La frase "pararse sobre los hombros de gigantes" es la manera perfecta de describir la industria de los videojuegos. Todos los juegos se basan en sus predecesores, a veces literalmente. Es extraño pensar ahora que hemos pasado tantas generaciones, pero muchos de los pilares de los videojuegos se experimentaron por primera vez hace unas pocas décadas. Estos juegos pioneros jugaban con mecánicas, perspectivas, imágenes e ideas que literalmente nunca antes se habían intentado.
Contenido
- Mazmorra multiusuario (1978)
- Pac-Man (1980)
- Tetris (1984)
- Super Mario Bros. (1985)
- La leyenda de Zelda (1986)
- Wolfenstein 3D (1992)
- Mortal Kombat (1992)
- Metal Gear Sólido (1998)
- Siempre búsqueda (1999)
- Gran robo de auto III (2001)
- Halo: combate evolucionado (2001)
- Minecraft (2011)
Los primeros videojuegos se inspiraron en juegos y deportes del mundo real, pero el potencial del medio empujó a los desarrolladores creativos a probar cosas nuevas que no eran posibles fuera de los juegos. No todas fueron un éxito, y no todas las ideas únicas tuvieron éxito, pero aquellas que sí lo hicieron dieron forma a la industria de maneras que todavía podemos ver hoy. Puede que estos juegos no sean los primeros en hacer lo que hicieron, pero fueron los que provocaron algún tipo de cambio en el panorama de los juegos. Sin estos títulos influyentes, los juegos tal como los conocemos serían muy diferentes hoy en día. A continuación se muestran algunos de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, en orden cronológico.
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Mazmorra multiusuario (1978)
Mucho antes de que los juegos tuvieran gráficos muy parecidos, las aventuras de texto eran el éxito entre las pequeñas comunidades de jugadores. Siguiendo el ejemplo de libros de elige tu propia aventura, juegos como Zork Se sintieron como experiencias narrativas verdaderamente interactivas. Incluso hubo otros pequeños intentos de conectar computadoras en red para experiencias multijugador muy primitivas, pero Mazmorra multiusuario, o LODO como se le conocía más comúnmente, fue el primero en crear una Calabozos y Dragones-RPG de estilo que se puede jugar online. Los jugadores tendrían la tarea de aventurarse y ganar puntos interactuando con el juego escribiendo comandos simples, con el objetivo de alcanzar el rango de Mago. El concepto de giro. Calabozos y Dragones en una experiencia multijugador sigue siendo un objetivo que muchos desarrolladores tienen, e incluso en aquel entonces LODO Se volvió tan influyente que se acuñó como un género propio. Los MUD adoptarían numerosas formas, incluidos los MUD sociales, los MUD educativos y, finalmente, los MUD gráficos. El El MMORPG moderno es un descendiente directo de lo que alguna vez fueron solo un par de computadoras conectadas en red que mostraban imágenes simples. texto.
Pac-Man (1980)
Las salas de juego tuvieron muchos éxitos que ayudaron a difundir el atractivo de los juegos a una audiencia más amplia, como Donkey Kong en 1981 y Invasores espaciales en 1978, pero Pac-Man Hizo cosas nunca antes vistas por las masas. Este fue uno de los primeros juegos que presentó algo así como un personaje principal definido en Pac-Man. Puede que no sea más que un círculo amarillo con una cuña recortada, pero eso lo puso muy por encima de la mayoría de la competencia en ese momento, que eran en su mayoría barcos o personas genéricas. Básicamente, fue la primera mascota de un videojuego que aparecería en productos fuera de su juego, incluida ropa, loncheras e incluso sus propios dibujos animados. Eso ni siquiera toca cuán influyente fue el juego en sí. No fue hasta Pac-Man que cosas como potenciadores, elementos y enemigos totalmente controlados por la IA se volvieron comunes. Hasta el día de hoy, la gente todavía elogia el comportamiento único de esos cuatro fantasmas y cómo hacen Pac-Man Es emocionante jugar décadas después.
Tetris (1984)
Lo que no se ha dicho sobre Tetris ¿ya? Este juego simple, adictivo y enormemente popular es simplemente atemporal. Los diseñadores de juegos de rompecabezas siempre intentarán encontrar la fórmula perfecta que un hombre, Alexey Pajitnov, creó con su juego sobre formas que caen. Al igual que Pac-Man, Tetris fue un éxito más allá de la audiencia de juegos tradicionales de la época. Este fue un juego que atrajo a casi todos, lo que no sorprende que sea uno de los juegos más vendidos jamás creado. Incluso se utilizó para acuñar el término psicológico “efecto Tetris” para describir el efecto que ciertas actividades tienen en el cerebro de las personas después de una exposición prolongada a ellas. Técnicamente, no existe un juego “perfecto”, pero Tetris se acerca lo más posible. Nada ejemplifica mejor esto que el hecho de que exactamente el mismo juego, con gráficos actualizados, por supuesto, todavía se reempaqueta y vende hoy.
