado procedimentalmente. Si alguna vez viste una película y pensaste: "Bueno, ¿por qué el personaje no dijo esto?", la escena está arruinada para ti. Queremos asegurarnos de que eso no suceda, por eso tenemos que preparar todos estos escenarios diferentes”.

Hacer el juego de esa manera significa, en parte, que InXile necesita mucha más escritura y más escritores que el juego promedio. Páramo 2 y Tormento: Mareas de Numenera. Avellone dice que este proceso por sí solo es un cambio marcado.

"La idea de partir de una experiencia narrativa y trabajar hacia atrás me abrió los ojos", explica. "Y creo que aportó algunas cualidades únicas en caracterización, ambiente y 'momentos' puramente divertidos para el jugador que no conozco habría aparecido tanto en primer plano en títulos AAA anteriores en los que he trabajado en."

Las herramientas de desarrollo modernas también impactan dramáticamente en cómo Páramo 2 y Tormento han tomado forma. La obsidiana fue llevada a Páramo 2 en parte para que InXile pudiera utilizar el sistema de diálogo del estudio y otros procesos.

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"Tener un editor de diálogos ha supuesto un gran cambio para mí como diseñador", explica Avellone. Para él, es la diferencia entre encontrar un diseñador técnico para codificar cambios de script, como era en los viejos tiempos. Planescape: Tormentoy hacer esos cambios él mismo. "Puedes solucionar los errores tú mismo sin necesidad de recurrir a un intermediario".

El trabajo de voz es otro ejemplo de cuán diferente se ha vuelto el desarrollo de los juegos de rol, y habla del punto de Fargo acerca de que es un deporte para espectadores. InXile no depende sólo de la financiación colectiva para Páramo 2El desarrollo. Las voces del juego también provienen de la población de Internet, lo que brinda a los patrocinadores la oportunidad de ser parte de la experiencia que ayudaron a financiar.

"Gran parte del entusiasmo proviene de que a la gente se le niega este tipo de juego".

"Construimos el audio con VoiceBunny, donde publicas públicamente el audio que deseas y haces que la gente haga una audición", dice Fargo. Admite creer firmemente en el uso de herramientas ya creadas en lugar de crear las suyas propias, y VoiceBunny, un servicio que colabora con el trabajo de locución, ofrecía una alternativa fácil al enfoque tradicional de casting actores.

"La parte más radical del proceso de desarrollo es la forma en que miramos fuera de la empresa para resolver problemas técnicos, obtener herramientas y [crear] activos que se incluyen en el juego", continúa Fargo. “En el pasado, intentabas hacer todo internamente, cada accesorio y cada matiz; Ahora podemos salir a por eso. No necesitas inventar la cámara cuando haces una película. Ya está ahí para ti”.

Esto explica por qué ambos juegos se crean en el motor Unity en lugar de con una base de software personalizada como la creada para el original. Caer. "Elegí Unity en parte por la tienda Unity Assets", dice Fargo. Imagínese la iTunes App Store, excepto reemplazar Angry Birds con cualquier cosa, desde plantillas de control en primera persona hasta recursos artísticos personalizables.

“Aunque obtuvimos $3 millones por Páramo 2, que en realidad era menos que eso después de descontar las tarifas, etc., en realidad no es un gran presupuesto. Tuve que volverme inteligente. Si necesito una gasolinera, no necesito pasar dos semanas construyéndola. Puedo comprar uno por $30 en la tienda de Unity y luego hacer que mi artista entre y lo cambie para que luzca único”.

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En el nivel macro, todo este discurso una vez más habla directamente del punto inicial de Fargo: el desarrollo (al menos este enfoque de financiación colectiva) se ha convertido en un deporte para espectadores. ¿Con qué frecuencia ha escuchado a los desarrolladores hablar directamente sobre cuestiones presupuestarias y tomar atajos inteligentemente en el pasado? No sucede. La rendición de cuentas llega en la caja registradora de las principales editoriales, pero ocurre mucho antes, cuando el fondo de dólares de los consumidores trabaja en el proyecto a medida que se desarrolla.

“Tenía una visión clara de lo que quería Páramo 2 ser”, dice Fargo sobre su nuevo bebé. “Al desarrollar el juego... el cambio más grande ha sido el alcance y la escala de lo que estamos haciendo ahora versus lo que habría sido con un presupuesto menor.

“Han pasado muchos años. Gran parte del entusiasmo proviene de que a la gente se le niega este tipo de juego. Aquí se nos ha brindado esta gran oportunidad, los grupos de RPG nos han brindado la confianza y esa presión para cumplir. Algo realmente grande que puede resistir lo que se ha hecho antes me ha empujado a hacer el juego más grande de lo que hubiera sido. estado."

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