Super Mario Bros. (1985)
Ya habíamos visto a Mario en los arcades, conocido en su momento como Jumpman, pero su debut en consolas sacudiría el mundo gaming. Habíamos experimentado juegos de plataformas antes, pero nada como Super Mario Bros. Por primera vez, pudimos explorar un mundo que se desplazaba, en lugar de que cada pantalla pasara a la a continuación, y estaba lleno de secretos, potenciadores, atajos, jefes, música increíble, controles estrictos y mucho más. más. El diseño de niveles por sí solo ha sido estudiado, deconstruido y elogiado a pesar de ser esencialmente el primer intento de diseñar algo parecido. No es necesario mencionar el impacto que el propio Mario ha tenido en los juegos. Se encuentra entre los personajes de ficción más reconocibles jamás creados, no sólo en los juegos. Sería más difícil encontrar un desplazamiento lateral 2D lanzado después Super Mario Bros. eso no Tomar prestados conceptos de este juego que uno que lo hizo.
La leyenda de Zelda (1986)
Notoriamente desarrollado casi en conjunto con Super Mario Bros., La leyenda de Zelda se hizo a partir de todas las ideas que mario no lo fue. Conceptualmente, esto puede parecer un desastre a punto de ocurrir, pero esta aventura puede ser incluso más influyente que su contraparte de plataformas. Dónde mario era lineal, zelda ofrecía un mundo, en ese momento, enorme que podías explorar a tu antojo. Las mazmorras tenían un orden previsto, pero eras libre de romper esa progresión y progresar como quisieras. Se sentía como una verdadera aventura, y una que no estaba destinada a ser superada de una sola vez. Para eso, Nintendo incluyó una batería interna en el cartucho para permitirte guardar tu progreso. Antes de esto, las contraseñas eran la norma para juegos seleccionados a los que podías volver, pero hemos zelda agradecer por hacer del ahorro una característica común. Combina eso con todos los diferentes elementos y armas que puedes usar, secretos que encontrar, acertijos que resolver e incluso un nuevo juego más llamado segunda misión que aumentó la dificultad, y puedes ver por qué algunos lo consideran el mayoría Juego influyente jamás creado.
Wolfenstein 3D (1992)
Lobo 3D corrió así Condenar podía correr. Mientras Condenar Sin duda sería el FPS más popular y mejor vendido, fue solo una mejora de la innovación que Lobo 3D introducido. Una vez más, incluso este juego no fue el primer juego de FPS, pero fue el primero en hacerlo bien. Gracias al genio técnico de John Carmack, los jugadores pudieron explorar laberintos completamente en 3D a un ritmo vertiginoso y con un nivel de violencia casi inaudito. Cosas como munición, salud, vidas, diseño de niveles laberínticos y, por supuesto, sangre, no solo inspirarían Condenar, pero se convertirá en el estándar para todos los juegos de disparos en primera persona... al menos hasta que otro juego influyente cambie la fórmula. Es posible que hayan sido llamados Condenar clones en ese momento, pero en realidad eran Lobo 3D clones.
Mortal Kombat (1992)
Hablando de sangre y sangre, ¿qué lista de juegos influyentes podría dejar de lado? Mortal Kombat? Fuera del juego en sí, el impacto que este juego tuvo en el mundo en general es posiblemente el mayor que jamás haya tenido un juego. Las personas digitalizadas que golpeaban, pateaban y asesinaban a sus oponentes de diversas formas, pero siempre explícitas y sangrientas, llamaron la atención del mundo en general... pero no en el buen sentido. Este juego por sí solo es esencialmente responsable de la creación de la ESRB, introduciendo las clasificaciones de edad que cada juego debe tener. En lo que respecta al juego en sí, logró hacer algo muy diferente al éxito. luchador callejero 2. Fatalities, por ejemplo, se convertiría en un elemento básico del género en términos de movimientos finales que requieren aportaciones específicas. Esos movimientos secretos, además de personajes secretos y huevos de Pascua, hicieron que la gente se obsesionara con descubrir todos los misterios que tenía el juego. Muchos resultarían ser sólo rumores, pero cualquier juego con secretos increíblemente crípticos (o deberíamos decir krípticos) puede agradecérselo. Mortal Kombat.
Metal Gear Sólido (1998)
Los juegos comenzaron a tener historias reales en la época de NES, pero incluso entonces casi siempre eran relegado a unas pocas líneas de texto al principio y al final del juego, o mantenido completamente en el manual. La mayoría de las veces tenías que crear tu propia narrativa para los juegos mientras jugabas. Eso fue hasta que Hideo Kojima llevó su amor por el cine y la narración a los juegos con Engranaje de metal sólido. Era el juego más maduro, cinematográfico y narrativo que la mayoría de la gente había visto antes y que también tenía una jugabilidad increíble que explotaba el medio mismo del juego como ningún otro. Fue el primer juego que la gente realmente comparó con una película, con tomas de cámara dinámicas, actuación de voz completa y un guión que iba mucho más allá de una simple premisa de "ve aquí, haz esto". Eso ni siquiera toca el juego real ni la mecánica de sigilo, como golpear las paredes para alejar a los guardias o ser rastreado por tus huellas en la nieve. Engranaje de metal sólido es único porque influyó tanto mecánicamente, casi dando origen al género sigiloso 3D por sí solo, como Además de mostrar que las narrativas serias con personajes y tramas profundas no sólo pueden funcionar en los juegos, sino también ser asombroso.
Siempre búsqueda (1999)
Aprovechando los cimientos establecidos por los MUD, EverQuest fue el primer MMORPG verdaderamente moderno. Otros lo habían intentado antes, pero ninguno tenía la solidez Calabozos y Dragones mecánica de un MUD y alto valor de producción de EverQuest. Mientras Mundo de Warcraft Si viniera y tomara todo lo que hizo este juego, le diera una palmada a una franquicia familiar e inyectara un presupuesto aún mayor para suavizar la experiencia, le debe casi todo al diseño de EverQuest. Introdujo una gran cantidad de clases para elegir, diferentes roles de combate, XP y sistemas de nivelación, formando equipo con otros jugadores en línea, PvP e incluso grindeando. Claro, ninguno de esos sistemas por sí solo era nuevo en ese momento, pero ponerlos todos juntos en un sistema completamente Un mundo explorable donde los jugadores podían reunirse y formar relaciones duraderas fue lo que inició todo el MMO. manía.
Gran robo de auto III (2001)
Si hablamos de mundos para explorar para un jugador, no hay competencia. Gran robo de auto III hizo con el mundo abierto lo que Mario hizo con los juegos de desplazamiento lateral 2D. El nivel de libertad, los vehículos, la IA, las armas, la estructura de la misión, los detalles del mundo... todo en Este juego se jugó con el otro para hacer que Liberty City se sintiera tan cerca de un lugar real como cualquier otro juego. tenía. A partir de este momento, los juegos de mundo abierto se esforzarían por ser lo más inmersivos posible. GTA. Hasta el día de hoy, todavía vemos la estructura familiar de llenar un mapa con misiones principales, objetivos secundarios y algún tipo de sistema deseado. La serie también causó un pequeño revuelo en el resto del mundo, pero eso cobró relevancia principalmente con la cuarta entrega de la serie. Este estilo de juego explotaría básicamente en todos los géneros, desde JRPG hasta incluso juegos deportivos, con una línea de influencia directa proveniente de esta controvertida serie.
Halo: combate evolucionado (2001)
Primero hubo Condenar clones, luego hubo "aureola asesinos”. Los shooters habían luchado por encontrar mucho éxito en cualquier consola doméstica durante años, a pesar de sus mejores esfuerzos y algunos éxitos como Ojo dorado en la N64, pero aureola fue el juego que demostró que el género no sólo podía funcionar en una consola, sino que también podía competir cara a cara con los shooters para PC. El desarrollador Bungie obviamente aprovechó el hardware, especialmente el controlador analógico dual, de la Xbox al diseñar el juego, pero eso es solo una muestra de lo que sucede. halo influencia. Dejando de lado cómo estableció el estándar para los controles básicos de un FPS en un controlador, aureola Recortó el diseño de niveles laberínticos de los juegos de disparos para PC y se centró en crear un mundo que los jugadores no solo querían explorar sino que también se divertían mientras lo hacían. El movimiento y la puntería eran precisos y tolerantes, la I.A. enemiga. Era dinámico y capaz de involucrar al jugador de maneras interesantes, y era divertido experimentar con armas y vehículos. Aquí también comenzaron dos cambios importantes en el diseño de FPS: el límite de dos armas y la regeneración de salud. Ámalos u ódialos, desaparecieron las 10 o más armas que podías guardar en el bolsillo trasero de tu personaje y los objetos de salud en las consolas durante años.
Minecraft (2011)
A pesar de su lanzamiento décadas después, Minecraft es el único otro juego que puede competir con Tetris en términos de ventas y popularidad de todos los tiempos. Una vez más, la sencillez gana a todo lo demás, especialmente al apartado gráfico. ¿Y qué es más sencillo que construir? Sí, Minecraft ha evolucionado mucho, mucho Más que un juego sobre construir casas y estatuas a partir de bloques, pero esa parte del juego nunca ha desaparecido. Sinceramente, el alcance que tiene este juego es casi increíble. Está disponible para jugar en casi cualquier dispositivo con pantalla, permanece entre los juegos más vendidos mes tras mes, tiene una sección dedicada comunidad de mods creando nuevas formas de jugar todo el tiempo, e incluso se utiliza en las escuelas. Combine todo eso con los libros, la ropa, los juguetes y básicamente cualquier otra cosa que puedan encontrar una manera de abofetear. Minecraft y es casi imposible encontrar a alguien que no conozca a alguien que lo sepa, y mucho menos que lo haya jugado.
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